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Description de la communauté
Revivez les grandes campagnes napoléoniennes.
Waterloo ! Waterloo ! Waterloo ! morne plaine !
Comme une onde qui bout dans une urne trop pleine,
Dans ton cirque de bois, de coteaux, de vallons,
La pâle mort mêlait les sombres bataillons.
D'un côté c'est l'Europe et de l'autre la France...
Age of Napoléon est un jeu de Stratégie retraçant les guerres napoléoniennes de 1805 à 1815. 2 joueurs s'affrontent, l'un incarnant l'Empire et ses alliés, l'autre la coalition dirigée par l'Angleterre.
Matériel
Le carte représente l'Europe en 1805 composée de 13 nations dites "mineures" comme le royaume de Naples ou celui de Westphalie et de 6 puissances majeures qui sont la Russie, l'Espagne, la Prusse, l' Autriche, l'Angleterre et, bien sûr la France. Elle subdivisée en zones comme on en trouve dans les jeux de conquêtes. Il n'y a pas de zones pour la mer.
Les pions représentent environs 40 000 hommes. On en trouve pour chacune des 6 nations majeures, ceux des nations mineures forment des contingents alliés pour les nations majeures.
Ils sont définis par le nom de leur général (qui peut être Napoléon, Grouchy ou Bagration par exemple), une capacité de commandement (combien d'autres pions il possible de bouger avec ce pion), un potentiel de combat et un de mouvement. Ils sont doubles faces : une face "fraîche" et une "épuisée" avec des caractéristiques amoindries.
Pas de flottes, les règles navales étant très abstraites et simplifiées.
55 cartes simulent les événements de l'époque allant de "Terre brûlée" a "Marche Forcée" en passant par "Insurrection" et "Coup d'état".
Enfin, 2 aides de jeu précieuses complètent le tout.
Hormis pour les pions plein de chiffres, le matériel donne une impression plus de jeu de plateau que de Wargame.
Le jeu propose de commencer au choix, en 1805, 1809 ou 1813. Je pense qu'il faut compter 4 heures pour le scénario complet (1805) avec des joueurs expérimentés.
Mécanismes
Ils s'inspirent des wargames "card-driven" comme Hannibal ou We The People : à chaque tour, les joueurs se constituent une main de cartes. Chaque carte peut être jouée de 2 façon différentes :
pour l'événements écrit sur la carte ou en tant que "carte d'opération" pour bouger une armée, remettre une armée épuisée sur sa face fraîche ou éviter l'épuisement à la suite d'un combat.
Attention les ressemblances de mécanismes s'arrêtent là, Age of Napoléon ne fait pas partie de la série des "card-driven".
Chaque tour représente 1 an et est divisé en 8 phases.
Diplomatie : Il y a 3 statuts diplomatiques : neutre, allié de la France ou membre de la coalition. On joue les cartes diplomatiques sur les nations que l'on désire voir ralliées à sa cause. Bien sûr, ni la France, ni l'Angleterre ne peuvent changer de camp.
Insurrection : Le coalisé peut organiser des insurrections dans les nations conquises par la France. Il en gagne ainsi partiellement le contrôle. On regarde aussi si des insurrections du tour précèdent ont réussis ou ont été matées.
Stratégie : Les joueurs se constituent une nouvelle main de carte en fonction du nombre de pays ralliés à leur cause.
Renfort : On place des nouveaux pions sur le plateau. Chaque nation a une valeur de déploiement représentant le nombre de pions pouvant être mis sur le plateau à chaque tour et une valeur de mobilisation, nombre maximal de pions que la puissance à droit. On peut jouer des cartes "en opération" pour "rafraîchir" ses unité épuisées.
Campagne : C'est le coeur du jeu. Elle divisée en 6 round dont 2 d'hiver pendant lesquels le mouvement des armées est soumis fortement à l'usure.
A chaque round, chacun des 2 joueurs bougent une de leurs armées en jouant une carte "en opération". Les armées risquent l'usure si elles se déplacent rapidement, ou en passant par des zones montagneuses. L'usure provoque des pertes mais aussi l'épuisement des armées. Les armées du joueur adverse peuvent tenter d'intercepter les armées ennemies ou, au contraire, de leur échapper sous certaines conditions. Les combats consistent en 2 jets de dés sur une table en fonction des puissances des 2 armées. Il est possible de jouer des cartes de bataille pour obtenir l'avantage.
Capitulation : On regarde si certains pays vaincus capitulent.
Attrition : Les joueurs déterminent l'usure de leurs armées en fonction leur position et de leur taille : une grosse armée en plein territoire ennemi subira une attrition importante !
Victoire : On vérifie si l'un des 2 camp a obtenu la victoire. Elle s'obtient en ralliant diplomatiquement ou militairement le maximum de nation à sa cause. A noter qu'il y a deux niveaux de victoires : marginale et stratégique. Quand un joueur obtient la victoire marginale, il peut décider de continuer quand même le jeu pour essayer la victoire stratégique mais c'est quitte ou double !
...Est-ce le châtiment cette fois, Dieu sévère ?
Alors parmi les cris, les rumeurs, le canon,
Il entendit la voix qui lui répondait : non
Victor Hugo
Les Châtiments 1853