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Description de la communauté
La conquête de l'espace ne sera pas toujours pacifique.
En l’an 4000 de notre ère, la conquête de l’espace bat son plein. Comme chacun le sait, les voyages interstellaires sont facilités par la découverte de distorsions dans le continuum spatio-temporel (les «warp zones»). Vous devrez utiliser ces distorsions pour déplacer vos flottes spatiales afin de coloniser de nouveaux systèmes stellaires ou des conquérir ceux de vos voisins. Il n’y a aucune chance dans ce jeu, puisque les déplacements se font d’une case adjacente à une autre et le résultat des combats est déterminé par le nombre de vaisseaux dans chaque flotte. Attention les ennemis peuvent provenir autant d’en dessous, d’au-dessus, que des côtés.
Le plateau tridimensionnel : 4000 A.D. se joue sur un plateau divisé en douze carrés (appelés quadrants) enlignés en trois colonnes et quatre rangées. Chaque quadrant contient deux étoiles jaunes et deux rouges. Un quadrant est en fait deux cubes l’un par-dessus l’autre avec celui du dessous contenant deux étoiles rouges et celui du dessus deux étoiles jaunes.
Chaque joueur joue à tour de rôle. Pendant son tour, un joueur construit des nouveaux vaisseaux spatiaux, il avance ses vecteurs dans sa «warp zone» et décide s’il fait un nouveau départ, il détermine des vaisseaux sont arrivés à leur destination et il effectue un combat si des vaisseaux ennemis y sont présent.
La construction de vaisseaux : Au début du jeu chaque joueur commence sur une étoile mère ayant une ressource humaine (représenté par un +) et une ressource matérielle (représenté par un 0). Les étoiles peuvent avoir un des trois symboles suivants : +, 0, +0 ou aucun. Pour chaque couple +0 que le joueur possède, cela peut-être une étoile +0 ayant les deux ressources ou une étoile + et une étoile 0, il peut construire un vaisseau. Pour posséder une étoile et sa ressource, il s’agit d’avoir au moins un vaisseau dessus. Les vaisseaux sont toujours construits sur l’étoile mère peu importe d’où proviennent les ressources. Chaque joueur a un nombre illimité de vaisseaux.
Le voyage interstellaire : Pour voyager dans l’espace, un joueur possède deux vecteurs. Il peut à son tour prendre un, une partie ou tous ses vaisseaux sur une étoile et les mettre dans un vecteur en marquant la provenance de ceux-ci. Un joueur n’a pas à dire sa destination lorsqu’il entreprend un voyage, en fait, il arrive que celle-ci change en cours de route selon la situation de jeu. À chacun des tours suivants, il avancera son ou ses vecteur(s) d’une case dans le «warp zone». . La distance d’un voyage se calcule en comptant le nombre de cubes entre la provenance et la destination en se souvenant que de passer d’un cube rouge à un cube jaune ou vice versa coûte un en distance. Il peut à son tour de jeu décider de descendre la totalité de sa flotte sur une étoile en autant que la distance la plus courte entre la provenance de sa flotte et sa destination est égale à la distance parcourue dans le «warp zone». Autrement dit, s’il n’a pas franchi suffisamment de distance, il doit poursuivre son voyage et s’il a parcouru une trop grande distance, il devra descendre plus loin. Il ne peut pas faire de détour ou reculer, mais toujours calculer la distance la plus courte.
Les combats : Lorsque deux flottes ennemies se retrouvent sur la même étoile, il y a combat. La flotte qui a le plus de vaisseaux détruit entièrement les vaisseaux de la plus petite flotte et ceux-ci sont retirés du jeu. En cas d’égalité, les deux flottes sont détruites. Une astuce suggérée pour prendre l’adversaire par surprise est de coordonner l’arrivée de deux flottes à la même destination. Un défenseur se pensant plus fort que les deux flottes prises séparément verra ses forces détruites par la combinaison des deux.
Perte de l’étoile mère : Si un joueur perd son étoile mère, il doit la reconquérir le tour suivant immédiat, sinon tous ses vaisseaux seront convertis dans la couleur du conquérant et il est éliminé du jeu. Exception, s’il réussit à conquérir l’étoile mère du conquérant au lieu sa propre étoile mère, il peut négocier le retrait des troupes ennemies en échange de sa propre retraite. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont été éliminés sauf un.