Première partie plutot décevante. Les tuiles sont particulièrement déséquilibrées : tuiles populations vitales (car peu nombreuses et permettant à la longue des gains importants), tuiles trains pas très utiles et tuiles ponts presques inutiles.
Système d'atribution des catastrophes peu interessant et long.
Je compte bien détailler mon avis d'une critique poussée par la suite, mais la note moyenne actuelle et les avis durs me font donner mon avis avant.
Alors voilà, le jeu n'est pas joli, sans être vilain.
Le thème n'est pas glamour, pour autant, il sort vraiment de l'ordinaire et est assez bien mis en avant par les mécanismes. (Ah, ça serait des guerriers, des monstres ou des vaisseaux spatiaux, même moins bien, tout le monde applaudirai).
Le jeu est complet, et pourtant tout se retient, tout se tient et les choix sont nombreux.
Très plaisant à jouer et forcément très équilibré puisque basé sur des enchères.
Inutile pour le moment d'expliquer le pourquoi du comment puisque je compte vous le présenter plus en détail plus tard, mais clairement, pour moi, le meilleur jeu que j'ai découvert en cette année de 2011 (nous sommes le 13 Février en même temps, mais la barre est haute).
N'hésitez pas : sa moyenne actuelle ne reflète pas sa valeur.
Un très bon jeu !
**Ça raconte quoi ?**
Tu es président, c’est pas chouette ça ? Ton souci : concilier l’urbanisation de ton pays avec la préservation de l’environnement et le bien-être de la population. Mais c’est choupinet tout plein ça ! (trop ? la review de *Colonialism* est en préparation…) Tu as soif de science, d’équipements et de centres de recyclage.
**Ça marche comment ?**
Comme un jeu de civilisation à enchères et pose de tuiles, avec un peu de placement d’ouvriers et une touche de *pick-up-and-delivery* (*id est*, « collecte et transport de ressources », même si, comme on le verra, il s’agit ici de gérer les déchets). Au bout des 6 grotours du jeu, il faudra avoir rendu sa population plus heureuse que les populations voisines (gagner plus de points de victoire, quoi). Pour y parvenir, il faudra produire ces PV dans les villes et les équipements qui en sont capables, et remplir les objectifs intermédiaires (tours 2 et 4) et finaux (tour 6).
Chaque joueur commence avec un ***territoire*** (une tuile) comportant trois ***villes***, deux ***populations*** (jetons ronds), et un ***déchet*** (cube noir). Encore heureux, nos deux péons vont travailler un peu et produire ainsi un revenu initial de 3 ***thunes*** et 2 ***sciences***. Le tout, avec un ***niveau environnemental*** « neutre » (+0). Pour les PV et le recyclage, il va falloir insister davantage.
**1. ACQUISITIONS**
En commençant par faire des enchères. 5/6/8 territoires sont proposées à chaque tour selon qu’on joue à 3/4/5 joueurs, et l’on va en sens horaire surenchérir, sachant que le ticket d’entrée est de 2/3/4 thunes aux tours 1-2/3-4/5. Dès que tout le monde a passé sauf un joueur, le territoire est acquis par ce dernier, avec une population, et un nombre de déchets égal au nombre de territoires acquis ce tour-ci.
Au lieu de surenchérir (et même, si l’on est premier joueur, au lieu de proposer un territoire aux enchères), on a le choix entre passer définitivement pour enchérir sur un autre territoire et quitter les enchères de ce tour.
Dès qu’on quitte les enchères, on peut acheter l’une des 4/5/6 ***technologies et équipements*** disponibles à chaque tour, pour le prix (en science, et non plus en thunes) indiqué sur la piste de coût des technologies. Ce prix décroît au fur et à mesure de l’avancement des enchères, en fonction du nombre de territoires achetés.
