Schöne Siegpunkte aus Elysium
Ça raconte quoi ?
Tu es un demi-dieu qui veut être Zeus à la place de Zeus. Tu as soif de héros affidés, de légendes épiques et de gloire olympienne.
Comment ça marche ?
La partie se déroule en cinq époques, au cours desquelles chaque joueur pourra acquérir 3 héros ou artefacts, et 1 quête. Ces héros ou artefacts correspondent aux cartes visibles disponibles dans l’agora (3n+1 où n = le nombre de joueurs). Ces héros appartiennent à 5 des 8 dieux présents dans le jeu, il va s’agir dans un premier temps de récolter dans son domaine les meilleurs au bon moment. Pour cela, il faudra utiliser l’une des quatre colonnes d’influence (thêta jaune, omega bleu, psy vert, sigma rouge – Rimbaud revisité ?!), n’importe laquelle, mais après avoir vérifié qu’on dispose toujours de la (ou des) couleur(s) indiquée(s) sur la carte. Un petit exercice de programmation et d’anticipation donc. Car se retrouver avec une colonne verte quand il ne reste que des cartes exigeant du bleu, c’est se condamner à piocher un citoyen, qui, cela dit, pourra toujours servir comme carte joker.
L’exercice se corse un peu plus avec la carte quête. A l’inverse des cartes héros ou artefacts qui donnent des pouvoirs ponctuels, permanents ou conditionnés, les cartes quête fournissent de l’or, des points de victoire et des droits de transferts pour l’Elysium. Elles sont donc décisives, d’autant plus qu’elles déterminent l’ordre du tour. Et il y en a une par joueur. Tout le monde devrait donc en avoir une alors ? Sauf que sauf que : là aussi il faut avoir gardé la bonne colonne (4 joueurs, 4 colonnes, 4 couleurs, 4 légendes – diable ! mais tout ceci est incroyablement cohérent). On peut donc se retrouver en fin d’époque avec une colonne jaune alors qu’il ne reste que la quête rouge… On la piochera, mais à l’envers, côté « quête inachevée », et adieu tous ses effets, bonjour la place peu enviée de « dernier joueur dans l’ordre du tour ». L’exercice d’anticipation se double donc d’un exercice d’arbitrage : vais-je me faire plaisir en prenant des héros gros bill ou bien m’assurer une quête prestigieuse ?
Car enfin, le but n’est pas d’accumuler des héros dans son domaine, mais de les faire passer dans l’Elysium où ils sauront nous servir de précieux faire-valoir auprès des autres dieux. Deux conditions président à ce transfert : le droit à transfert indiqué sur la carte quête (de 1 à 3), et l’or nécessaire, égal à la puissance de la carte transférée (de 1 à 3 également). Une fois passés dans « l’autre monde », les héros doivent être savamment regroupés en légendes, qui seront soit des légendes de famille (cartes de même couleur mais de puissance différente), soit des légendes de niveau (cartes de même puissance mais de familles différentes). C’est ici que les citoyens peuvent servir de Joker. Une aide de jeu précise les points attribués à chaque légende en fonction du nombre de cartes qu’on est parvenu à regrouper, et des bonus viennent sanctionner les premières légendes de famille achevées ou les légendes de niveau les plus développées.
Ça vaut quoi ?
Le point fort du jeu est évidemment le matériel : très joli, très efficace, très thématique. Chaque famille de dieux est singularisée par un dessinateur dédié, ce qui fait une collaboration de pas moins de 9 dessinateurs ! Le nombre de familles de dieux assure une grande rejouabilité : chaque famille a ses propres cartes, donc ses propres effets, et il y a très certainement des possibilités de combinaison très variables en fonction de la sélection retenue. Pour ce qui est des mécaniques de jeu, leur atout réside sans conteste dans le degré de « lecture du jeu » auquel il est souhaitable de parvenir tant il faut optimiser ses actions (seulement 20 dans toute la partie) et contrer celles des autres joueurs.
Restent malgré tout trois points faibles.
La thématique est bien servie par le matériel, et par le site web des Space Cowboys qui va jusqu’à contextualiser une partie des cartes du jeu (par exemple pour les cartes Zeus: http://www.spacecowboys.fr/post/A\_la\_decouverte\_d\_Elysium\_Zeus). Personnellement, j’aime beaucoup. Le problème est que c’est beaucoup moins flagrant au niveau des mécaniques et des objectifs du jeu : on a quand même assez souvent l’impression de jouer un 7 familles mythologique…
Malgré le côté « lecture du jeu », anticipation et arbitrage (héros/quête) très intéressant, le système de score fait quand même la part belle aux coups de pure opportunité, au détriment de la stratégie…
Point noir de nombreux jeux, le problème de la fluidité n’est pas particulièrement traité. On passe quand même du temps à attendre l’action des autres joueurs, et ce d’autant plus que l’on a très vite la tentation de vérifier le score des uns et des autres avant de prendre sa décision. Ce qui devient assez vite fastidieux au cours de la partie.
Bref un bilan en demi-teinte, même si aucun défaut n’est rédhibitoire, et que le jeu demeure à la fois agréable et intéressant à jouer. On espère simplement que les Space Cowboys n’hésiteront pas à s’affranchir d’un positionnement qui, recherchant l’équilibre entre le jeu familial et le jeu stratégique, laisse un peu l’aficionado sur sa faim, sur le mode « bon, on aimerait bien compter les points pour ne pas jouer à l’aveugle, mais c’est mis 60 minutes sur la boîte alors tant pis ».