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Description de la communauté
Chaque joueur essaie de se débarrasser le plus vite possible de ses cartes cochons.
A leur tour les joueurs effectuent l’une des trois actions suivantes :
1/ Poser une carte cochon de même valeur que la carte supérieure de la pile de défausse ;
2/ Poser 2 cochons d’un seul coup en formant une opération avec la carte supérieure de la pile de défausse et 2 cartes de sa main. Il est permis de former soit une addition, soit une soustraction.
Ex : la pile de défausse indique un 2, le joueur actif annonce l’opération à voix haute : 2+3 = 5 et posent donc les cartes 3 et 5 qu'il avait en main.
3/ Poser une carte spéciale :
-Roger le fermier : oblige le joueur suivant à jouer un cochon de même valeur que la carte supérieure de la pile au prochain tour.
-Le cochon porte bonheur : Prend la valeur de n’importe quel cochon.
-L’affreux porc Hector : le joueur suivant doit piocher un certain nombre de cartes. (dépendant de la carte qui sera posée par ce joueur)
-Le tas de fumier : cette carte fait perdre beaucoup de point à la fin d’une manche (sauf si on récupère les 3), pour s’en débarrasser il faut jouer une carte cochon dont la valeur correspond au nombre de cartes qu’un adversaire à en main.
Dés qu'un joueur n'a plus qu'une ou 2 cartes en main, il ne doit pas oublier de pousser une gros Grouik ! sinon il devra prendre 2 cartes de pénalité !
Une manche prend fin dés qu’un des joueurs s’est défaussé de sa dernière carte et on compte les points :
Les cartes cochons font perdre un nombre égal à leur valeur ;
Roger, Hector et le cochon porte bonheur font perdre 10 points ;
Les tas de fumier font perdre 15 points mais si un joueur possède les trois il gagne 30 points.
Celui qui totalise le plus de points après 4 manches remporte la partie.