Les + :
* Une gestion de ressources avec une dose de hasard, saupoudrée d'opportunisme,
* Le côté diplomatie/guess/bluff pour les conflits militaires,
* Une couleur de dé = Une action spécifique, 4 dés donc 4 actions,
* Nécessite de réunir 2 conditions pour mettre fin à la partie,
* Possibilité que personne ne gagne si les 2 conditions ne sont pas réunies à la fin du 7ème tour, sans être pour autant un jeu de coopération.
Les - :
* Très long (3H facile à 4 joueurs sans aller au bout des 7 tours),
* Aucune originalité entre les 2 phases. Il y a une juste une action en plus qui peut être faite avec n'importe quel dé.
\*Il est nécessaire de jouer avec les variantes pour créer un minimum de tension et augmenter le côté diplomatique du jeu.
Certes c'est de la pose d'ouvrier mais bon au final le jeu nous a laissé une impression d'inachevé. Les idées ne sont pas mauvaises mais la mayonnaise ne prend pas. La première partie est assez obscure car certains mécanismes sont très curieux. (je pense à l'achat des dés). L'idée de raid ets pas mal mais la guerre n'ets pas très rentable et encore mêmes les joueurs qui ont guerroyé à outrance ont fini dans un mouchoir de poche par rapport au vainqueur (qu'on a un peu laisser gagner afin d'abréger la partie - au total 2h- ).
J'avais fait une tentative à Essen qui s'était avérée fort peu convaincante. Il faut dire que les explications étaient laborieuses, entrecoupées de temps morts, avec du bruit.
Les conditions n'étant pas vraiment requises pour apprécier le jeu, j'ai donc accepté de refaire une partie. Partie qui a malheureusement confirmé ma première impression : que c'est long, que c'est laborieux et frustrant !
Je m'explique : chaque tour est scindé en 2 phases, une phase de croissance, une de récolte. Le problème c'est que ce sont 2 phases quasi identiques : on lance les dés, on en choisit un pour assigner ses meeples sur telle zone d'action, on fait la guerre... tout ça parce que l'auteur a cru rendre le jeu original en utilisant des dés 8 de forme cylindrique. Il aurait très bien pu concevoir une seule phase d'action en rajoutant un dé pour les champs et des valeurs plus fortes sur ses dés, La partie se joue en 7 tours maximum. Et heureusement qu'elle s'arrête généralement avant sinon ça pourrait durer 3 heures !
Le pire, c'est qu'à la fin (vers le 5° tour) les joueurs sont au coude-à-coude. Ca s'est joué au nombre d'habitants et à 2 près.
Espérons qu'avec les variantes, le jeu apporte plus...
Très bonne surprise que ce jeu de gestion d'ouvriers découvert tout à fait par hasard (à l'occasion de soldes).
Le matériel est beau, les dés sont originaux et funs à utiliser et surtout, le jeu est d'une simplicité et d'une fluidité... On enchaîne sans problème les parties et ça tourne très bien à deux avec la 3eme ville neutre :)
Alba longa est un jeu de placement d\'ouvriers... mais c\'est avant tout, en mon sens, un jeu de gestion de dés.
Tout le sel du jeu (et tout le jeu) se retrouve dans le choix ou non de prendre un dé au bon moment sachant que le cout du dé augmente pendant le tour.
Chaque dé possède une couleur qui correspond à une catégorie d\'ouvriers (guerre, commerce, construction, religion et agriculture lors de la seconde période).
Chaque catégorie d\'ouvrier sert à une action.
- l\'armée pour protéger sa ville et attaquer les villes adverses et permet de pénaliser les actions des autres joueurs.
- le commerce sert à récupérer de l\'argent
- la construction sert à bâtir des bâtiments (condition de victoire)
- la religion sert à favoriser l\'agriculture
- et l\'agriculture sert à nourrir sa population et à l\'augmenter (condition de victoire).
Après que chaque joueurs ai placé tous ses ouvriers on passe à la résolution des actions qui découle du nombre d\'ouvrier placé dans chaque catégorie.
L\'action de combat est toujours un moment de tension. Chaque joueur choisi secrétement sa cible puis un bonus de force en attaque et en défense (de 0 à +4.
Les autres actions ne sont qu\'une résultante du choix des dés.
L\'ensemble est bien équilibré et fort sympathique à jouer pour peu qu\'on aime les jeux de gestion avec un peu de hasard.
La qualité est correcte, les dés sont de bonne factures et sympa à utilisés (un D8 aurait fait autant l\'affaire sans le côté fun).
Les plateaux sont rigides et bien lisible.
LEs illustrations sont agréables et claires.
Vous incarner un roi d'un puissant royaume. Vous devrez être le premier a avoir construit 10 monuments et avoir une population de 16 paysans ou plus a la fin d'une année.
I Saison de croissance
1. débuter la saison
2. Assigner les paysans (à l'exception des fermiers)
3. Résolution des tâches
4. Retour des paysans
5. Roi des Rois
II Saison des récoltes
1. débuter la saison
2. Assigner les paysans (y compris les fermiers)
3. Résolution des tâches
4. Retour des paysans
5. Roi des Rois
III Fin d'année
1. Mise à jour de la population
2. Vérification des conditions de victoire
Si aucun roi n'a réuni toutes les conditions de victoire, une nouvelle année est jouée.
La tactique et la gestion sont bien présent dans ce jeux, il va falloir utiliser les dés au mieux tout en privant vos adversaires de prendre les meilleurs dés pour eux.( Dés en bois allonger et rond numéroter de 1-4)
Chacun a son plateau personnel sur lequel jouer, mais vos adversaires vont pouvoir vous attaquer, faire des prisonniers et saboter les villes des autres joueurs.
Ce jeux est pour ceux qui aime les Mipeuls (plein de Mipeuls) la pose d'ouvrier, mais aussi le fingthng.
Ce jeux vous permet de jouer a votre convenance.
Gestion seul dans son coin, avec plus d'interactivité, plus de combat etc..
La règle vous proposes 4 manières de jouer et de mélanger ces différentes possibilité. + une petit extension indispensable (Les sentinelles).
Beau matériel, plein de couleur très lisible, rien n'écrit en allemand ou en anglais sur les cartes.
Je pense que le jeux sans le fighting et le sabotage n'est pas des meilleurs, mais pour ceux qui n'aime pas la confrontation directe alor ok sans