**2. PRÉVENTION DES RISQUES**
Ce n’est pas fini pour les enchères, car il reste à déterminer qui sera le mieux armé pour faire face aux ***menaces environnementales*** qui pointent le bout de leur nez à ce moment du tour (on retourne une carte « catastrophe »). Différentes colonnes indiquent les dégâts subis (déchets supplémentaires, baisse du niveau environnemental) : la pire ***catastrophe*** correspond à la colonne de gauche, la colonne de droite indique une absence de dégâts. Au-dessus de la carte, un tableau d’enchères constitué de 5 colonnes allant de 0 à 25 (points de science) va permettre d’enchérir sur chacune de ces colonnes, en sens horaire, en partant du dernier joueur à avoir acquis une technologie. On continue à surenchérir jusqu’à ce que chaque joueur se retrouve tout seul sur sa colonne : il défausse alors les points de science correspondant à son enchère et subit les éventuels dégâts.
**3. AMÉNAGEMENTS**
Toutes ces enchères faisaient pas mal d’interactions pour un gros jeu de civ et de gestion… Que nos amis geeks et autistes se rassurent, on va désormais s’amuser chacun dans son bac-à-sable-à-soi-rien-qu’à-soi.
On a très certainement acquis des ***déchets supplémentaires*** à cause des catastrophes ou en achetant certains équipements rentables mais polluants. Il faut indiquer quels vont être les territoires ravis de recueillir tous ces déchets supplémentaires. Comme on ne peut les diriger que vers les tuiles acquises ce tour-ci, et donc nécessairement déjà pourvues de déchets, cela revient bel et bien à charger encore un peu plus la barque.
On a certainement acquis au moins ***un nouveau territoire***, et peut-être ***un équipement*** (une tuile technologie qui ressemble furieusement à une tuile territoire sans en être vraiment une). Il va falloir les relier à notre beau pays en posant les nouvelles tuiles de sorte qu’elles touchent les anciennes soit par un côté soit par un coin. On peut les tourner dans tous les sens que l’on veut et l’on n’est pas obligé de tenir compte des voies ferrées (même si on a tout intérêt à optimiser son réseau de chemins de fer). C’est un peu plus compliqué pour les équipements. Ceux-ci n’ont pas besoin, contrairement aux villes comme on le voit en 3), d’avoir une population pour être actifs, ils vont simplement bonifier la production de la ville la plus proche (ou des villes les plus proches) à la triple condition que celle-ci dispose d’une population, soit reliée par une voie ferroviaire directe, et produise déjà la ressource bonifiée (thune, science ou PV toujours).
On attribue les ***nouvelles populations*** à des villes. Chaque territoire comporte bien souvent plus d’une ville, or, il n’est livré qu’avec une population. Il faut donc choisir la ville dont on souhaite profiter, en fonction de ce qu’elle offre (thune, science, ou PV). C’est un choix délicat car une fois logées dans une ville, nos populations flemmardes n’ont aucune envie d’en déménager.
Parce qu’il va bien falloir en déplacer malgré tout, on peut ensuite utiliser nos ***technologies*** acquises précédemment. Et en particulier les locomotives. Une locomotive permet de déplacer une population d’une ville à une autre ville directement reliée par une voie ferrée. Et ce, une fois par tour. Autrement dit : pas souvent. Autres technologies qui peuvent être activées à ce moment du tour : les ponts, qui permettent de compléter le réseau ferré, et diverses technologies de recyclage qui vont permettre de se débarrasser d’un déchet ou d’augmenter d’un niveau d’environnement.
Et pour finir, on met à jour nos ***marqueurs de production*** (thune, science, PV) en fonction des villes actives et des équipements reliés. C’est le moment où on compte et où on pousse du jeton en bois.
Mais heureusement, le bac à sable n’est pas fini !
**4. PRODUCTION ET RECYCLAGE**
Il est plus que temps de retirer les bénéfices de tout notre aménagement : on touche la thune, la science et les PV de nos villes, et en plus, on recycle. Les villes actives qui ont un ***centre de recyclage*** permettent de supprimer un déchet :
Sur le territoire où se trouve le centre de recyclage.
Sur un territoire adjacent à condition qu’il soit directement relié par une voie ferrée qui mène au centre de recyclage.
