Tous les avis de la communauté
131 Résultats
Shazamm !
- 804/02/2004Shazamm !
- 603/02/2004Shazamm !
Un Magic/chi-fou-mi pas à collectionner !
Tout d'abord question matériel, Shazamm est irréprochable : les cartes sont velles, le plateau et les sorciers pas moches. Certains disent que les règles manquent de clarté, mais j'ai eu la chance d'être initié par quelqu'un qui maîtrisait bien, je n'ai donc pas rencontré de problème. C'est vrai que vu le nombre de combinaison possibles, il doit bien y avoir des cas ou les joueurs se posent quelques question. Les parties se jouent vite et en simultanée. On ne s'ennuie pas. Pourquoi 3/5 ? : Parce que j'aime bien le côté sortilèges avec combos possibles, j'aime bien voir le feu se rapprocher des sorciers (c'est stressant à souhait !), mais je n'aime pas le côté chi-fou-mi/Pierre-Papier-Ciseau du jeu. Style il ne faut pas que je mette de sort, l'autre se dit la même chose (ça arrive très souvent car le nombre de sorts est souvent inférieur aux nombres tours d'une partie). Alors la question arrive : quel chiffre mettre ? 1 : bein non ça ne me laisse aucune chance de gagner donc je mets 2, comme ça si il mets 1, je gagne. Oui mais si il se dit la même chose.. Bon je mets 3 et ainsi de suite, ça fait que l'on peut mettre 2, 5 8 13 ou 17, si le joueur en face a la mal chance de mettre un point de moins que vous, il est bel et bien dupé et vice versa... On retrouve ce problème dans la plupart des jeux en simultanés. Ici c'est souvent et heureusement ponctué de sorts, et on fait en fonction de sa mana, de celle de l'adversaire, des sorts que l'on possède ainsi que les sorts jouables par l'adversaire, ça reste donc interessant et pas dénué de subtilité. Mais ce n'est pas le genre de jeu que je préfère pour ce problème. Je recommanderai donc ce jeu que je considère comme plutôt bon, sauf si vous êtes allergiques au Chi-fou-mi. En tout cas, essayez-le sur le site de Boiteajeux ! - 830/01/2004Shazamm !
Le pont des soupirs...
"Shazamm !" est un jeu qui donne mal à la tête ! Ben oui, c'est un jeu psychologique, et la psychologie, au bout d'un moment, ça me fait mal à la tête. Pas facile d'essayer de deviner ce que va miser l'autre pour juste mettre au-dessus. Et c'est encore plus difficile quand c'est lui qui a mis 1 point au-dessus et qu'on a gaspillé une carte de sort. Ça énerve ! On est déstabilisé et du coup, on est plus en phase. Voilà, c'est un jeu où il faut être en phase. Là, quand vous êtes pile poil, ç'est super jouissif, vous avez l'impression d'être la maître du monde de la télépathie. Par contre quand votre adversaire lit en vous, c'est très désagréable ! Alors moi, j'aime bien, surtout quand je gagne, forcément. Mais à petite dose car ça me demande trop de concentration. Et puis c'est un jeu à 2 et je ne suis pas friand des jeux à 2. D'autant que là, c'est sûr que dans le genre provoc de je vais te montrer qui est le chef, y'a pas mieux ! Perso, je préfère jouer avec la règle de base, celle qui fait partir avec 5 cartes aléatoires. ça oblige à "inventer" et ça donne une excuse quand on perd. Mais, surtout, ça fait des parties différentes à chaque fois. "Shazamm !" est un jeu simple très joliment emballé. François Bruel aux illustrations et Philippe des Pallières à la direction artistique, c'est le duo de choc de ce qui se fait de mieux dans l'emballage ludique. Au final, la cible semble être les ados mais le jeu fonctionne très bien entre adultes consentants car il procure un lot d'émotions ludiques assez plaisant. Et si certain ne voit là que du hasard, ben c'est qu'ils ne sont pas faits pour ce genre de jeu... Je suis persuadé que jouer au "pif de sans réfléchir" ne fait pas gagner puisqu'il supposerait que vous ne regardez pas ce que vous misez et que donc, par là même, si vous regardez, ben vous avez une réflexion et que, forcément, si vous avez une réflexion, ben votre adversaire peut l'analyser et donc... Une dernière chose, le jeu en ligne est très très bien ! Aussi étonnant que cela puisse paraître, on sent très bien le joueur adverse. Ben oui, on pourrait se dire qu'il manque le regard, mais non, ça fonctionne à merveille, mais rien ne vaut un adversaire en chair et en chair... - 826/01/2004Shazamm !
