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Description de la communauté
Après l'abandon du projet gouvernemental "ALASKA", 4 firmes s'affrontent pour récupérer les 58 containers restés sur une île au milieu d'une vaste étendue d'eau.But du jeu
Lorsque le projet de gouvernement ALASKA a été abandonné, 58 containers sont restés sur une île au milieu d'une vaste étendue d'eau. Le sauvetage en est laissé à 4 firmes. Un employé caractérise 14 des containers dans les 4 couleurs des firmes.
En hiver, l'eau gèle, si bien qu'on ne peut atteindre l’île sur la glace, que grâce à une chenille. Les propriétaires des 4 camps situés autour de l'eau doivent essayer d'aller chercher le plus de containers possible, tant que la glace tient. Mais le printemps arrive trop vite, la glace fond, les trajets deviennent dangereux, plus longs et finalement, il n'y a plus de passage possible. Le joueur qui, à ce moment a apporté le plus de containers dans son camp a gagné la partie.
Déroulement du jeu
Chaque joueur accompli trois actions :
1. Tirer une carte " glace". Suivant que c'est l'hiver ou le printemps, il laisse la glace indiquée sur la carte se former ou fondre.
Le gel : Suivant la carte, le joueur prend l'espèce et le nombre de glaçons et les pose là où il le désire sur l'eau. De cette façon, l'étendue d'eau gèle progressivement et le stock de glaçons diminue.
Le dégel : Le printemps débute dès que tous les glaçons sont placés sur l'eau, ou qu'il ne reste que des glaçons qu'on ne peut placer faute de trous correspondants. Avec les prochaines cartes " glace " commence aussitôt le dégel.
Lorsque la fonte d'un glaçon est exigé, le joueur est obligé d'ôter un glaçon de l'espèce indiquée de l'endroit où il le désire et de le mettre de côté.
2. Tirer une carte " évènement ". Suivant la nature de la carte il exécute ce qui est demandé, ou bien il la conserve pour une utilisation ultérieure.
L'ours blanc : Oblige à placer ou déplacer l’ours blanc. Là où se trouve l'ours blanc, ne doit passer aucune chenille.
Les containers trouvés : Le joueur a trouvé un container abandonné à l’endroit où se trouve sa chenille.
Blessures par le froid : Permet de ramener immédiatement sa chenille au camp sans container.
Hélicoptère : Permet d’effectuer librement un voyage sans limites avec la chenille.
Rapt : Permet de charger sur sa propre chenille un container étranger et l’apporter dans son camp.
Brouillard : permet de se protéger du rapt de container.
3. Effectuer trois déplacements avec sa chenille et charger ou décharger. Compte comme un déplacement le passage d’un territoire à l’autre, d’un glaçon à l’autre, d’un glaçon à la terre. Le joueur peut renoncer en partie ou même complètement au voyage.
Fin du jeu
Le jeu est terminé lorsque la glace est à ce point dégelée qu’on ne peut plus ramener des containers jusqu’à la rive. Dès que le dernier glaçon le permettant est enlevé, chaque joueur peut effectuer encore un voyage.
Chaque container se trouvant dans les camps des joueurs compte un point. Le gagnant est celui qui a le total de points le plus élevé.
Matériel du jeu
1 plan du jeu
4 chenilles (chacune d'une couleur différente)
56 containers (14 x 4 couleurs différentes)
60 glaçons
1 ours blanc
30 cartes " glace "
30 cartes " événement "
Prix de vente en 1980 : 90 Francs.