Une fois qu’on a fait tout ça, on est prêt à commencer un nouveau tour, où apparaissent de nouvelles tuiles territoires et technologies. Mais au bout des tours 2 et 4, il y a des scorings intermédiaires, variables en fonction des parties (3 possibilités à chaque fois). Seul le dernier scoring est immuable, et c’est le plus important :
Chaque tuile de territoire sans déchet rapporte 2/3/4 PV selon notre niveau environnemental.
Chaque tuile de territoire avec au moins 2 déchets entraîne un malus de 5PV par déchets sur la tuile au-dessus de 1 (2 déchets = -5PV ; 3 = -10 PV, etc).
Le niveau environnemental rapporte son bonus/malus : +34/-28 PV.
Thunes restantes : 8/5/3/1 PV pour le 1er/2ème/… à l’exception du dernier qui ne gagne rien.
Points de science restants : idem.
*À noter : le tour 6 ne comporte ni enchères ni catastrophe, et commence directement avec la phase d’aménagement.*
**Ça vaut quoi ?**
C’est un jeu de gestion très exigeant qui demande une bonne concentration tout au long des deux heures de la partie : être capable d’analyser quelles tuiles proposées aux enchères vont s’intégrer de manière optimale avec nos autres tuiles déjà posées exige une petite gymnastique mentale qui n’est pas de tout repos. La quantité d’informations figurées sur des tuiles pas si grandes que ça n’aide pas à lire son propre jeu facilement, sans parler de celui des adversaires (un indicateur de production peut vite se retrouver caché sous un jeton, et les voies ferrées nous réservent quelques surprises). Malgré tout, ce sont bien les quelques tuiles territoires et équipements qui assurent de manière plutôt réussie la tâche de nous immerger dans un univers urbain par ailleurs absent de tout le reste du matériel, essentiellement constitué de plateaux avec des pistes, des pistes, et bah des pistes.
La thématique choisie est très convaincante dans l’ensemble : on a un territoire qu’il faut développer en tenant compte de l’impact environnemental de toutes nos actions, et il est assez logique que tout cela repose sur l’accumulation de thunes et de connaissances scientifiques. C’est dans le détail que les choses sont moins convaincantes : territoires acquis aux enchères, populations quasiment indélogeables et villes « inactives » demandent un bon effort d’imagination pour rester dans un cadre à peu près réaliste.
Le point fort du jeu est d’avoir fait dépendre tout l’aspect « bac à sable » caractéristique du jeu de civ et de gestion de deux phases d’enchères plutôt conséquentes. Dès lors l’interaction et la compétition se retrouvent au cœur du jeu, ce qui n’était pas gagné, et de ce côté le pari est tout à fait tenu. Non seulement les enchères sont presque tout le temps très disputées, mais elles constituent l’enjeu décisif des arbitrages de chacun entre thunes, science et PV. Et l’on ne peut que rire jaune en se voyant à chaque tour dépité par l’ampleur des menaces environnementales. On a systématiquement droit à une belle foire d’empoigne pour atterrir sur la colonne sans dégâts, exactement comme s’il s’agissait de sauver sa peau en laissant les autres se faire emporter dans un torrent de déchets et de pollution. 20ème siècle, un jeu choupinet ? Pas tant que ça, finalement !
Les jeux sachant glisser la gestion de déchets avec autant de brio sont si rares qu'ils se doivent d'être signalés.
En effet, dans ce jeu, les joueurs vont devoir étendre leur territoire afin d'acquérir de précieuses ressources utiles à leur développement et de précieux points de victoire. Mais voilà, à chaque tuile récupérée s'ajoute au minimum des déchets, et plus notre expansion est rapide (plus nous acquérons de tuiles territoriales en un même tour), plus les déchets se feront importants. De même certaines technologies vous couvriront de déchets mais d'autres vous permettrons de les traiter efficacement. Enfin, les joueurs devront grace à leurs technologie faire face à des catastrophes écologiques. Que de pollution me direz vous, et vous auriez raison.