Le petit pont de pierre, qui ne tenait plus guère
*Nombre de parties jouées: une dizaine* ... que par un grand mystère, et 2 sorciers en guerre. Un jeu esthétiquement réussi, aux mécanismes simples et efficaces. Le fait d'une mise variable, agrémentée éventuellement d'effets par les sortilèges, sur un terrain se rétrécissant au fur et à mesure, tourne à merveille. Les débuts de parties sont plutôt régis par le hasard, mais si la partie dure un minimum, le bluff et la tactique s'installent: savoir quelles cartes sont passées, à quel point l'adversaire a la pression (à la fois si le mur ou le précipice sont proches, ou par le niveau de sa réserve de mana), les manières de jouer qui se dessinent... Aux chapitres des expériences: j'aime la carte "mutisme" jouée en début de manche, la rendant rapide et tendue, j'aime "recyclage" pour son potentiel d'ouverture, j'aime "fin de manche" pour son aspect tactique (à 3 cases du mur, zut ça te fait pile dans le vide :p), j'aime "qui perd gagne" pour ses retournements de situation (surtout si l'adversaire a eu le malheur de jouer un "brasier"), mais "larcin" et "clone" le font aussi, j'aime être à 1 point au dessus de la mise (modifié ou non par les sorts) de mon adversaire (et bizarrement ça arrive souvent!), j'aime pas être à 1 point de moins que la mise de mon adversaire (ça arrive souvent aussi :(), j'aime être tiraillé entre mon envie de faire la brute ou d'attendre patiemment le meilleur moment pour porter le coup fatal (bon je parie 2 ou 26? Allez ce coup ci avec 3 sorts je l'achève... ah zut ça me revient dessus!)... Bref un jeu à découvrir (je me suis marré au sens propre pour mes premières parties) et à pratiquer. Dans le même genre, j'ai bien aimé [Atlas et Zeus](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/atlas-zeus) même si je préfère au final Shazamm. - 1012/01/2004Shazamm !
Poussez-vous de là (les autres jeux) !
Magique ! Rien que des méta-niveaux sur des méta-niveaux, rien que du plaisir quand on joue le bon sort au bon moment et la bonne mise juste supérieure à celle de son adversaire... (ah jouer un sort pile poil pour contrer le meme sort en face, c'est jouissif). Euh pour etre clair pour ceusse qu'auraient du mal à comprendre : c'est génial. (Seul bémol : le prix, AMHA) Bèèè fait le mouton ;) - 612/01/2004Shazamm !
Sur le pont d'avis-gnons
C'est sympathique et rigolo mais en fin de compte, comme souligné précédemment, la marge de manoeuvre est tellement énorme que l'on ne peut maitriser grand chose. Et les variantes n'y changent rien. Je préfère même la "basique" où il faut adapter sa stratégie aux quelques cartes que l'on a en main. C'est d'ailleurs le seul côté magique du jeu: l'illusion qu'il n'y a pas de hasard quand il est omniprésent. Sinon, c'est distrayant et il faut avouer que l'on passe toujours un bon moment. Je me dois de rectifier quelque peu cet avis: Le hasard n'est pas omniprésent à Shazamm même si il n'est pas absent. Comme je le pressentais, la variante basique avec 5 cartes en main est la plus contrôlable. Il faut estimer ce que peut avoir l'adversaire et jouer au mieux, à partir de là, avec ce que l'on a. Savoir prendre les bons risques, au bon moment en réduisant au mieux la probabilité d'échec sont ce qui font la différence. Et au final, c'est toujours (quasiment) le meilleur qui gagne. Maintenant, ce jeu ne m'enchante pas (son thème sans doute) au point de lui mettre 4 même si il en est proche (encore quelques parties et qui sait?)... - 609/01/2004Shazamm !
Shazam....mmMmwoui
Un avis est perso, mais une fois n'est pas coutume, je suis 100% d'accord avec l'avis de "CENDRE", et je ne ferais ici que de le répéter Je mets un "3" pour que (comme il le souhaite)son "2" devienne un 2,5 plus mérité. Voila, je fais court, mais c'est pour que vous lisiez son avis que je partage. - 818/12/2003Shazamm !
Dansons sur le pont...
