Agents secrets avait réussi à nous titiller dès le départ avec cette histoire de jeu russe retrouvé au fin fond de Cuba. Avant même son existence, le décor était déjà planté.
Quand la boîte est sortie, j'avoue avoir fait la grimace: la jaquette n'est pas vraiment une réussite (c'est subjectif bien sûr) avec son illustration aux feutres.Il y avait pourtant de quoi faire avec un thème pareil. A part la présence du clone d"ilsa louve sadique" tout droit récupérée de ses nanar de naziploitation (cuir/torture/gros nichons),le design pourrait être rebutant (pourrait, hein )
Enfin, dans un jeu il y a la boîte et le contenu (oui madâââme). Les tatillons dans mon genre aiment bien que les deux soient en phase. Dernier mot sur le matériel: les cartes sont stylisées et claires, genre logo compréhensible en 2 secondes.
Agents secrets est une sorte de "schotten toten" face caché qui se joue à plusieurs (en fait il n' y a que deux équipes: Cia vs Kgb)
Un "mur", une ligne, frontière... composé de lieux et de PV, séparent les deux factions qui, à leur tour (et après concertation) vont se positionner pour emporter la majorité. Des cartes spéciales viendront bouleverser les stratégies. Nous sommes donc dans la devinette "il va mettre ça donc je vais mettre ça", "je lui abandonne Rio et me concentre sur hong kong", et le bluff.
L'agent double (qui récolte les points pour sa pomme et non pas sa faction) ajoutera au piment.
L'espionnage est un monde de faux semblants et parfois ça fuite...
A trop (on peut jouer jusqu'à 12) ça devient chaotique, les cartes s'ajoutent et on a un peu de mal à définir un bluff qui tient la route. L'agent double n'a quasi aucune chance de se retrouver seul sur un lieu et de jouer son rôle.
Malgré cela le thème est réussi, colle au jeu et même s'il nous laisse une impression mitigée, il faut tenter le coup.Vous êtes peut être le prochain 00.
Un jeu de cartes avec une ambiance forte, par équipe, et qui se joue à nombreux.
Une vraie richesse que propose ce jeu quand les jeux du même acabit jusqu'ici proposait du chacun pour soi et de l'élimination directe.
Ici, le climat de suspicion généralisé (entre équipes et au sein de chaque équipe) fait que tout le monde se surveille, se guette, se méfie des coups doubles et des impostures.
Un jeu rapide, facile à comprendre et aux plaisirs immédiats.
Dans Agents secrets, 2 équipes (CIA et KGB) vont s'affronter pour prendre le contrôle de Rio, Casablanca, Berlin ou Hong Kong. Petit détail, dans chaque équipe, il y a un espion infiltré qui travail pour le camp adverse. Comme il est infiltré, il devra rester discret car sinon ces projets seront démasqué.
Les 3 points que j'ai le plus apprécié
+ c'est un jeu qui sera apprécié par ceux qui aiment jouer un rôle, et surtout démasquer le rôle secret
+ chaque partie est renouvelé par les joueurs et leur façon de jouer
+ très rapide à expliquer et à mettre en place pour un groupe nombreux
Les 3 points que j'ai le moins aimé
- on peut passer à côté du jeu car la stratégie est sommaire. Ce qui compte ici c'est l'intéraction
- je ne suis pas trop fan des illustrations
- pourquoi n'est-il pas plus connu !!!!
J'adore les jeux de type "social deduction". J'ai donc joué à beaucoup de choses dans cette veine.
Malheureusement, Agents Secrets ne fait pas, selon moi, partie des meilleurs.
Ce n'est pas un mauvais jeu, loin s'en faut, mais beaucoup font mieux dans le genre.
La mécanique n'est pas hyper originale. VOus prenez le concept classique de conquête de bases (Babel, César et Cléopâtre, Smash up, Kenshin, etc.) et vous lui ajoutez une mécanique de type "taupe".
Ainsi, dans chaque équipe, un joueur appartient secrètement à l'autre camp. Il va tout faire pour nuire discrètement à l'équipe qu'il a infiltrée.
