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Description de la communauté
La réédition de Alles im Eimer, toujours chez l'éditeur Kosmos.
Alles im Eimer est un jeu de Stefan Dorra. La première édition date de 2002. Cette nouvelle mouture du jeu est présenté dans une plus petite boite.
CONTENU
- 60 seaux dans 5 couleurs, jaune, rouge, violet, bleu et vert pour un total de l2 seaux par couleur
- 80 cartes comprenant cinq séries de couleurs distinctes composées chacune de 16 cartes. Chaque série comporte 2 cartes pour chaque valeur de 1 à 8. Chaque couleur est représentée par un animal : cheval, chien, vache, mouton, cochon.
BUT DU JEU
Dans ce jeu, vous protégez votre pyramide de seaux des saccages des animaux. Les cartes sont à la fois utilisées pour attaquer les pyramides des autres joueurs et pour défendre sa pyramide des attaques portées. Les cartes indiquent la couleur du seau visé ainsi que l’animal essayant de le renverser. Le jeu se déroule en une suite de manches au cours desquelles chaque joueur prend la main dans le sens horaire. Le gagnant est le joueur qui en fin de partie possède le plus grand nombre de seaux une fois qu'une ou deux pyramides seront tombées...
PREPARATION DU JEU
Le joueur le plus maladroit commence.
Les cartes :
Le premier joueur mélange les cartes et en distribue 8 à chaque joueur. Les cartes restantes sont placées faces cachées au centre de la table et forment la pioche. Après avoir classé leurs cartes par couleur, les joueurs totaliseront les points de chaque couleur afin de construire leur pyramide au mieux.
Les seaux :
Le premier joueur distribue 10 seaux à chaque joueur : 2 de chaque couleur. Le surplus de seaux retourne dans la boite et ne sera pas utilisé durant la partie.
Construire les pyramides :
Les joueurs vont tout d’abord regarder leurs cartes et utiliser les informations qu’elles donnent pour construire leur pyramide. Il est préférable de construire la base de sa pyramide avec une couleur dont on possède une main forte. La base de la pyramide est placée devant chaque joueur, elle est composée de 4 seaux. En remontant jusqu’au sommet, les étages suivants de la pyramide se composent respectivement de 3, 2 et enfin un seul seau.
Si vous ne possédez aucune carte dans une couleur, il est préférable de placer les seaux correspondant au sommet de la pyramide.
Les deux seaux d’une même couleur ne doivent pas être adjacents.
Dès que tous les joueurs ont assemblé leur pyramide, la première manche débute...
DEROULEMENT DE LA PARTIE
Le premier joueur commence, il choisit la couleur d’un seau à sortir dans la pyramide de son voisin de gauche.
a) le joueur actif joue 1 à 3 cartes
Pour porter l’attaque, le joueur choisit dans sa main de 1 à 3 cartes et les pose faces découvertes en annonçant leur somme. Puis il pioche une et seulement 1 carte. Les joueurs doivent faire attention de ne pas utiliser trop de cartes dès le début de la partie. Si un joueur oublie à son tour de piocher une carte, il ne pourra pas le faire plus tard.
b) son voisin de gauche joue 1 à 3 cartes
Le joueur attaqué doit défendre sa pyramide. Il peut lui aussi jouer de 1 à 3 cartes mais la somme des cartes doit être supérieure à la somme des cartes attaquantes du joueur précédent. Ainsi il déviera l’attaque vers son voisin de gauche qui subira l’attaque à son tour. Puis il pioche 1 carte.
Et ainsi de suite, dans le sens horaire, les joueurs se défendront et l’attaque continuera d’être déviée sur le voisin de gauche jusqu’à ce qu’un joueur ne puisse ou ne veuille pas se défendre.
Il est possible qu’une attaque fasse plusieurs fois le tour de la table. Les nouvelles cartes jouées seront additionnées aux précédentes.
Exemple : Le premier joueur pose un Cochon 5. Le joueur à sa gauche joue alors un Cochon 3 et un Cochon 7 pour une somme de 10. Il aurait pu jouer seulement le Cochon 7 dont la valeur est supérieur à 5... mais il a préféré augmenter l'attaque pour la rendre plus rapidement imparable !
c) l’animal n’est pas dévié : un seau est enlevé
…quand un joueur ne peut ou ne veut pas défendre sa pyramide. Le joueur ne pose pas de carte et n’en pioche pas. En revanche, il devra obligatoirement choisir un seau de la couleur de l’attaque et l’enlever de sa pyramide.
Exemple : un seau vert a été retiré de la pyramide construite.
• Les seaux qui ne sont plus soutenus par deux seaux seront aussi enlevés de la pyramide.
• Le joueur qui a perdu la manche devient le premier joueur de la manche suivante, c’est donc lui qui portera la prochaine attaque.
• Si la pyramide du joueur qui a perdu la manche n’a plus de seau de la couleur jouée, il enlève un seau de la couleur de son choix.
• Si, à la suite de l’enlèvement d’un seau, la pyramide est séparée en deux parties, une seule partie devra être gardée. Comme indiqué dans l'exemple ci-dessous :
Le seau vert est attaqué avec succès, seule une des deux pyramides peut être conservée au choix du joueur attaqué.
d) manche suivante
Le joueur qui vent de perdre un seau démarre la manche suivante.
FIN DU JEU
Lorsqu’un joueur perd son dernier seau, il perd la partie. Un joueur, même avec un seul seau est toujours dans la partie. Le jeu prend fin lorsqu'une ou deux pyramides sont entièrement détruites en fonction du nombre de joueurs :
• de 2 à 4 joueurs : dès qu'une pyramide est détruite
• à 5 ou 6 joueurs : lorsque deux pyramides sont détruites
Le joueur possédant le plus de seaux dans sa pyramide remporte alors la partie. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.