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Tous les avis pour : Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir (2004)
Tout est modulable
Cette extension, au même titre que "Die Tore die Stadt", propose 4 modules et c'est tant mieux parce que du coup le jeu est vraiment TRES modulable, entre les Vizirs qui permettent d'acheter des batiments en dehors de son tour, les Baraques de chantier qui obligent un placement tactique des batiments si on veut les utiliser mais aussi peuvent orienter la stratégie du joueur dans ses achats (Ca se compte, comme on dit), les "bonus" qui sont aussi des objectifs à long terme mais qui peuvent elles aussi orienter la stratégie globale, et enfin les changes qui diminuent les nécessités de combos de monnaies. Pour nous le Vizir est généralement utilisé une seule fois dans la partie, et si on joue avec les chantiers + les bonus, il faut tenir compte du fait que si un joueur a la meme couleur dans les deux catégories, il est particulièrement avantagé. Pour ce qui est du change, ces cartes sont réellement indispensables, tant elles diminuent les longs blocages du à des monnaies différentes, ou le handicap du a l'usage de valeurs trop importantes plusieurs fois d'affilé. Par chez nous on aime bien Alhambra, et on aime beaucoup les extensions, qui nous permettent à la fois de changer le jeu, mais surtout de modifier le challenge à loisir avec des extensions intégrables par "petits bouts". Note max parce qu'en plus les boites sont de qualités, et qu'on aime vraiment bien alhambra par chez nous...

tt-b830323f742feb7...

19/04/2005

10
Extensions conçues pour 5 ou 6 joueurs uniquement
Ayant adoré Alhambra, forcément je me précipite sur l'extension, et là, j'ai été très déçue ! En fait, toutes les extensions ne sont pas homogènes, elles n'ont pas le même but et ne s'utilisent pas dans le même contexte. Je m'explique : - les tuiles **"cabane de chantier"** mettent la pagaille dans le jeu : on essaie de les rentabiliser au maximum en leur collant le plus de tuiles de la même couleur autour. Seulement voilà : jouer de cette manière réduit encore plus les possibilités de poses (déjà qu'il faut faire attention aux murailles, il y a une contrainte supplémentaire !). Les autres extensions me semblent être plus intéressantes lorsque l'on joue à 5 ou 6 (et ce n'est pas mon cas, j'y joue le plus souvent à deux) : - **Les cartes "change"** ouvrent des possibilités pour acheter les bâtiments (c'est un reproche qui revient souvent : "je n'ai pas la monnaie dans la bonne couleur, j'attends de trop"), mais ce n'est possible qu'une seule fois dans le jeu, je trouve que l'intérêt est trop limité. - **les jetons "Vizir"** sont destinés à réduire le côté cahotique du jeu quand il y a bcp de joueurs. Du coup, ayant vu qu'une 2ème extension d'Alhambra est sortie, je ne l'ai pas acquise, car pas convaincue par la première ! Et le jeu de base tourne très bien à 2 joueurs (c'est comme ça que je le préfère), à 3 ou 4 joueurs aussi c'est acceptable ... mais au-delà (à 5 ou 6 joueurs), il devient très cahotique et c'est uniquement dans ce cas que les extensions s'avèrent utile.

tt-9b3e5c4869e5c77...

24/11/2004

6
Encore meilleur avec l'extension. La tactique y gagne !
Alhambra reste à mon sens un excellent jeu dans sa version de base. Cependant, il faut reconnaître que cette extension lui apporte un réèl plus, cassant un peu le coté linéaire du jeu de base et introduisant des mécanismes tactiques plus subtils. Il y a en effet plus de choix possibles offerts aux joueurs, et les tuiles de chantiers permettent de pouvoir revenir sur son adversaire là où cela était impossible avec le simple jeu de base. Celà n'empèche que le jeu reste très fluide et rapide à jouer. Bref un réèl mieux, qui fait que depuis la sortie de cette extension, on n'y joue presque tous les jours ! A noter que nous jouons avec les 4 modules. Petite variante que nous proposons pour le jeu à deux joueurs, afin de laisser le 3eme joueur fictif concurentiel : On lui distribue 4 cartes mission en début de partie (que l'on ne révèle qu'au dernier décompte), et on lui attribue 3 cartes chantiers (1ere révélée dès le début, 2eme révélée après le 1er décompte, 3eme révélée après le 2eme décompte), en sachant qu'une carte chantier avec 2 murs extèrieurs vaut 1 de plus et que si alle a 1 mur extèrieur elle vaut 2 de plus (à partir du moment bien sûr où le joueur fictif a suffisamment de tuiles de la couleur correspondante).

tt-044d64a3eb68fd7...

18/10/2004

10