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Tous les avis de la communauté

233 Résultats

Terra Mystica1
  • 8
    12/05/2013
    Terra Mystica

    C est plutôt une boisson d homme ! 

    Si la bouille du nain et l'idée d un monde qui rétrécit vous penser à un ersatz de smallworld, il va falloir réviser votre copie. Je ne sais pas ce qui se passe dans la tête des auteurs mais ça bouillonne sévère. une carte de terrains qu il va falloir occuper, des peuples différents avec les mêmes particularités mais pas dans les mêmes pourcentages (certains ont des facilités pour construire, d'autres pour prier par ex). qq pouvoirs et vous voilà prêt à affronter la terra mystica. sans rentrer dans les détails d'une règle qui s'affine avec les parties et d'un jeu qui s'adapte en fonction du peuple joué, il faut quand même avouer que le jeu n est pas à la portée du premier joueur. Et il faudra quelques parties pour posséder la chose. je n aime pas trop certains bonus de fin qui font très mal comme la plus grande cité ou certains pouvoir qui font que le dernier tout est plutôt une course aux points (ex le tapis volant), mais dans l ensemble voilà un jeu dont on mettra quelques temps à découvrir toutes les possibilités.
  • 10
    11/05/2013
    Terra Mystica

    Une perle au 14 reflets!! 

    Excellent jeu. Beau (c'est perso), matériels de qualités, mécanique originale et riche et excellente rejouabilité. A conseiller fortement.
  • 8
    09/05/2013
    Terra Mystica

    Un bon jeu ... mais pas un grand jeu 

    Contexte : 1 partie jouée à 5 joueurs Points positifs : - Un jeu mêlant différents mécanismes (expansion / gestion des ressources / pseudo majorité / pose d'ouvrier) sans être alambiqué - L'originalité des points de magie avec la capacité d'en sacrifier et celle du tour avant d'être utilisable à nouveau - Les configurations différentes des joueurs (14 possibles) qui assurent une durée de vie au jeu - Le nombre de tours à jouer qui ne dépend que de nous même - Pas d'option kingmaker "naturelle" - La progression dans la transformation des maisons selon le chemin qui nous va bien - Les multiples stratégies pour gagner des points - Une situation qui semble déséquilibrée selon les peuples mais qui ne l'est pas en fait Axes d'amélioration : - Jeu nécessitant finalement peu d'interaction (un peu de combat sur les points liés au religion, possibilité éventuelle de blocage d'expansion d'un joueur si de nombreux joueurs choisissent la même stratégie) - La nécessité de connaitre - comprendre comment fonctionne son peuple et donc les axes potentiels permettant de bien gérer tout cela : dans notre partie (tous joueurs confirmés mais débutants sur ce jeu), les règles étaient claires mais il a fallu pour 3 joueurs plusieurs tours avant de voir réellement comment utiliser le potentiel de leur peuple. Beaucoup moins fluide par exemple que Descendance. Conclusion : Un bon jeu, mais personnellement, pas la petite étincelle qui le ferait rentrer dans un "must".
  • 10
    07/05/2013
    Terra Mystica

    Terra ? De Johnson ? 

