Alors que le thème du jeux est attractif et prométeur, alors que le système des pistes DEFCON ajoute une dimension "contre le jeu" vraiment intéligent et bien senti et alors, enfin, que l'on retrouve le même atmosphère que dans "1960 : Kennedy contre Nixon", on ne peut qu'être dessus au vue des cartes du jeux qui sont mal balancées (dommage pour un carte driven) et pour certaines, de véritables usines à gaz (je parle là, de certaines cartes objectif).
Et, croyez moi quand je dis usine à gaz, c'est un doux euffémisme! Jugez plutôt le calcul des points :
Le joueur dominant reçoit en prestige :
X+ la différence entre le nombre de cubes Influence sur cuba - Politique
X= Théâtre d'opération liés (Atlantique et Cuba - Militaire) que le joueur domine.
Si quelqu'un peux me donner une explication définitive à ce texte (définitif et satisfaisant, hein...).
Juste pour rigoler, et afin d'illustrer mes propos, voyez comment le gars de chez Matagot bute sur le texte de la cartes sans en donner une explication complète et correcte (me semble t-il) durant la vidéo "13 jours : de la partie". ([https://www.trictrac.net/actus/13-jours-de-la-partie](https://www.trictrac.net/actus/13-jours-de-la-partie ) à 13'25")
Cerise sur le gâteau, ce n'est pas dans les règles que vous trouverez une explication spécifique à ces cartes, ni même un exemple de calcul, d'ailleurs. Et c'est bien dommage car si l'on doit écarter ces cartes objectifs uniquement parce qu'elles ne sont pas jouable, à quoi bon les avoir mis dans le jeux.
De plus, le défaut majeur des cartes driven est bien présent, à savoir l'impossibilité de contrer l'effet d'une carte adverse sans avoir la (les) bonne(s) carte(s) en main (ou peut être est ce le défaut des améritraches...).
Exemple:
Fin de tour deux: l'URSS ce trouve avec deux pions en DEFCON 2 au plus haut.
Début de tour 3, tout les pions DEFCON avances d'une case sur chaque piste. Les deux pions rouge passe donc en DEFCON 3.
Premier à jouer: USA, avec la carte "Au bord de l'abîme" qui oblige sont adversaire à enlèver un cube à chaque ordre donné jusqu'à la fin du tour. Cela signifie que pour faire baisser les pions sur les pistes DEFCON, le joueur rouge a besoin de cartes avec 3 cubes d'ordre.
Mauvais tirage! Malheureusement l'URSS n'as que des cartes à 1 ou 2 cubes d'ordres en main. Impossibilité donc pour le joueur de baisser les 2 pions DEFCON 3 en DEFCON 2 à ce tour.
Résultat sans appel, au début du tour 3, le joueur de l'URSS sait qu'il a perdu en fin de partie sans qu'il puisse y faire quoique se soit. Moche!
(Réflexion toute personnelel : je pense que les créateurs de jeux de carte driven devraient bannir les cartes influençant la méta dû jeux.)
A bien y repenser et après plusieurs parties, on ne peux qu'être déçu par ce jeux qui donne l'impression de quelque chose d'inachevé ou de mal réglé. Et c'est bien dommage, car il y a plein de bonnes choses dans ce jeux. Peut être aurait il fallu travailler un peux plus certains points.
Je garderais ce jeux dans ma ludothèque car la dimension historique me plait énormément. Mais, Il est urgent pour l'éditeur de fournir des erratum et une aides de jeux pour corriger les point bloquant de 13 jours (A mon avis, hein).