On apprécie :
- Une édition soignée avec de belles illustrations
- Les cartes ayant une double valeur, ce qui augmente les possibilités pour réaliser des combinaisons
- Simple à comprendre tout en restant un brin casse-tête
- La variante "expert" plus stratégique
On déplore :
- Le jeu semble manquer de finesse : on se retrouve à jouer une seule combinaison par tour alors que l'on est amené à jouer sur différents tableaux, sans parler de la concurrence adverse
- Une mise en place un peu longue qui doit recommencer à chaque manche
- Malgré les ajustements entre les manches, il n'est pas rare de se trouver dans des situations frustrantes à cause d'une main médiocre
En bref, Anludim est un jeu familial avec une interaction importante entre les joueurs, parfois frustrante, où l'on essaye de réaliser les meilleures combinaisons de cartes. Pouvant être joué de manière détendue ou plus "joueuse" en fonction des variantes, le jeu fonctionne, même s'il lui manque un soupçon de magie...
ANLUDIM est une véritable réussite en proposant une revisite à la fois proche et éloignée du Poker.
Retrouvez la chronique complète : <https://lemeeplejaune.fr/2020/10/14/un-oeil-sur-anludim/>
Anludim! Ceci sonne comme le nom d’un sort du petit Potter, vous ne trouvez pas? Nous sommes là dans un univers de magie! Vous êtes à la tête d’une assemblée de sorciers et face à vous cinq professeurs de magie. Votre but sera de les convaincre de vous rejoindre.
ET COMMENT ON FAIT?
Vous aurez en main des cartes de différentes couleurs et nombres. La carte pourra être jouée dans un sens ou dans l’autre suivant vos besoins. Si vous connaissez un peu le poker ou le yam’s, ce qui suit vous sera familier. A chaque professeur correspond une combinaison de cartes. Couleurs, brelan, assemblée (au moins 4 cartes de même valeur), suite, paire. A chaque fois que vous posez une combinaison plus forte que vos adversaires le magicien ira à vous et vous récolterez un de ses objets magiques.
Sachant qu’à votre tour, vous avez le choix entre piocher 1 carte face visible ou 2 de la pioche OU jouer une combinaison.
Si un joueur réussi à avoir un exemplaire de chaque objet magique il remporte la manche. Une autre façon de gagner si la condition précédente n’a pas lieu, c’est de faire les comptes de points une fois que trois piles d’objets magiques (sur les cinq) sont vides. Cela se joue en deux manches gagnantes.
MON AVIS?
Nous adorons le design de l’ensemble ainsi que le matériel. Les combinaisons de cartes, ce n’est pas une nouveauté, mais appliquées au thème et avec le principe qu’un joueur peut toujours vous coiffé au poteau avec une combinaison plus forte que vous, cela met la pression et nous devons doser notre jeu entre surenchérir ou tenter d’appâter un autre sorcier.
Il nous a conquis. De plus, une fois que le concept est bien ancré dans nos petites têtes les parties s’enchaînent très vite! C’est trop facile ? Une variante est proposée pour augmenter la difficulté en rajoutant des conditions de pose des cartes.
Alors à vous de jouer! A vos baguettes, prêts, combinez!
<https://www.instagram.com/p/CF2RTCZhNX0/>
<http://lesjeuxenfolie.canalblog.com/archives/2020/10/04/38569410.html>
Dans Anludim vous êtes des apprentis sorciers et vous devez attirer les plus grands professeurs de l’école de magie afin de hisser votre Coven (assemblée de sorciers) au plus haut niveau.
La couverture de la boite puis le matériel nous prouve encore une 3ème fois que la qualité de l’édition et des illustrations est une priorité chez Explor8 ! C’est beau, c’est costaud, c’est fluide et instinctif.
Le plateau est composé de 5 parties dont chacune représente un professeur et les combinaisons de carte qu’il faut faire afin d’attirer ses faveurs. Ces faveurs sont représentées par des jetons triés de plus petit (1) au sommet au plus grand (3,4 ou 5) devant chaque professeur. Ce sont les points de victoires.
