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Boîte du jeu : Anthéas, l'archipel des cimes

Anthéas, l'archipel des cimes

calendar_month2009
settingsDenis Pouchain
brushOlivier Sanfilippo, Fabien Fernandez
home_workEditions Icare
local_shippingOriflam
Nombre de joueurs :2 - 6
Age :10 ans et +
Durée de partie :240 min
Langues :Français
Fiche mise à jour le18/10/2023 23:53:57
    7,3
    Il y a maintenant deux siècles, une brume mortelle pour qui la respire est apparue. Venant des profondeurs les plus obscures de la terre, elle a commencé à se répandre doucement dans les plaines et les vallées. Les hommes se sont réfugiés de plus en plus haut afin de survivre aux émanations méphitiques. À l’abri de cette brume, apparemment indispensable à leur survie et produite par leurs reines, croissent les colonies stryyxs. Les stryyxs, horribles créatures oubliées et directement ressurgies des légendes, se sont propagés sur Anthéas à une vitesse foudroyante, saccageant tout sans but intelligible pour l’homme. Ils disputent maintenant la suprématie de la surface à une humanité totalement désemparée. Guidés par Ragnar, un homme marqué par le destin qui a survécu à la brume grâce à d’étranges pouvoirs, les survivants, à bout de force, se sont enfuis vers les cimes montagneuses et ont créé une nouvelle civilisation avec ce qu’ils ont pu sauver de la précédente. Même si leur société est encore féodale et similaire par bien des points aux âges les plus sombres de notre Moyen-Âge, leurs techniques et leurs sciences, si l’on devait les comparer à notre passé terrien, sont maintenant assez proches de celles de la renaissance. Réfugiée sur des hauts pics isolés les uns des autres par un océan de brume, l’Archipel des Cimes, l’humanité ne pourra survivre que si elle sait évoluer rapidement et combattre ses propres démons. C’est une époque de troubles. Il semble que Ragnar ne fut que le premier, car d’autres enfants naissent avec des pouvoirs étranges. Sont-ils la clé ? Faut-il plutôt la chercher dans les foisonnantes découvertes scientifiques ? Une période de bouleversements et une course effrénée contre le temps a désormais commencé. Des explorateurs bravent les dangers de l’océan de brume à bord de leurs nefs, sortes de dirigeables, en quête des anciennes cités Alrys et de leurs terribles secrets. Les Dieux perdus y auraient-ils laissé un message ? L’espoir et le désespoir s’entremêlent. La survie dépend autant du combat et de la solidarité que du développement technique ou des nouveaux pouvoirs des hommes. Pris dans ce chaos, les personnages des joueurs devront trouver leur voie pour tenter de sauver l’humanité, combattre les stryyxs, partir à la recherche des reliques perdues de Ragnar ou encore déjouer les intrigues dans et entre les cités, toujours en quête d’un peu plus de pouvoir. Tout est encore possible… Mais il faudra beaucoup de courage ! Livre au format Royal de 192 pages en couverture rigide

    Images & vidéos

      Les avis

      • boîte du jeu : Anthéas, l'archipel des cimesAnthéas, l'archipel des cimes : voyage au gré du vent
        Un jeu de rôle qui regroupe l'ambiance désespérée de Warhammer et une certaine poésie, bienvenue dans le monde souvent violent et archétypé de la fantasy. Il faut tout de suite savoir que ce jdr ne fait pas la part belle au jeu mais plus à l'imaginaire. Les règles sont succintes et simples mais efficaces. Elles laissent la part libre à l'imaginaire et ne ralentissent en aucune façon la partie. On est donc à l'opposé d'un ADD et Anthéas est plus conseillé pour des joueurs bon interprètes et désireux de voyager dans un nouvel univers original plutôt qu'à ceux avides de XP et de puissance. N'empêche que ce monde peut proposer de l'action et des quêtes périlleuses grâce à la menace permanente des stryyxs et de la brume mortelle. Concernant le livre, il est très agréable à lire, surtout que la partie description de l'univers occupe les 3/4 des pages et les règles seulement 1/4. Les illustrations sont nombreuses et stylées. Bref, un jdr à découvrir.

        ManuFitz

        12/05/2009

        8
      • boîte du jeu : Anthéas, l'archipel des cimesAnthéas, l'archipel des cimes : Une sympatique production en français
        Parmi les productions actuelles de JDR, ce petit livre cartonné se démarque par des illustrations de qualité qui rendent bien cet archipel fantastique suspendu dans les nuages. Après, on est sur une production sympatique mais que l'on ne va pas non plus comparer aux gros systèmes qui comptent 30 livres comme Runequest ou Warhammer...désolé mais on est pas dans la même division... Le système de jeu, simple, est rapidement décrit tout comme l'univers qui permet de concevoir des scénarii intéressants. La question est de savoir si ce livre de base sera suivi d'extensions, en tout cas, si vous cherchez un produit français, original, bien illustré et agréable, vous avez un bon candidat.

        tt-bbd28f4176c1ded...

        14/01/2009

        6
      • boîte du jeu : Anthéas, l'archipel des cimesAnthéas, l'archipel des cimes : De la brume et du sang...
        Ce jeu sort complètement de la prod actuelle, phagocytée par le très pénible d20 system où le roleplay s'efface devant la simulation et l'esprit MMO. Le background est, en plus, très original et offre tout ce qu'il faut pour jouer tous les grands types d'aventure : de l'enquête vicieuse au fantastique en passant par la bonne vieille exploration de tunnels peuplés de trucs à viander. Entre le mediéval pur (pour l'organisation sociale) et le steam-baroque (pour la technologie) avec une touche de fantasy (la magie est un pouvoir exceptionnel), l'univers d'Anthéas est séduisant pour ceux qui cherchent, d'une certaine manière, un retour au roleplay sans se prendre la tête. C'est plus fin qu'un ADD, moins trash qu'un Warhammer (quoique...) et plus souple qu'un Runequest. Le système, inspiré du bon vieux Simulacre de Casus, est fluide, cohérent et rapide. Il rebutera les adeptes du minmaxing et du pexe à outrance, d'autant que les combats peuvent vite s'avérer mortels. Les jets de dés sont réduits au strict nécessaire, c'est un vrai bonheur. Pas de listes de feats à rallonge, de pouvoirs, de classes de trucs et de machins spéciaux : on est là pour jouer, pas pour faire des stats ! Le système de magie ouvert (on invente les sorts à la volée) demandera un peu de pratique aux habitués des spellbooks mais se révèle très intéressant avec des joueurs imaginatifs. Le livre est d'une excellente qualité, bien organisé et se lit comme un roman malgré les inévitables petites coquilles. Bref, un chouette jeu pour se (re)mettre au JdR.

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        12/01/2009

        8
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