    On est obligé de mettre 5/5 à un jeu pareil. C'est quand même un truc de déglingos. Terra Mystica compile beaucoup de mécanisme intelligents dans tous les sens, mais contrairement à Archipelago, on saisit de suite la cohérence de l'ensemble sans avoir ce petit goût d'inachevé, de bric à brac. D'abord, il faut se faire expliquer les règles, et ça bon courage à celui qui va s'y coller. Sur ma première partie, ce n'est pas moi qui les ai lu, mais la retranscription a été brillamment faite. Chapeau ! Car tout se tient. Les choix sont vraiment multiples. Ca s'assimile relativement vite finalement. Comptez simplement 4 bonnes heures pour une partie (sans l'explication qui prend une petite heure histoire de bien paner comment fonctionnent tous les petits trucs - et faut avouer qu'on était un peu saouls aussi). Cela étant dit, ce jeu procure des sensations ludiques intenses. De belles trouvailles (le système de points de pouvoir), des trucs essentiels qui se révèlent au cours de la partie (la navigation que j'ai eu tendance à négliger mais qu'il ne faut pas perdre de vue pour la réalisation de l'objectif final), les choix de développement, de peuples qui renouvellent les parties... C'est assez sympathique car pour une fois, vos actions peuvent favoriser les autres, notamment lorsque vous améliorez des bâtiments qui jouxtent le territoire d'autres joueurs. Ceux-ci pourront en effet bénéficier de bonus liés à vos propres actions, à condition bien souvent de sacrifier quelques points de victoire. On joue carrément moins dans son coin que dans la plupart de ce genre de jeux. D'autant plus que les pouvoirs des peuples étant tous différents, ils orientent considérablement votre façon de mener la partie, ce qui fait qu'il est impossible d'éviter les interactions. On se tire la bourre partout : conquête de terrains, échelle de magie, prise de bonus... Ca n'arrête pas une seconde. Il faut être capable d'anticiper la fin avec l'évaluation de la ville la plus grande pour laquelle il faut tenir compte du niveau de "bateau". Ce n'est pas évident la première fois, mais c'est essentiel car ça rapporte la bagatelle de 18 points ! Inutile de dire que c'est assez déterminant ! Donc oui, il faut calculer sans arrêt, jouer sur l'instant comme sur le long terme. Tendu tout du long qu'on vous dit !!!! Tout cela est bien abstrait, c'est dommage, mais c'est tellement immersif par ailleurs qu'on s'en fout un peu au final. Terra Mystica est un GROS jeu. Il faut avoir l'habitude de conduire des poids lourds avant de s'y lancer. Un petit bémol peut-être : les pouvoirs de départ des peuples paraissent un peu déséquilibrés : les Cultistes par exemple, ont un pouvoir qui s'applique uniquement au cas où les voisins acceptent de perdre des points de victoire pour gagner du pouvoir, alors inutile de dire qu'ils l'évitent au maximum, rendant par le fait le pouvoir des Cultistes quasiment inefficient. D'autres peuples m'ont l'air très difficiles à jouer, tels que les Mages du Chaos ou les Ombrelins. Mais c'est aussi ça qui en fait un superbe jeu : chaque peuple se joue différemment, et il y a moyen d'introduire un réel challenge dans tout ça en choisissant donc un peuple de départ ardu ! En la matière, le choix est pléthorique (pas moins de 14 peuples se disputent la première marche du podium !) et promet des parties extrêmement variées. Côté boite, le matos est abondant. Une boite emplie jusqu'à la gueule, ça fait plaisir. En outre, le matos est d'une qualité irréprochable. Pour les amateurs de détails, je précise par exemple que la boite est solide, le carton épais avec des effets d'arrondis sur les angles qui rendent le toucher sensuel (!!???)... Bon allez, j'arrête. On l'aura compris, c'est un excellent jeu très très tendu, et en dépit de quelques pêches, c'est un jeu stimulant et tonique. Notre première partie s'est achevée en purée de cerveaux. PS : au fil des parties, on met le doigt sur l'incroyable potentiel du jeu. Des actions jusqu'alors peu utilisées se révèlent très importante ; c'est le cas des ponts par exemple (notamment pendant les parties à 5). Chaque peuple se joue de manière vraiment différente. De bonnes sensations ludiques...
  • 10
    06/05/2013
    Terra Mystica

    Tom Cruise son terrain avec sa pelle ! 