Et, comme vous le souffle votre âme d'écocitoyen modèle, les déchets c'est pas bien. Et bien vous avez raison, et ce fait est vraiment très bien représenté à travers les points de victoire que l'on peut engranger ou perdre en milieu et fin de partie suivant que l'on ai été un bon gestionnaire des déchets et de leur recyclage ou un bon gros porc. Il faut donc être écolo et ça c'est bien. Un jeu qui nous apprend à être écocitoyen, tout en gardant un bon esprit ludique, non, vraiment j'approuve.
Au delà des bonus pécuniers et en point de victoire, certaines villes donc vous permettront plutôt de traiter vos déchets et il va falloir faire des choix. Mais voilà, sur chaque nouvelle tuile, quel que soit le nombre de villes, seule une pourra servir et il faudra choisir. Et toute la richesse du jeu réside dans ces choix constants qu'il faudra faire entre gagner plein de ressources pour s'étendre ou acquérir des technologies, voir pour faire face à de viles catastrophes écologiques, gagner moult points ou traiter nos déchet. A quel moment faut il faire déplacer ses population (si l'on a les technologie pour) et vers où ? etc. etc.
Sachant qu'il faudra aussi choisir certaines technologies, que la plupart nous intéresseront mais que l'on ne pourra en choisir qu'une par tour, le jeu nous fera vraiment hésiter à tout bout de champ entre telle ou telle tactique, ce qui fait tout le charme de ce jeu mais aussi en partie sa faiblesse (essayez de jouer avec des joueurs aimant prendre leur temps et vos parties deviendront interminables).
J'aime aussi dans ce jeu les enchères qui permettent justement d'acquérir certains territoires, ou il sera possible de bluffer un poil (un gros poil des fois) pour faire dépenser d'avantage à vos adversaires.
Ce que j'ai aussi bien apprécié, ce sont les bonus des tours intermédiaires (années 2 et 4) qui permettent d'orienter le jeu de différentes façons, d'adopter des stratégies différentes et de ne pas avoir forcément l'impression de jouer toujours de la même façon. Cela renouvelle bien les parties, et c'est un bon point non négligeable.
Enfin, le plateau de jeu. Habituellement je garde le meilleur pour la fin, mais là non. Sans être aussi laid que j'avais pu le croire en lisant les avis, il reste même assez agréable à manipuler. Les tuiles sont bien épaisse, les cartes de bonne qualité et les graphisme restent bien dans l'univers du jeu, ni laids, ni magnifique, juste dans la moyenne.
Bref, presque que du bonheur, si ce n'est des parties un peu trop longues.
20 ème siècle est d'après moi un bon jeu qui rentre dans un format finalement pas si exploité que ça. Un peu plus léger et plus court que les jeux de la même profondeur, il reste relativement accessible mais sera probablement plus apprécié par les "gros" joueurs.
Le thème est assez bien rendu, la stratégie, la tactique te l'interaction entre joueur bien présente. Il sera parfois difficile de rattraper son retard.
Pleins de choix un peu subtils à faire, de l'enchère et du développement.
20ème siècle est un bon jeu, mal aimé et qui n'a pas réussi à s'imposer.
Le jeu est agréable à jouer.
On y retrouve un mélange de mécanisme déjà vu mais qui s'intègre plutôt bien. Une petite dose de carcassonne avec la pose de tuile, de l'enchère à base de cartes, des choix drastiques, de l'enchère à la EVO.
Le thème, lutter contre l'écologie, peut quand même refroidir par ce côté un peu hippie.
Sans être le jeu du siècle, 20ème siècle est agréable, pas trop long, facile à jouer, jolie.
Un jeu qui aurait pu mériter de sortir un peu de l'ombre.
L'idée de départ est assez bonne, car basée sur le paradoxe de l'écologie dans le monde d'aujourd'hui :
Pour être écologique, il faut des thunes.
Pour avoir des thunes, il faut produire.
Pour produire, il ne faut pas être écologique...
Ceci étant dit, le jeu est tout de même intéressant car l'acquisition des points de victoire ne se fait pas dans la douceur et n'est pas sans donner des sueurs froides.