Les joueurs ont 8 cartes en mains, distribuées en début de partie, à leur tour ils pourront faire une et une seule action parmi :
- Poser une et une seule combinaison qui doit être la plus forte dans sa catégorie (suite, couleur, paire, belan, carré ou plus). On compare avec toutes les combinaisons de tous les joueur-euse-s. Et récupérer le professeur correspond à cette combinaison (qu’il soit au centre ou devant un autre joueur)
- Prendre une des 3 cartes face visible
- Prendre 2 cartes de la pioche
A son tour, on peut également :
Récupérer dans sa main une combinaison précédemment posée (et remettre le professeur sur le plateau s’il y en avait un présent sur cette combinaison)
Défausser un jeton précédemment gagné pour tirer la première carte de la pioche (mais en perdant les points de victoire indiqués sur celle-ci).
A la fin de son tour, nous récupérons le premier jeton de la pile de chaque professeur devant nous.
La manche se termine quand :
Un joueur a un jeton de chaque professeur, dans ce cas il gagne automatiquement la manche
3 Piles de jetons sont vides, dans ce cas on compte les points et celui qui en a le plus gagne la partie
Un joueur gagne la partie s’il gagne 2 manches.
Ajoutons la présence de plusieurs bonus-malus pour le dernier joueur en début de partie, pour les joueurs ayant déjà gagné une manche ou ceux étant arrivé en 2ème et 3ème place.
Enfin, il existe une variante qui n'autorise plus les joueurs à récupérer leur carte qu'en les réutilisant dans une nouvelle combinaison plus forte (suite -> couleur -> paires -> brelan -> Carré ) ce qui apporte une contrainte de plus non négligeable mais assez contraignantes pour rajouter une nouvelle saveur plus experte.
Les règles sont ultra simples, vite expliquées et le livret est agréable à lire. Mais malgré ces airs de simple jeu de poses de cartes, durant la partie c’est bien des choix cornéliens qui vont se poser à vous : Piocher une carte pour améliorer sa main, poser une combinaison pour scorer tout de suite mais avec peu de points, essayer de bloquer un adversaire qui prend un peu d’avance …
Il se démarque des autres jeux par le fait qu’on peut récupérer les cartes précédemment posées (ou les réutiliser dans une autre combinaison plus forte avec la variante) et qu’on peut scorer à chaque pli. Ces mécaniques donnent une belle sensation que rien n’est jamais gagné, beaucoup de retournement durant la partie sans une seule petite pointe de chaos tout en réussissant à scorer assez souvent. Ajoutons à cela des manches assez rapides, c’est très très agréable.
Anludim est encore une belle création et une réussite d’Explor8 qui s’intègre parfaitement dans leur ligne d’édition. Il est parfaitement dans la continuité de leur 2 précédents et excellents jeux Big Monster et Pirates Under Fire. Bravo !
Belle découverte ce soir à 4 (dont deux enfants de 12 et 8 ans), jeu intéressant mais pas trop compliqué pour pouvoir jouer avec les enfants, rapide (~30minutes), simple mais avec pas mal de stratégie quand même.
Je trouve le graphisme super jolie et les emblèmes des covens (Groupe de sorciers que l'on représente) sont trop mignons !
Tout le monde a bien aimé autour de la table est avais envie d'en refaire une autre.
Parfois je comprends mal pourquoi un éditeur choisit telle ou telle direction artistique. Anludim avec ses apprentis magiciens à l'université lorgne gentiment du côté de la mère Poudlard. Graphismes sérieux mais juste ce qu'il faut. Le jeu se rapproche plutôt de Red 7 de par son esprit tordu. Des combinaisons pour prendre des jetons de points, pour les conserver à chaque tour, pour bloquer les autres. Les cartes ont deux valeurs, vous pouvez donc les retourner pour essayer de trouver la meilleure façon de faire. Vous n'avez pas tout compris, c'est normal , ce jeu n'est pas évident à expliquer, ni forcément à jouer. Il est retors, d'un niveau qui ne correspond pas à son imagerie. Les fans de magie binoclarde risquent d'être largués, les joueurs plus experts de ne pas accrocher au thème. Il serait par contre fort dommage de se priver de cet examen de magie.