    Moubourré au début de la sortie en langue barbare à Essen, j'ai essayé de l'oublier avec les multiples sorties de jeux qui assaillent mon cœur et mon âme. C'était presque réussi. Ou pas. Une vidéo du repère des jeux et hop je commande le jeu tel une bonne poule consommatrice mais avec le sentiment de ne pas me tromper sur ce jeu. Wuara ne c'était pas trompé ! Joie. Grosse boîte avec du matos ras la gueule, des illustrations -sans être transcendante- sympathiques et une grosse règle en mode "lisez moi je vous prie". Simple à prendre en main, les règles, il s'avèrent quand jeu, c'est une autre paire de pelle. Car oui c'est un jeu au multiple possibilité, et c'est bon. Faire du btp ou privilégié les cultes (et les coups de pied dans le culte alors??)? Du sanctuaire ou une forteresse? Mais quoi prendre comme tuile en fin de manche? Pis bon c'est un jeu d'occupation de terrain mais le monde est tout petit et les joueurs adversaires, les fourbes, sont pas loin de vous pour essayer de jouir de votre dur labeur ; vos améliorations de bâtiment leurs donnent du pouvoir, mais ouf, vous, vous payez moins cher les comptoirs en contrepartie. Bien sur, il est libre à eux et même conseillé d'essayer de vous pourrir la vie en vous piquant votre terrain de prédilection. Trololo quoi. Très sympathique avec ces 14 peuples, une super rejouabilité en vue. Ps : ne pas jouer les géants, trop dur ! Vive les Morbancs !!!
  • 10
    05/05/2013
    Terra Mystica

    Diantre, quel jeu! 

    Malgré une appréhension importante lors de la première mise en place, compte tenu de la quantité de matériels (d'une grande qualité) et l'épaisseur du livret de règles, la première partie a été un véritable régal! Accessible pour le joueur occasionnel de par ses illustrations et ses aides de jeu très claires, il ravira certainement davantage le joueur expert pour sa profondeur stratégique et les choix cornéliens permanents auxquels il fera face. Il y a par ailleurs moult éléments qui ne se sont pas sans rappeler d'autres titres, mais Terra Mystica est tout de même un jeu totalement original de par son thème et l'association parfaite de mécaniques efficaces. En conclusion, ce jeu est selon moi un must-have qui fera très certainement parler de lui lors des prochains prix ludiques.
  • 10
    02/05/2013
    Terra Mystica

    Vive le BTP! 

    Un bon jeu qui de prime abord peu refroidir les joueurs occasionnels et amateur de gestion mais il n'en est rien. Le but accroître son territoire en terraformant, en y plaçant des bâtiments qui nous rapporte des avantages plus ou moins avantageux en terme de développement, points de victoire et pouvoir... Les divers bâtiments posés et adjacents permettront au terme des 6 tours de jeu de définir qui a la cité la plus étendue et se verra attribuer des points supplémentaires. Les peuples sont nombreux et ont des pouvoirs différent et assurent donc un renouvellement des parties. A chaque tour de jeu, un objectif permet d'obtenir des points de pouvoir d'ou une certaine lisibilité à moyen terme. L'interaction est bonne et la lutte est âpre sachant que le fait de construire un bâtiment adjacent à son ou ses adversaires vous permet d'obtenir du pouvoir au pris d'échange de points de victoire, c'est diabolique. Côté matériel c'est la profusion, la qualité est au rendez vous, seul bémol le plateau de jeu assez fade. Les plateaux individuels retranscrivent la plupart des règles du jeu. Une bonne découverte!
  • 10
    29/04/2013
    Terra Mystica

    Terra Génialissima 

    Pour moi, c'est devenu mon jeu de prédilection. Et pour cause, il y tout dans ce jeu: de la stratégie, de l'analyse, de la gestion, de l'anticipation et du calcul et savoir avoir LE bon timming au bon moment. Le jeu propose 14 peuples différents, tous très différents à jouer. Les ressources sont au nombre de 4 (magie, or, ouvriers et prêtres) et une bonne gestion est nécessaire pour pouvoir jouer le mieux possible (et croyez moi, c'est loin d'être facile). Le choix des actions possibles sont nombreuses vous ne pouvez les faire qu'une par une. Il faut donc trouver le bon tempo. Du point de vue des interactions, entre les actions communes sur le plateau de jeu, les tuiles de fin de tour et les religions que l'on peut faire monter, il y a un bon choix. Dans ce jeu, aucune part de chance, toutes vos décisions influenceront définitivement la suite des évènements. Et ça commence dès le début du jeu avec un bon placement initial. Pour l'instant, j'ai déjà fait 5 parties avec 5 peuples différents et j'en suis très loin d'être lassé. Et sur les 7 peuples essayé, il n'y en a qu'un qui me semble un petit peu plus tendu à jouer(pas de spoil ici !). Le jeu tourne aussi bien à 3 qu'à 4 ou 5... Mais plus il y a de joueurs, plus il devient compliquer de trouver/faire de bon/judicieux choix. Pour ma part, c'est à 4 joueurs que le jeu tourne le mieux. C'est vraiment un très bon jeu qui s'adresse à des joueurs aguerris. Par contre, autant prévenir tout de suite, une partie peut facilement durer entre 2 et 4 heures.
  • 10
    29/04/2013
    Terra Mystica

