Android est un jeu d'enquête dans un univers cyberpunk s'inspirant de grands classiques du cinéma et de la littérature, à commencer par Blade Runner et les romans de William Gibson et Bruce Sterling.
Un crime a été commis, et vous avez votre idée sur le coupable. À vous de rassembler les preuves pour le faire condamner. Bien évidemment, vos adversaires auront leur propre opinion sur le véritable coupable et chercheront à faire condamner un autre suspect.
Le matériel fourni est riche, comme d'habitude chez cet éditeur :
- un grand plateau représentant la ville de New Angeles, la base lunaire Heinlein et l'ascenseur spatial les reliant (baptisé "Beanstalk", en référence au haricot magique de Jack).
- 5 fiches de détectives, avec des conseils stratégiques pour les joueurs débutants.
- 6 fiches suspects.
- 6 fiches de scénario (6 meurtres introduisant des conditions de jeu différentes).
- des cartes d'intrigues personnelles et des cartes twilight liées à chaque détective.
- des cartes d'événements génériques, et d'autres spécifiques à chaque scénario.
- des pièces d'un puzzle "des conspirations".
- des "compas" de véhicules servant à mesurer sur le plateau la distance que peut parcourir un joueur en une action de déplacement.
- une flopée de pions divers : personnages secondaires, indices à suivre, preuves accablantes, marqueurs de faveurs servant de monnaie dans le jeu, etc.
... mais aucun dé : Android n'en utilise pas.
Au début d'une partie, chaque joueur se voit incarner un détective au background chargé. Il reçoit également une carte lui désignant un suspect qu'il considère comme coupable, et une désignant un suspect innocent.
Le jeu se déroule en deux semaines de six jours, soit douze tours. Chaque jour un joueur va avoir un certain laps de temps à dépenser à son tour dans des actions qui peuvent être :
- Se déplacer : le joueur se déplace d'une distance dépendant de son véhicule.
- Suivre une piste : le joueur utilise un indice pour obtenir des preuves qui serviront à accuser son coupable ou à innocenter un autre suspect, ou bien à dénouer les nœuds d'une ou plusieurs conspirations.
- Piocher ou jouer une carte twilight (voir ci-dessous).
- Effectuer une action spécifique à certains lieux (obtention de faveurs, etc.). 16 lieux proposent de telles actions.
Se greffant sur cette mécanique il y a les intrigues personnelles et les cartes twilight :
Chaque détective va en même temps que son enquête devoir remplir des objectifs personnels, sorte de mini-scénarios qui lui seront propre. Suivant le résultat il pourra obtenir des avantages ou des handicaps, ainsi que des points de victoire en plus ou en moins. Les autres joueurs peuvent par leurs actions gêner le bon accomplissement des ces intrigues.
Les cartes twilight quant à elles se divisent en deux paquets : les cartes light sont jouées par le joueur et l'aident, les cartes dark sont jouées par ses adversaires et lui mettent des bâtons dans les roues. Chaque détective a une "échelle twilight" oscillant du clair au sombre en fonction des cartes light qu'il joue pour lui-même et des cartes dark qu'il joue sur les autres. Pour pouvoir jouer des cartes light, il faut jouer des cartes dark et vice-versa : ce mécanisme encourage donc une interaction certaine.
À la fin de la journée, quand chaque joueur a joué son tour, un événement particulier se produit (tirage d'un événement ou résolution des intrigues personnelles), puis on passe au jour suivant.
À la fin des deux semaines on révèle les preuves placées sur les suspects. Ce sont des pions portant des valeurs d'accusation pouvant aller de -5 à +5. Le suspect portant la somme la plus élevée est condamné et les joueurs reçoivent des points de victoire dépendant des cartes d'accusation qu'ils ont reçues, du résultat de leurs intrigues personnelles, et éventuellement d'autres avantages glanés au cours de leur enquête (bonus de sociétés, ou bonus de conspirations, qui peuvent par exemple valoriser certaines faveurs récoltées).
Le joueur ayant le plus de points de victoire est le vainqueur.
Hello,
je n'ai constaté aucune pièce manquante de mon côté.
En ce qui concerne une traduction, il y a Dyce qui en avait fait une je crois. Regarde avec lui, il pourra peut-être t'aider? Je te laisse le lien du sujet: ICI
Les règles précisent ce cas, mais c'est caché p.45, dans la description de la Murder Sheet :
The suspects are arranged from top to bottom in order of most likely to least likely suspect. In the event of two suspects being tied for guilt at the end of the game, the suspect higher up on the murder sheet is the murderer.
