La comparaison entre 1066 et le jeu de cartes culte Magic pourrait étonner. Si elle est revendiquée même dans les règles, c’est que l’on retrouve des similarités aussi importantes que des cartes de plusieurs natures différentes (unité, personnage, chef de guerre, événement, tactique) possédant chacune un nom, un coût, des caractéristiques, des points de santé et une capacité particulière, les notions de préparation et de désengagement des cartes, le recours à un vocabulaire défini dans le manuel pour éviter les imprécisions (réaction, quand joué, permanent,coût -X, détruire, défausser, ennemi…). Comme vous vous en doutez, 1066 n’est heureusement pas aussi complexe, aussi varié, puisqu’il ne consiste qu’en deux decks sans idée de collection ou d’enrichissement via des boosters. Pour autant, la comparaison n’est pas nécessairement à son désavantage puisque le jeu édité par Nuts! ajoute plusieurs originalités à ces emprunts évidents, comme la spatialisation du champ de bataille, les objectifs à compléter, et surtout son thème.
Sur ce plan, la proposition de 1066 est simplement éblouissante : on a réellement l’impression de jouer et d’apprendre la bataille d’Hastings en observant la quantité impressionnante d’illustrations uniques s’appuyant autant que possible sur des données historiques, en lisant les quelques lignes qui sous chaque carte donnent quelques éléments de contexte, en recourant à des capacités cohérentes avec le nom des cartes, les particularités des unités et personnages, le déroulement des événements, la culture et l’art de la guerre d’alors, et en passant d’une carte objectif à une autre, dans un ordre chronologique qui nous enseigne les principales étapes de cet affrontement déterminant. L’Histoire n’est pas un gadget, un habillage un peu prétentieux à un bête pastiche de Magic, elle nourrit entièrement les mécaniques et le ton de 1066. Ce n’est pas pour rien que le livret de règles ne comporte pas de description des faits dépeints, ce qui est pourtant attendu dans un jeu historique : 1066, dans la fureur et le sang n’a pas besoin de nous enseigner hors-jeu ce qu’il nous fait vivre directement, quitte à nous laisser pervertir le cours des choses !
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