    Terra pas si complicada 

    A la lecture des commentaires de ceux qui ont été déçus par ce jeu, je suis relativement étonné. Là où ils voient des défauts, j'y vois souvent une qualité. J'en conclus donc que ce jeu n'est pas pour tout le monde. Mes deux premières parties ont été réalisées dans la configuration d'initiation 4 joueurs, avec des personnes peu joueuses à joueuses de jeu type Evo, vallée des mammouths, etc. Le résultat a été que toutes ont été enchantées par le jeu. La prise en main n'est pas forcément évidente, mais rapidement, mes joueurs ont pris leurs marques et en ce qui me concerne, j'ai perdu les deux parties. Je trouve que ce jeu n'est ni trop complexe, ni trop simple et propose une richesse qui me correspond tout à fait. Pour info, je joue à des jeux allant d'agricola à World of Warcraft : The Board Game, en passant par King of Tokyo, Smallworld ou encore Runewars et Dominant Species.
  • 10
    29/04/2013
    Terra Mystica

    Rond comme une queue de pelle 

    La lourde boite de Terra Mystica recèle un matériel abondant et d'une facture simple, mais qui a le mérite de fournir une ergonomie pleinement fonctionnelle. L'essentiel des nombreuses informations (couts, revenus et pouvoirs) est parfaitement visible sur les plateaux, en support des copieuses règles. Si l'explication est assez dense du fait de la multiplicité des mécanismes, ceux-ci s'imbriquent néanmoins parfaitement entre eux. De plus, la durée de partie reste dans du très raisonnable à mes yeux pour un jeu de cette consistance (2h+ à 4 joueurs). La partie est faite de choix draconiens, il y a énormément de choses à faire et on est tiraillé notamment entre : - prendre de vitesse ses adversaires dans l'extension et le terraformage sur le plateau pour ne pas se retrouver bloqué - faire sa forteresse ou des tuiles "faveur" rapidement pour bénéficier des avantages afférents au plus tôt - développer ses compétences (ce qui nécessite de la planification pour avoir des prêtres) - se caler sur le timing du bonus du tour en cours pour scorer et/ou se booster Parmi les bonnes idées dont il est bourré, le jeu propose un paradoxe intéressant entre avantages et nuisances liés à la proximité des adversaires : ceux-ci font gagner pouvoir et réductions sur les Comptoirs, mais ils risquent fort dans le même temps de me pourrir le terrain environnant sous le nez. En outre, le jeu est véritablement stratégique dans la mesure où les bonus de chaque tour sont connus dès le setup. On peut donc prévoir les grandes lignes du timing de sa partie (ou tout du moins essayer ;)) Le nombre de peuples proposés et la variété des bonus qui ne sont pas tous utilisés à chaque partie assurent un bon renouvèlement. Les spécificités de certains peuples incitent fortement à les jouer d'une manière prédéfinie, mais il n'y a pas de martingale pour autant et cet aspect est inhérent à tout jeu asymétrique... **Donc : clairement orienté geek / joueurs habitués, voici un diable d'excellent gros jeu de développement / gestion / placement à choix difficiles permanents.** J'adore.
  • 10
    29/04/2013
    Terra Mystica

    Le buzz confirmé! 