Bref, le suspect qui apparaît le plus haut sur la fiche de meurtre est le coupable.
Cependant...
Personnellement je préfère appliquer une variante et considérer qu'en cas d'égalité pour la plus forte valeur d'accusation, il y a complicité. Tous les deux sont coupables. Cela évite l'intervention de la chance entre deux joueurs où celui qui aura tiré le suspect le plus haut sur la fiche de meurtre sera avantagé, et au niveau histoire racontée, ça me plaît bien, c'est plus original
Bon, voici ce que j'ai pour la variante solo :
Tout d'abord je préciserai que je me suis donné comme contrainte de n'utiliser que le matériel fourni dans la boîte du jeu, et donc en particulier, je ne peux pas créer de tables aléatoire fonctionnant avec des dés, puisqu'il n'y en a pas. Je ne souhaite pas non plus les remplacer par un mécanisme genre tirage de carte twilight dont on regarderait le coût, par exemple : bien que changeant des choses de manière importante, je veux garder le feeling général du gameplay assez particulier de ce jeu.
Quelques notes sur le vocabulaire : pour ne pas m'embêter avec la traduction de certains termes très "dans le thème", j'ai gardé les mots anglais twilight, light et dark, ritzy et seedy. Les Lead Markers sont des indices, les Evidence Tokens des preuves. Les good et bad baggages des intrigues personnelles sont bêtement des bonheurs et des malheurs.
A noter enfin que j'ai déjà fait de petits ajustements depuis mon premier essai, mais il en faut d'autres, comme je l'explique à la fin.
Bon, ça me donne quoi, au jour d'aujourd'hui ?
ANDROID SOLITAIRE
L'histoire :
Un meurtre a eu lieu, la police piétine et je suis chargé de mener l'enquête. Seulement voilà, lorsque j'ai vu les photos des supects alignées devant moi, ça a fait tilt. J'ai fait un rêve la nuit dernière, où j'ai suivi une licorne en origami qui galopait et m'a mené jusqu'à la scène d'un crime (cherchez pas, c'est un rêve je vous dit) .
C'est lui ! J'en suis sûr, je le reconnais immédiatement ! Et la photo de ce second suspect à côté de celle du meurtrier... le souvenir de mon rêve se précise, le meurtrier penché au-dessus de sa victime... sa victime ??? Cet autre suspect, c'était ma victime !? Et le meurtrier qui se redresse et me fixe en ricanant...
Le joueur incarne un détective qui connaît l'identité du véritable coupable. L'autre suspect est en fait un témoin dont le témoignage s'avérera capital pour obtenir la condamnation. S'il lui arrivait quelque chose, tout le dossier s'effondrerait...
Dans cette version, il n'y a donc plus de points de victoire décidant de l'issue de la partie.
Préparation :
Le jeu est préparé normalement, avec quatre suspects comme pour une partie à trois joueurs (les quatre premiers du meurtre pioché). Le joueur prend un détective au hasard, place les indices qui lui correspondent. Il pioche deux cartes light, mais pas de carte dark. Il pioche une carte suspect coupable et une suspect innocent. Ces deux cartes doivent être différentes, sinon on refait le tirage.
Objectif du jeu :
- La carte suspect coupable désigne le vrai coupable, qu'il faut parvenir à faire condamner pour gagner.
- La carte suspect innocent désigne un témoin clef dont le témoignage est indispensable. S'il meurt, la partie est immédiatement perdue. Je le désigne par la suite comme notre "témoin capital".
- Les deux autres suspects sont innocents, mais "sacrifiables". S'ils meurent c'est dommage, mais c'est la vie, et la partie continue.
Déroulement d'un jour :
Le tour du joueur se déroule de la même façon que d'habitude, avec les modifications suivantes :
Déplacement des indices :
On utilise une variante que j'ai nommée "circuit des indices". Je la posterai très bientôt, mais sachez pour le moment qu'il s'agit en fait simplement d'un graphe des lieux, un par couleur. Un indice quand il est utilisé est automatiquement déplacé selon ce graphe et non pas selon le choix d'un autre joueur.
