Aeon's end, à l'instar de son nom, se veut épique. Il s'agit d'un jeu coopératif de deckbuilding, où l'on va affronter un vil ennemi, gentiment dénommé « Némésis », pour rester dans la mesure.
Parce qu'en effet, face à vous se trouve un Némésis (ou vilain pas beau, pour les intimes) joliment illustré, avec ses règles propres, sa quantité conséquente de points de vie, et ses actions fréquentes aux effets plus ou moins instantanés. Il va ainsi invoquer des sbires, directement attaquer, ou même charger des attaques plus redoutables.
Pour contrer tout cela, nous, mages de la brèche, ne pourrons compter que sur nos decks. Il s'agit d'un jeu où, à la manière d'un Dominion, on part chacun d'un deck de cartes assez basique (c'est peu évident de défaire la Rage incarnée avec des étincelles) que l'on va pouvoir l'améliorer au cours de la partie, tant en terme de capacité d'achats que de dégâts infligeables au Némésis et à ses sbires (alors que tout de suite, quand on a des jets de lave ou autres nexus des arcanes… ). Le tout dans un ordre du tour régulièrement mélangé, vous pourrez ainsi acheter des nouvelles cartes dans le marché commun, préparer des sorts dans vos « brèches », ou lancer vos sorts préparés.
Et l'ensemble s'enchaîne très bien, force est de le reconnaître. Entre l'aléa de l'ordre du tour qui risque de faire jouer le Némésis deux fois d'affilée, et le non-aléa de votre deck qui n'est jamais mélangé, naît une tension toute particulière entre votre jeu, maîtrisable, et un Némésis qui ne l'est absolument pas et vous donnera fréquemment un nouveau fil à retordre. Le format avec mains non-publiques a également l'avantage d'éviter l'apparition d'un·e joueureuse alpha, fléau parfois plus redoutable même que le Némésis.
Le tout sans tomber dans l'écueil d'un Dominion, où une fois le deck constitué il s'agit juste de le faire tourner : ici, l'or (enfin, son équivalent,l'éther) inutilisé peut toujours servir à nourrir votre pouvoir spécial, marqueur d'une asymétrie qui sait ne pas se faire trop présente.
Je recommande ainsi Aeon's End pour la tension constante des derniers tours où la course contre la montre s'intensifie, pour la sensation de contrôle sur toute la partie effectivement contrôlable, et pour l'implication dans une bataille qui vous dépasse.
Indicateurs arbitraires :
durée : autour de 90 minutes, 2h si débutant·es
rejouabilité : 5 ouvriers avec bêche / pelleteuse
simplicité : marbre / diamant
interaction : léger orage / déluge
gameplay : lièvre / guépard