    On en a beaucoup entendu parler et le voilà enfin. Plusieurs parties au compteur et je dois avouer que je ne suis pas déçu par les mécanismes et la profondeur du jeu! Certes il n'est pas esthétiquement beau (seul bémol) mais les plateaux individuels ne sont pas si moches en fait. Pour le reste c'est du tout bon. Les tuiles et les peuples font que ce jeu se renouvelle vraiment bien et l'équilibre semble au rendez-vous. A découvrir donc pour les amateurs de stratégie et de cubes en bois!
  • 6
    28/04/2013
    Terra Mystica

    Pas vu le côté "Mystique"... 

    Nous n'avons pas été très emballé suite à nos 2 parties et je ne pense pas que ce jeu ressortira bientôt tant il y a de bons jeux nettement plus attrayant que ce Terra Mystica. Les concepts et les mécaniques sont assez sympas et s imbriquent bien mais au final, il n'y a rien qui nous a ébloui ou qui a poussé à dire : "ah ouais, bien pensé" Les pouvoirs des personnages sont assez inégaux et définissent un peu la manière dont vous allez jouer. Le plateau n'est pas immense et à 5, on se dit qu'on va vite se marcher dessus, que ça va être marrant...au final, pas tant que ça car quand vous construisez à côté de quelqu'un vous lui donnez un bonus...du coup, on a tendance à s'éloigner des autres ou de faire une autre action ! Ensuite, il y a un peu d'intéraction au niveau de l'échelle des éléments mais c'est surtout en fin de partie Le choix de la tuile bonus en fin de tour est juste une torture car vous n'aurez JAMAIS la tuile que vous voulez A votre tour, beaucoup d'actions possibles à réaliser mais ce choix se réduit très très vite si vous êtes le dernier joueur de la table (comme par ex, pr les actions "communes" ou l'échelle des éléments) Bref, pas mal de règles à avaler dont certaines un peu complexes...un jeu assez long..assez plat avec qqes intéractions mais au final, qui n'apportent pas grand chose...une boîte bien remplie mais avec un matériel peu attrayant Résultat mitigé pour nous = 3/5
  • 6
    03/04/2013
    Terra Mystica

    Terre brulée 

    Un jeu qui a beaucoup "buzzé" apparemment. A priori, c'est le genre de jeu qui aurait dû me convenir, puisqu'il s'agit d'un pur jeu de développement. On retrouve tous les ingrédients de ce type de jeux avec des voies potentielles différentes à suivre et une gestion de ressources (argent, mana, ouvriers, prêtres). L'idée du terra-formage (modifier des tuiles-terains pour pouvoir y établir des bâtiments à sa couleur) semblait excellente; elle semblait ouvrir des possibilités de blocage et de timing. Dans les faits, cela a un effet de blocage assez mineur. Le fait que chacun des peuples ait des pouvoirs particuliers semblait à première vue être un gage de renouvellement des parties. Le "big problem" de ce jeu vient pour moi des tuiles donnant des bonus à chaque tour. Si vous avez un peuple dont le développement potentiel colle parfaitement à l’enchaînement de ces bonus, c'est bingo. Sinon, tant pis pour vous. Et quel que soit l'option de mise en place choisie, peuple tiré au hasard ou choisi, cela ne change rien. Dans les deux cas, il y aura toujours un potentiel de développement différencié entre les peuples. Certains pourront naturellement et pour un moindre effort bénéficier de ces bonus, d'autres ne pourront qu'à peine y prétendre. Ces tuiles bonus coupent aussi la possibilité de développement original, car la voie la plus lucrative est bien de suivre une voie permettant de gagner ces bonus ou alors c'est renoncer bêtement à des gains. Comme d’autres l'ont souligné, ce jeu souffre aussi d'un déficit en interactivité. Comme je l'ai évoqué, assez peu d'interaction sur le plateau principal. Il existe des échelles où l'on peut progresser et qui attribue des points en fin de partie et sur lesquels les joueurs vont devoir se battre. Le souci, encore une fois, est que certains peuples sont mieux armés que d'autres pour progresser sur ces échelles. Alors oui, il y a un souvent un équilibre entre les gains potentiels sur ces échelles et sur le plateau principal. Certains peuples peuvent mieux progresser sur ces échelles et d'autres sur le plateau principal, mais on en revient à l'idée de développements stéréotypés.
  • 6
    03/04/2013
    Terra Mystica