Les moins :
* les graphismes du plateau, [\*]les ponts, qui sont franchement inutiles, et [\*]les ouvriers, qui ne sont pas trop nombreux. 1 ou 2 tuiles ouvriers de + aurait été plus sympa, car on peut jouer des parties sans ouvriers (et franchement, un jeu sur l'écologie sans humain, ça n'a pas de sens).
Les bonnes idées :
* les tuiles techno de 3 types (usage unique, usage permanent et terrain, même si les terrains n'ont pas un intérêt délirant) [\*]Les enchères pour l'acquisition des tuiles, et pour la gestion des catastrophes [\*]La gestion es déchets (dommage que les trains ne transportent pas de déchets, car certains n'ont aucune chance d'être éliminés)
À part ça le règles bien que denses sont claires et logiques donc faciles à expliquer. Le jeu est fluide et le 6ème tour est en fait un tour de décompte. Prévoir 2 heures pour la première partie.
1 partie effectuée et très envie d'y rejouer.
Le thème colle bien au jeu et change des trolls des cavernes baveux et de la fantasy omniprésente.
Les mécanisme d'enchères sont bien pensés, le jeu bien équilibré, bref que du bon.
La phase d'optimisation, si elle est jouée simultanément est assez rapide et pose de vrai choix stratégiques cornéliens !
Bref un très grand jeu et un très bon jeu, à la hauteur pour moi de Caylus (que j'adore!) et bien bien mieux que 7 wonders!
Après le thème on aime ou pas, mais ça change un peu !
**les plus**
-Un jeu écolo !
-Le système d'enchères
-Optimisation de la ville
**les moins**
-Manque de fun
-Matos terne
**verdict**
Agréable, mais sans relief.
Dans 20ème siècle, on lutte contre la pollution afin que notre ville soit la plus propre et prospère. Honnêtement, ce thème hyper actuel n'est pas des plus fun, même si ça peut plaire à certains.
Cependant, la mécanique qui se cache dessous est vraiment intéressante.
Tout d'abord, l'interaction entre les joueurs est très présente. A chacune des phases, les choix que l'on va faire vont influer sur le jeu des autres.
On va se battre pour des tuiles, enchérir pour éviter des catastrophes.
Et puis on retrouve aussi un espace de gestion perso, où l'on va devoir agencer ses tuiles au mieux et disposer nos petits pions de bois à sur celles-ci pour exploiter au mieux nos ressources.
Bref, si le thème versait plus du côté de l'anticipation/cyberpunk que du réalisme, j'aurais certainement mis la note maximale.
Une jolie découverte.
Un jeu que j'ai beaucoup aimé, mais qui, comme beaucoup de jeux Iello, est resté trop peu connu.
Chaque joueur développe son agglomération industrielle, en assumant des externalités négative (la pollution, sous forme de déchets mais aussi de dégradation de l'environnement). Le jeu n'a rien d'écolo, dans le sens ou on peut polluer énormément et gagner ... si on gère bien la dite pollution. A ne pas prendre pour un jeu militant donc.
Je ne suis habituellement pas du tout amateur de jeux d'enchères, mais ici, le fait de connaitre à peu de choses prêt les budgets des adversaires rend les choses plus intéressantes pour moi.
J'apprécie aussi de retrouver ici la mécanique "puzzle" de Carcassonne joué un peu sérieusement : les tuiles peuvent facilement être posées les unes à coté des autres, il n'y a que peu de problèmes de compatibilité. Par contre, si on veut espérer être efficace et gagner, il faut se creuser la tête et bien placer les tuiles. Lorsque l'on prend conscience de cela, tout le sel du jeu est alors révélé, et on peut vraiment commencer la partie.
Un de mes jeux préférés en 2010 !
Ce jeu est pas mal sur l'idée de base, mais il souffre dune réflexion trop pousse pour que on y trouve un grand plaisir de jeu. Nn pas que tout soit mauvais, mais les enchères sont plus que présentes et donne quasiment a penser que le jeu n'est que ça...
Et c'est la qu'est le problème. Ce jeu aurait p être plus smart si on avait a gérer nos villes un peu a la SimCity, mais malheureusement, la phase de gestion est très légère et les enchères trop présentes. C'est dommage....
