Apprendre à des sorcières à voler sur leur balais : voilà le thème d'Air Sorcière.
Il s'agit d'un jeu de stop ou encore, c'est à dire qu'à chaque pioche, on peut continuer (pour accumuler plus de cartes qui feront plus de points), avec le risque d'avoir un accident (si on tire une carte d'une couleur déjà devant nous et d'une valeur inférieure à la plus grande carte devant nous dans cette couleur) ou jouer la prudence et arrêter là, ce qui permet de diplômer des sorcières plus librement (transformer des cartes devant nous en diplômes, qui sont des points de victoire).
Si le hasard est évidemment présent sur ce type de jeu (mais amusant, au moins quand il touche un autre joueur : un trois rouge, le risque d'accident est limité, il continue et.... PAF, un ou un deux rouge), il est ici assez bien maîtrisé, par la combinaison de différentes techniques :
- Gestion de la main (il faut 3, 4 ou 5 cartes de la même couleur en main pour diplômer, avec 5 couleur et un risque de perdre les cartes au dessus de 5) ;
- Observation de ce qui est devant les autres (si le 5 et le 6 oranges sont devant mon voisin, ils ne risquent pas de sortir de la pioche) ;
- Choix des couleurs à diplômer (bonus du débutant tant qu'on a aucun diplôme d'une couleur, bonus joker une fois qu'on en a, bonus d'un point par série des 5 diplômes dans chaque couleur, etc.).
Autant d'élément qui en font un bon jeu, ou finalement on ne gagne pas deux parties de suite par hasard (également valable pour une défaite...).