    Terre brulée 

    Un jeu qui a beaucoup "buzzé" apparemment. A priori, c'est le genre de jeu qui aurait dû me convenir, puisqu'il s'agit d'un pur jeu de développement. On retrouve tous les ingrédients de ce type de jeux avec des voies potentielles différentes à suivre et une gestion de ressources (argent, mana, ouvriers, prêtres). L'idée du terra-formage (modifier des tuiles-terains pour pouvoir y établir des bâtiments à sa couleur) semblait excellente; elle semblait ouvrir des possibilités de blocage et de timing. Dans les faits, cela a un effet de blocage assez mineur. Le fait que chacun des peuples ait des pouvoirs particuliers semblait à première vue être un gage de renouvellement des parties. Le "big problem" de ce jeu vient pour moi des tuiles donnant des bonus à chaque tour. Si vous avez un peuple dont le développement potentiel colle parfaitement à l’enchaînement de ces bonus, c'est bingo. Sinon, tant pis pour vous. Et quel que soit l'option de mise en place choisie, peuple tiré au hasard ou choisi, cela ne change rien. Dans les deux cas, il y aura toujours un potentiel de développement différencié entre les peuples. Certains pourront naturellement et pour un moindre effort bénéficier de ces bonus, d'autres ne pourront qu'à peine y prétendre. Ces tuiles bonus coupent aussi la possibilité de développement original, car la voie la plus lucrative est bien de suivre une voie permettant de gagner ces bonus ou alors c'est renoncer bêtement à des gains. Comme d’autres l'ont souligné, ce jeu souffre aussi d'un déficit en interactivité. Comme je l'ai évoqué, assez peu d'interaction sur le plateau principal. Il existe des échelles où l'on peut progresser et qui attribue des points en fin de partie et sur lesquels les joueurs vont devoir se battre. Le souci, encore une fois, est que certains peuples sont mieux armés que d'autres pour progresser sur ces échelles. Alors oui, il y a un souvent un équilibre entre les gains potentiels sur ces échelles et sur le plateau principal. Certains peuples peuvent mieux progresser sur ces échelles et d'autres sur le plateau principal, mais on en revient à l'idée de développements stéréotypés.
  • 10
    18/02/2013
    Terra Mystica

    T'es ravie Miss Tika ? 

    **ENORME !** voilà ce qui me vient à l'esprit avec ce jeu qui allie le thème de small world. un monde héroic fantasy et des peuples qui d'étendent. La gestion de Hansa teutonica. je me developpe sur mon plateau et j'utilise les autres joueurs. le placement de Kingdom builder. C'est bien mes zones urbaines qui scorent à la fin du jeu. les temples de tzolkin. Je developpe les cultes de l'air, de l'eau, du feu... cela rapporte des PV et donne du pouvoir. Bref, un GRAND moment. des peuples différents. Un matos incroyable. Une grosse durée de jeu. Un vrai bonheur !
  • 10
    03/02/2013
    Terra Mystica

    Des pelles et du culte mais ce n'est pas classé X 

    Matériel de très belle facture. Jeu très touffu avec moultes façons de scorer, plein de paramètres à gérer /surveiller. Touffu ne voulant pas dire compliqué car tout ça est très fluide et bien pensé, le système d'icônes est très bien conçu. Une tension permanente liée à la frustration du manque d'argent, de points de puissance, d'ouvriers, de prêtres. la mayonnaise est onctueuse et ce jeu un régal de chaque instant. Sachant que la spécificité de chaque peuple offrira une rejouabilité maximale. Enorme claque!!
  • 8
    21/01/2013
    Terra Mystica

