Bulles sociales obligent, j'ai ressorti quelques vieilleries du placard, et le temps de me trouver un pote assez fou pour passer une soirée complète sur Advanced Hero Quest (AHQ), nous y revoilà !
J'avais acheté ce jeu dans les années '90, au prix vilement majoré parce qu'additionné d'un ersatz honteux de traduction en français, avec laquelle je n'ai jamais rien compris au jeu. Ce n'est que quelques années plus tard, quand mon anglais fut suffisamment confortable, que j'ai pu prendre connaissance des règles en VO, mais évidemment je n'avais plus de pote désirant y jouer - frustration ! (note: depuis lors, une excellente traduction français amateur est disponible sur le net).
AHQ est un jeu qui sent les 80's-début 90's à plein nez. Des règles fort proches de Warhammer Battle (édition de l'époque), lourdes mais LOURDES ! Devoir pour chaque ennemi se référer, et pour chaque héros, à la table de comparaison du Weapon Skill, c'est pesant. Chaque coin de couloir pour lequel il faut faire 3 jets de dé pour le construire (oui, vous allez avoir des couloirs qui dépassent de la table), lourd aussi ... et la complexité inutile de certaines règles ("ligne de vue partielle", sérieusement ...).... Jamais je ne vois un jeune joueur s'intéresser à ce genre de jeu, quand tant d'autres tellement mieux faits existent ...
Aussi: les monstres (Skavens en tout cas) sont TROP forts par rapport aux héros. Autant dans le Hero Quest (HQ) de base, je disais sur ces pages que les héros ont vite fait de rouler sur tout le donjon avec une main dans le dos, autant dans AHQ, ils vont souffrir.
Prenez les 4 héros, et donnez-leur 1 ou 2 points de bonus à mettre en Weapon Skill ou Toughness, si vous voulez espérer survivre à votre premier donjon.
Pensez à faire aussi vos propres matrices (Lair, Quest, Wandering Monsters) en mode plus cool sur les monstres et bonus sur le loot, et donc de surtout ne pas utiliser celles de la quête fournie avec la boîte, parce que bon 8 Skaven Warriors + 4 Champions dans une seule salle, face à des héros de base, comment dire ....
Bref je ne vous vends pas du rêve là...
MAIS, mais ... il y a l'effet nostalgie. AHQ est un "porte-monstre-trésor" (enfin avec quelques mauvais rolls pour vos couloirs, il peut aussi devenir un couloir-couloir-couloir ! :)) classique, avec le côte un peu moins "bê-bête" que HQ.
Les règles sont TOUFFUES et vont au fond des choses, elles prévoient quasi tout, et quand ce n'est pas précisé, il est écrit noir sur blanc que les joueurs doivent faire "appel à leur bon sens" ! :-D - mention spéciale au chapitre "Between expeditions" où il faut payer le "coût de la vie", et risquer de se faire piquer son blé à moins de le mettre chez un banquier - attention prévoir un testament pour pouvoir léguer sa fortune à un héros pote si on meurt. Oui, c'est dans les règles !
Et il y a effervescence d'un roll de 5D12 d'une boule de feu, de savoir quelle crasse se traînera au fond d'un coffre, et évidemment, last but not least, de combiner tout ça avec le mobilier/les monstres de HQ - tout ça est prévu dans les règles AHQ !
Je ne recommanderais pas AHQ aujourd'hui pour un nouveau joueur, et pour les anciens, si vous ne l'avez pas, n'allez pas claquer un fric monstre pour l'obtenir, les prix sont trop délirants.
Si vous ou un pote l'avez un au fond d'un grenier, dépoussiérez-le, ça peut être sympa ;)