Sympa ce nouveau jeu! Malgré une cuisante défaite lors de ma première partie, je l'ai vraiment apprécié. Le matériel sympa, de bonne qualité et très bien illustré nous met déjà dans de bonnes dispositions pour s'affronter à coup de sorts. Les cartes sorts (au nombre de 15) sont relativement facile à mémoriser. Après plusieurs parties, elles doivent permettre de jouer des combinaisons efficaces et redoutables. De plus, de véritables stratégies peuvent se mettre en place grâce aux mises et à la mémorisation des cartes déjà jouées. Pour finir, le rétrécissement du pont qui pousse à la fin de partie est bien pensé puisqu'il permet aux mages de réaliser des parties relativement courtes, denses et variées. Après quelques parties supplémentaires, je confirme mon avis, il y a vraiment un coté stratégique et bluff fort das ce jeu. Stratégie sur les combinaisons de cartes et sur le choix des points de mana misés, Bluff sur le nombre de sorts employés et la mise. Les différentes variantes quant à l'utilisation des sorts (tous les sorts en main, programmés pour l'ensemble de la partie, tirage "au sort" de 5 sorts ou encore nombre total de sort limité) augmentent encore la diversité des parties et donc la durée de vie du jeu. - 809/12/2003Shazamm !
Première impression à chaud
Ca fait du bien un petit jeu Pif! Paf! dans ta face. Avec une dizaine de parties à mon actif contre des adversaires souvent différents, il m'est apparu que le jeu gagnait vraiment en intérêt après plusieurs parties contre la même personne. Si on arrive à placer des coups fatals avec une tactique les deux premières parties, la troisième sera plus rude. Il faut très vite passer aux variantes et particulièrement celle où vous choisissez vos cartes en secret au début de la partie. Car si les règles de base donnent vraiment beaucoup d'aléatoire au tirage de cartes, la variante donne un petit air de Magic L'assemblée avec plus de bluff. Et là ! Là c'est la guerre ! Le jeu se bonifie certainement au fur et à mesure, on en reparle plus tard donc... - 1004/12/2003Shazamm !
Shaz’aime !
A voir le matos, on s’dit que les auteurs se sont surpassés… De véritables sorciers maniaques (bourrés de mana), moi j’vous l’dis… ! Tout est pensé pour le plaisir ludique : dessins magnifiques, réglette des scores superbes (qui est une trouvaille, à mon sens), sorciers sur socles qui le font ‘achement bien ! Les parties sont rapides, s’enchaînent dans un rythme effréné puisqu’on veut toujours prendre soit sa revanche, soit montrer qui est le boss, « bondiou de bon sang d’boire de screugneugneu dans ta face le firewall que voilou » ! Sinon pour le public, il touche aussi bien les Harry Potter en herbe (j’ai fait une dizaine de parties avec des collégiens qui ont kiffé grave comme ils disent…) que les Gandalf le blanc et autres Saroumane de pacotille… (deux parties avec un pote pour me dire : « Hum ! bien stratégique tout d’même »)… que les Galadriel de copine que j’ai : si si ! çà n’est pas qu’un jeu pour les garçons de moins de 15 ans… ma copine aime et me le rend bien : difficile de la battre ! D’autant qu’elle maîtrise parfaitement la pose de ces 2 cartes sortilèges « Fausse carte » et « Mutisme » pour lesquelles j’ai bcp de mal à utiliser… Comme j’suis un peu bourrin et m’imagine farpaitement en sorcier rouge, j’ai la facheuse tendance à jouer des « Boost attaque double dose en brasier » en veux-tu en voilà… Donc pour moi, la carte « Mustisme » est difficile à gérer mais au combien tactique, j’le consens… En bref, je dirai que la qualité des règles et du système de jeu n’a d'égal que celle des graphismes ! Rémy-lee - 802/12/2003Shazamm !
C'est chaud !
Parties jouées : 2 J'ai testé le jeu une première partie avec la variante normale. Le jeu est graphiquement réussie, l'ambiance du jeu etant style sciences-fiction et BD. On voit son magicien de dos (c'est une figurine en carton) et l'adversaire de face, les deux sur un pont au dessus de feu : je trouve qu'on sent bien que ca chauffe et qu'il y a danger a reculer. Le jeu en lui-même est à la fois un jeu de bluff (beaucoup), de combinaisons de cartes (un peu) et de gestion de son stock de mana. L'ensemble de ces points le rends tactique et stratégique : les retournements restent néanmoins possibles et la chance à son mot a dire. L'incertitude des combats est suffisement importante pour les rendre trés tendues mais pas de trop, ceci permettant d'avoir un contrôle sur le jeu (dans le mesure ou on aime le bluff). Le jeu avec la variante n°1 est plus interessant et implique de bien connaitre les cartes (on les a toutes en main), ce qui se fait vite. On peut alors tenter de développer une stratégie de partie. Le nombre de cartes est de 14 ce qui permet déjà de façonner quelques plans machiaveliques.