    surpris 

    a vrai dire, je n'étais pas emballé lorsque l'on m'a proposé une partie de ce jeu, dont je n'avais jamais entendu parler plateau plutot moche materiel bizarre, ou des batiments sont representés par des gros cubes style lego Un theme qui ne m'attire pas vraiment et des des règles qui paraissent au départ complexe au final, j'ai été plutot agréablement surpris je partais de loin faut dire les règles s'apprehendent vite une fois les 2 premiers tours passés, et du coup les tours sont assez fluide la mécanique est plutot réussi avec du placement sur la carte, ou quelques blocages sont possibles, une course sur les 4 pistes annexes et un plateau individuelles à la 'éclipse', qui en fonction des élèments que l'on retire permet de rapidement se faire une idée de ce dont on dispose comme 'revenu' en début de tour au final, un bon jeu, pour gros joueur uniquement
  • 10
    05/01/2013
    Terra Mystica

    Juste parfait! 

    Tout a deja été dit par Harrycover, ce jeu es une pure merveille!
  • 10
    08/12/2012
    Terra Mystica

    La terre ludique 

    Excellent en tout point Terra Mystica vous ouvre un univers ludique Chaque joueur joue un peuple avec une terre de prédilection sur laquelle il est le seul à pouvoir se développer et des pouvoirs particuliers lui offrant des bonus de jeu. Je n'expliquerai pas la mécanique, qui même si elle est simple, elle regorge de subtilités. Un des principes est de construire prés des autres joueurs afin de bénéficier de points de pouvoir. Ces points de pouvoirs pourront être dépensé pour accomplir des action gratuites ou plus puissantes. Il est possible d'améliorer nos bâtiments afin de libérer de nouveaux pouvoirs ou de nouveaux revenus. Bref, l’échelle de développement s'opère sur plusieurs plans, revenu, pouvoir, déplacements sur l'eau .... La dimension tactique de placement sur la carte est très forte, même si le jeu n'est pas "guerrier", on peut facilement se retrouver encerclé et bloqué par les autres peuples. L'interaction est bien présente tout au long de la partie, et même si les premiers tours sont vraiment frustrants tellement on a l'impression de faire peu d'actions, on arrive très vite à combiner des actions pour augmenter nos possibilités. Le jeu est extrêmement tendu car on lutte pour l'occupation du territoire, essayer de construire les plus grandes villes et en premier pour avoir le choix des bonus, prendre les faveurs des dieux en construisant temples et sanctuaires, envoyer nos prêtre aux temples afin d'être le plus haut et marquer des points en fin de partie, prendre les actions de pouvoir puissantes du plateau avant les autres car elles ne sont disponibles qu'une fois par tour. ...... et surtout, bien gérer nos ressources afin de pouvoir jouer un maximum d'action .... Terra Mystica est d'une richesse incroyable, les peuples sont extrêmement bien équilibrés mais certains sont plus difficiles à jouer que d'autres, je conseille donc de suivre le setup préconisé dans les règles pour bien débuter. Surement un futur très grand jeu ! en tout cas pour moi le meilleur de cette fin d'année 2012, devant les stars sorties en même temps à Essen de 2 à 5 joueurs pour des parties de 60 à 150 minutes attention tout de même il s'adresse à des joueurs un peu aguerri.
  • 6
    24/11/2012
    Terra Mystica

    Pas mystique su tout !!! 

    Alors une partie a 4 mais ça m à suffit , très déçu par rapport à mon attente personnelle, j ai trouvé le jeu fade , à calculer dans son coin ses coups... Et pourtant le thème le matériel et les races appelaient à un jeu riche et varie mais il n en est rien... Quant au joueur qui reste dans son coin , et bien c perdu d avance , très peu de chance de remonter... L interaction est bien présente surtout sur le plateau des cultes mais le ressenti est plat, si vous voulez un jeu de placement avec de. L adrénaline prenez myrmes ou zimbabwe ici vous passerez un long moment pour pas grand chose
  • 6
    24/11/2012
    Terra Mystica

    Terra sans secret ! 