Scène du crime :
L'action "premier joueur" n'ayant plus aucune signification, elle est remplacée par un triple indice. Il permet de faire, toujours pour le coût de 1 temps une fois chacune des trois choses suivantes :
- placer une preuve sur n'importe quel fichier de n'importe quel suspect
- faire une action de conspiration (placer une pièce du puzzle ou creuser et avancer son marqueur)
- regarder une preuve déjà placée de son choix sur n'importe quel suspect, et si on le souhaite, la retirer et la remplacer par une autre prise dans la pioche et placée sans la regarder.
Ceci ne peut se faire cependant qu'au plus deux fois :
- 1 fois pendant les 3 premiers jours, après la piste est trop froide. Dès que ce triple indice est utilisé, ou au plus tard lors du 3ème soir (première résolution d'intrigue personnelle), on retire le marqueur scène du crime et on le place sur l'événement spécifique du scénario (qui n'est pas encore révélé).
- 1 fois pendant les jours 2 ou 3 de la seconde semaine. Le criminel revient souvent sur les lieux de son acte: lorsque l'événement spécifique est révélé, on replace le marqueur scène du crime. Il en sera retiré à nouveau comme précédemment dès qu'il sera utilisé, ou au plus tard le soir du 3ème jour de cette semaine, lors de la résolution de l'intrigue personnelle.
Cartes dark :
On en pioche une au début de chaque tour, qui s'applique automatiquement, sans tenir compte des conditions. Cette carte décale notre score twilight comme si on l'avait jouée sur un autre joueur, nous permettant donc de jouer des cartes light pendant notre tour. Si on n'a pas assez de place pour décaler de sa valeur, elle est quand même jouée, et on décale au bout de notre échelle twilight.
Lieux ritzy :
On effectue au choix une seule des deux actions suivantes :
- Piocher une carte light
- Récolter des rumeurs (c'est-à-dire regarder une preuve sur un suspect)
Lieux seedy :
On effectue au choix une seule des deux actions suivantes :
- Décaler son twilight d'un cran comme si on avait joué une carte dark de valeur 1
- Récolter des rumeurs (c'est-à-dire regarder une preuve sur un suspect)
Trauma :
A chaque fois qu'on prend des traumas, notre témoin capital prend en plus des blessures : 1 par trauma reçu.
Blessures (hits) :
Si un personnage est nommément ciblé, c'est lui qui prend, sinon c'est automatiquement notre témoin capital.
Soin du témoin capital :
On peut le soigner d'une blessure en dépensant 1 temps et n'importe quelles deux faveurs différentes sur un lieu normal (ni ritzy ni seedy).
Gain de PV :
A chaque fois que l'on gagne des points de victoire (positifs), on peut retourner autant de preuves sur un ou plusieurs suspects que le nombre de PV gagnés. On peut alors si on le souhaite retirer une des preuves ainsi retournées pour la remplacer par une nouvelle preuve piochée et placée au même endroit sans être regardée.
PV négatifs :
A la fin de la partie, si on s'est pris des points de victoire négatifs (intrigues malheureuses ou traumas), ce score négatif sera ajouté aux preuves de notre coupable (donc dans le sens pour l'innocenter).
Déplacement de Lily et de Jimmy :
Ils suivent le circuit des indices, à la différence qu'ils peuvent être placés là où il y a déjà un indice.
Fin de jour :
Avant d'effectuer l'action désignée par le calendrier (pioche de carte événement générique ou spécifique, ou résolution d'intrigue personnelle), on ajoute de nouvelles preuves sur les suspects. On le fait chaque jour sauf le tout dernier. On place 1 preuve par suspect, face cachée, dans le dossier correspondant à l'action que l'on résoud ce jour : événement générique (jours 2, 4, 5, 8, 10 et 11) = fichier normal, résolution d'intrigue personnelle (jours 3, 6 et 9) = fichier fort ( strong ), et autres (jours 1 et 7) = fichier faible ( weak ).
Fin du jeu :
On effectue le décompte normalement, en écartant les preuves de la plus forte valeur dans les fichiers faibles et celles de la plus faible valeur dans les fichiers forts. On ajoute les témoignages et les alibis s'il y en a, et on n'oublie pas non plus de prendre en compte les PV négatifs éventuellement reçus.
Si notre coupable est condamné, on a gagné.
Intrigues personnelles :
Certains effets sont à transformer. Ainsi par exemple lorsqu'il est demandé de montrer une carte à un autre joueur, on remplace cela par prendre un malheur ( bad baggage ). 1 carte à montrer = 1 malheur.