20e siècle est un jeu de plateau où l'on doit construire sont territoire afin d'obtenir de la richesse (argent, technologie). Mais il faut surtout gérer la pollution qui découle de tout développement urbain et industriel. Au final, cela donne un jeu de gestion, avec des phases d'enchères pour récupérer les tuiles qui sont à la base de notre territoire, pour récupérer des tuiles bonus, et pour minimiser au possible les malus (soit rien, soit des poubelles, soit directement de la pollution).
Le principe et les mécaniques me paraissent assez riches pour pouvoir renouveler l'intérêt du jeu. Cependant, pour moi (subjectif donc), la "magie" de prend pas. La partie à durée 2h (ce qui correct pour ce type de jeu). Les règles sont assez fouillis, on s'y perd facilement. Une fois ces dernières assimilées, il faut affronter un jeu très austère dans sa présentation générale. Les couleurs sont pales, les pions sont moches, les cartes et plateaux pas très lisibles : bref, un jeu pas du tout sexy !
Alors je pourrais dire qu'il faudrait que j'essaye une autre fois, une autre partie, pour explorer un peu plus ce jeu, lui donner une "nouvelle chance". Mais pour être franc, il ne me motive pas du tout !
3 parties à 4 joueurs et 1 partie à 3 joueurs.
Ce jeu n'apporte vraiment rien de nouveau:
Des enchères : déjà vu
Pose de tuiles : déjà vu
Un système de revenu à chaque tour : déjà vu
Une course aux points de victoire : déjà vu
Mais voila, on retrouve un excellent équilibre entre l'or, la science, la production de PVs et la gestion de son environnement.
Le tout donne un jeu que je n'avais jamais vu et qui me plait beaucoup !!!
Les + :
Règles pas évidentes à intégrer à la première lecture mais en définitive, pas si complexes que cela
Matériel de très bonne facture
Interaction
Plein de bonnes choses intéressantes :
- Enchères pour les tuiles territoires
- 2 types de ressources pour 2 types d’achat
- Placement de ses tuiles (pour optimisation du recyclage de ses déchets)
Les - :
Illustrations pas toujours évidentes à comprendre (Détails de ce qu’il faut prendre en compte si l’on ne joue pas à 5)
Il faut passer le cap d’apprentissage avant d’apprécier ce jeu
Bon mélange de plein de choses mais rien de nouveau
Donc :
Bon jeu mais il manque un je ne sais quoi d’innovant. Je continue à préférer Shipyard du même auteur
J'avoue avoir failli craquer avec l'explication des règles. Mais ca vaut le coup.
Un peu de carcassonne pour optimiser ses ressources, beaucoup de planification...
Je regrette que les enchères paraissent un peu longues. Mais le jeu est bien pensé il y a plein de petites choses qui le rendent vraiment riche.
Mais faut aimer optimiser et se prendre le chou!
La partie à 5 a duré 2h15.
Un jeu assez bien penser au niveau du système enchère/gestion cependant, il a bcp de lacune.
En effet, la balance argent/technologie est loin d'être parfaite. En effet, la technologie est loin de vous rendre les investissements attendus. La faute sans doute à des règles mal-ajustées.
Il suffit donc de jouer l'argent avant tout, me direz vous. Et bien oui! Ce qui réduit concidérablement les stratégies et appauvrit le jeu et sa durée de vie.
Ajouter à cela des règles parfois confuses et un graphisme simpiste, et vous avez un jeu qui devrait être revu.
Mot de la fin: Dommage, à retravailler
Mon premier coup de coeur de l'année. Un jeu stratégique, interactif, et où l'on apprécie l'optimisation de son petit territoire, tiraillé entre la croissance de ses revenus et la gestion de ses déchets. En un mot : tout est dans le titre ;)
Un jeu intéressant et stratégique, par ses phases d'enchères qui mettent de la tension entre les joueurs et ses possibilités tactiques quant au placement de ses pions. On pourra regretter des règles un peu touffues et le manque de personnalité du jeu, lié à une prédominance de la mécanique sur le thème et à un matériel un peu trop austère dans ses couleurs (même si la qualité est très bonne).