    Ma première partie a été agréable, tout émoustillé que j'étais de découvrir un des buzz d'Essen. Et puis, sur la seconde, patatra, le jeu commence à révéler ses faiblesses : -ce n'est pas un jeu de développement classique. C'est un jeu où il faut prendre les points au bon moment, donc synchroniser son développement sur ce qui est imposé par le jeu (tuiles de score puis points de fin de partie) ... et c'est plus facile à faire avec certains peuples qu'avec d'autres. -en fin de tour on récupère une tuile dispo. Il suffit que la tuile 4PV pour la stronghold+sanctuaire soit lâchée juste avant et hop on passe et on récupère cette tuile facile, ce qui permet de gagner 8 PV le tour suivant... et tous ca sans effort, simplement parce qu'on a eu la chance d'être bien placé après ce joueur. -le jeu manque cruellement d'interaction (mise à part les quelques blocages de territoire et prendre une action du plateau ou une tuile) ce qui rend les parties assez plates et fades dans l'ensemble. -mais le plus grave c'est qu'il n'y a pratiquement qu'une seule stratégie de jeu : construire sa Stronghold rapidement (si elle nous donne un pouvoir permanent) et construire un maximum de fermes pour avoir un maximum de cubes pour faire un maximum de terraforming et de gros bâtiments et avoir la plus grosse surface de ville... et c'est tout ! Au mieux, coupler les bâtiments avec les tours où on gagne des PV pour leurs constructions. Vous l'aurez compris, ke jeu n'est pas mauvais et tourne même bien mais après 3 parties il est déjà épuisé et à ranger dans la ludothèque (ou à vendre sur un site d'occase).
  • 8
    04/11/2012
    Terra Mystica

    La boite attire le regard et le jeu accroche 

    Et bien malgré des avis partagés autour de la table , j'ai adoré ce jeu. On est devant un très gros jeu avec pleins d'actions. Mais une fois la règle digérée, çà ce joue parfaitement. un chouette mélange de pleins de bonnes idées et la trouvaille de l'energie qu'on récupérère grace aux adversaires est géniale. je sais que je vais me faire tuer en disant que çà ressemblent à version "améliorée et complexifié" de smallworld" mais comme je ne suis pas fan ce de dernier, je peux le dire Le matos et abondant mais parfait (il me manque juste le jeton premier joueur :) Les points positifs : 1. le nombre de personnages : 14 avec des pouvoirs bien différents 2. la trouvaille pour récupérer l'energie très importante dans le jeu. Et surtout le dilem de recevoir des l'énergie puissante en perdant des points 3. l'interraction entre les joueurs. 4. les différentes manières de marquer des points 5. Très beaux matériels et superbes illustrations. 6. L'évolutions pour construire les batiments ( d'abord un type, puis le suivant etc....) 7. L'evolution des points entres les joueurs très différentes (certains en prennent plein au début et les autres pas mais çà s'équilibre à la fin) Les points négatifs : 1. La première fois qu'on joue la règle est longue, très longue à expliquer (vivement la vf :) 2. Le sentiment qu'un joueur a un pouvoir trop puissant par rapport au sien. 2. A 5 joueurs la partie dure très longtemps ( minimum 3h) surtout si on joue avec des joueurs qui ont difficiles à choisir entre les 8 actions possibles et leur différentes conséquences :). L'idéale devrait être à 4 joueurs 3. Dommage qu'il n'y ait qu'un plateau de jeu avec une seule carte :( 4. je l'ai acheter à Essen et voilà une Vf annoncée :-( Encore une très bonne découverte d'Essen 2012 avec Rattus cartus, King Air, les palaces de Carrara, Oddville.... Ca lui vaut au moins un 9/10 :) Ps: moi qui ne suis pas très gros jeux qui durent des heures... comme quoi on doit jouer et essayer pour être surpris
  • 8
    30/10/2012
    Terra Mystica

    Plus simple qu'il n'y parait... 

    Bon jeu de gestion à l'allemande. Les stratégies sont variées, quoiqu'un peu téléguidées par la civilisation(14 en tout) qui vous est attribué. Le premier contact peut faire peur, mais puisque les choix sont restreint en début de partie, on finit par saisir les implications de nos choix progressivement. Rien de réellement nouveau dans cette boite, mais on y trouve des mécanismes connus et très bien imbriqués.