Certaines intrigues sont à transformer complètement. Ainsi :
Proprerty of Jinteki (Caprice Nisei) : Courage : 1 bonheur pour chaque point négatif de preuve volontairement placée sur notre coupable, et pour chaque point positif sur un innocent. Rage : 1 malheur pour chaque jeton de preuve déjà placé que l'on regarde.
Et maintenant ?
Maintenant, voici ce que j'ai déjà changé par rapport à mon premier essai :
- Dans ma première version, il était plus simple d'ignorer totalement les cartes twilight. J'ai déjà modifié ici la façon dont les cartes dark interviennent, cela devrait permettre d'utiliser les light également...
- J'avais aussi fait mettre plus d'indices en jeu. J'ai déjà restreint aux seuls indices apportés par notre détective, ce qui devrait déjà augmenter la difficulté.
... mais ça reste à tester.
Ce qui ne m'a pas satisfait et que je n'ai pas encore modifié :
- Poser des pièces du puzzle des conspirations est utile pour créer un alignement et récupérer 4 points de victoire, ce qui permet de regarder 4 preuves et d'en remplacer une si besoin. Mais les conspirations elles-même ne servent à rien. Il faudrait leur trouver un rôle.
- Il n'y a pas assez d'événements qui peuvent attaquer notre témoin capital et lui porter des blessures. On ne sent donc pas cet aspect que j'avais comme idée de l'histoire, avec un témoin à protéger.
Je n'ai pas encore non plus regardé les autres scénarios, ni toutes les cartes d'intrigues personnelles. Il est évident que certaines, sinon la plupart, demanderont à être remplacées par d'autres effets pouvant s'appliquer sans adversaire, à l'image de ce que j'ai fait pour la "Property of Jinteki" de Caprice Nisei.
Il y a en effet deux moyen de piocher des cartes light ou dark avec des actions
- un des moyens est d'utiliser l'action piocher / défausser une carte
L'action est une action "de base" et n'est donc pas lié à une case. On peut la faire n'importe où. Pour 1 unité de temps on à le droit de piocher OU de défausser une carte light OU dark.
- un autre moyen est lié à l'action de mouvement : l'action de mouvement coute une unité de temps (sauf "restricted location") et consiste à déplacer son detective et à "entrer" dans une case qui se trouve dans le rayon d'action de son véhicule (sauf utilisation navette).
En bonus de cette action de mouvement (donc sans dépenser d'unité de temps supplémentaire) :
* si la case sur laquelle on est entré avec cette action de mouvement est une case "seedy", on peut piocher une carte "dark".
* si la case sur laquelle on est entré avec cette action de mouvement est une case "ritzy" on peut piocher une carte "light"
On peut évidemment jouer l'action mouvement plusieurs fois de suite.
Exemple :
Je veux aller de "0-G" à "Mycroft Cimetary" avec Louis (Véhicule lent).
Je ne peux pas y aller en une seule fois et je décide de passer par Haas-Bioroid (pas forcément très malin mais c'est pour l'exemple).
* Je suis au départ sur la case "0-G"
* première action de mouvement : j'entre sur la case Haas Bioroid (3 unités de temps car c'est une "restricted location" et je n'ai pas de "warrant"). Comme c'est une case "ritzy", je peux piocher une carte light.
* deuxième action de mouvement : j'entre sur la case Mycroft Cimetery (1 unité de temps, ce n'est pas une "restricted location"). Comme c'est une case "seedy", je peux piocher une carte dark.
Je peux ensuite refaire une action de mouvement si je souhaite ou alors n'importe quelle autre action, dont l'action liée à la case si je le souhaite.
Donc en conclusion, il n'y a pas la notion de "passer" par une case. En reprenant notre exemple c'est : j'entre dans la case "Haas Bioroid" lors de ma première action, puis ensuite j'entre dans la case "Mycroft Cimetery" lors de ma deuxième action.
Même si en pratique la case "Haas-Bioroid" ne m'a servi que de point de passage, le jeu, lui, ne fait pas cette distinction.
En eséprant avoir été plus clair
Grem
Mouaip. C'est plutôt tout le contraire pour moi. Le jeu m'intéresse mais le look (surtout les personnages) me rebute vraiment. L'approche comic baroque de leur monde Cyberpunk, j'accroche pas. Le look de Murder City (plus classique) me botte bcp plus.