Cependant, son champ d'action est extrêmement limité puisque toutes les actions de l'équipe sont discutées avant d'être réalisée. Les actes de sabotages sont généralement détectés facilement ou ont une portée limitée. Cela nuit énormément à la paranoïa qui aurait dû s'installer.
Encore un jeu à identités cachées, oui ! c'est grave docteur ? No !
Quoi de neuf derrière cette jaquette qui sent bon les années 80 (je me doute que c'est assumé et j'aime le choix, hein !) ?
Deux factions, les méchants russes et les méchants américains, leur but ? avoir le plus de pv (comprendre -> conquérir le monde).
Pour ce faire, chaque équipe aura dans son rang un traitre caché, et tentera de prendre le controle d'objectifs (les villes au centre). Chaque joueur va donc jouer des cartes et tenter de faire avancer sa cause, le traitre lui a deux axes de travail : pourrir le jeu de l'équipe adverse ou gagner des bases seul (car elles compteront pour sa faction de traitre).
Rien de bouleversifiant, mais au final ça fonctionne super bien, dans le genre je le trouve plus fun à jouer que The Resistance par exemple (qui est déja très sympa).
Agents Secrets est un jeu d'ambiance où deux équipes rivales (CIA et KGB) tentent de remporter, durant 6 rondes successives, 4 villes mises en jeu et les points de victoire associés.
Après discussion dans chaque équipe, chaque joueur mise une première carte agent face cachée (les agents ordinaires valent 0, 1, ou 2) sur une des 4 villes gardée secrète, puis une deuxième au tour suivant. Une fois toutes les cartes misées, on résout la ronde en dévoilant les cartes et en attribuant chacune des villes à l'équipe qui a misé le plus gros. La résolution est impactée par des cartes transfuges qui permettent de faire changer des cartes de camp, des cartes tueurs qui éliminent une carte adverse, des cartes bombes qui détruisent 3 points dans le camp où elles sont posées.
Il s'agit donc d'un jeu de guessing par équipes, avec toute la dimension chaotique que cette mécanique peut comporter. A cela s'ajoute le hasard de la pioche de 3 cartes parmi son deck personnel au début de chaque ronde.
Chaque équipe inclut un traitre caché, dont les gains personnels reviendront à l'équipe adverse, et dont la mission est donc de saboter les efforts de ses équipiers. En fin de partie, les équipes qui parviennent à démasquer leur traitre privent l'équipe adverse d'éventuels points supplémentaires.
On peut certes tirer parti d'une bonne cohésion dans son équipe, et d'une utilisation judicieuse de ses cartes agents, mais la part d'impondérable m'a semblé élevée dans ce jeu.
L'idée globale reste originale, puisque je ne connais pas d'autre exemple de jeu associant guessing et traitre caché. La dimension communication entre équipiers est primordiale et est peut-être la principale qualité de ce jeu d'ambiance.
Très bon jeu d'ambiance qui se joue en équipe et prévu jusqu'à 12 joueurs !
Le look vintage de la boîte ne doit pas vous empêcher d'essayer au plus vite cet excellent petit jeu.
Paranoïaques s'abstenir ! :-)
Il n'y a pas tant de jeux qui fonctionnent avec un grand nombre de joueurs - disons, à plus de six joueurs. Celui là a l'avantage de proposer une expérience réellement différente des Loup Garous et assimilés. D'abord parce qu'il se joue par équipes (mais avec un agent double dans chaque équipe), ensuite parce que les enjeux ne se situent pas que sur les rôles cachés : les enjeux sont les villes, qu'il faut contrôler, et qui rapportent des points. Comme de vrais espions, on se prend à essayer d'écouter la conversation de l'équipe d'en face pour connaitre leurs destinations, et essayer de les contrer ou de rafler la mise à peu de frais là où ils ne seront pas présents. Suffisamment de contrôle pour que les choix impactent, mais suffisamment de chaos pour avoir des surprises au moment de la résolution des cartes.
Au final, un jeu aux règles simples qui servent complètement le thème. Bien joué !