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Boîte du jeu : Antiquity

Antiquity

calendar_month2004
settingsJeroen Doumen, Herman Haverkort, Corné van Moorsel, Joris Wiersinga
brushYnze Moedt
home_workSplotter Spellen
local_shipping
Nombre de joueurs :2 - 4
Age :14 ans et +
Durée de partie :120 min
Langues :Français
Fiche mise à jour le02/03/2022 08:10:07
    9
    Développez votre civilisation à l'ère antique et choisissez votre objectif pour la victoire. But du jeu Antiquity est un jeu de stratégie vaguement inspiré de l'Italie au Moyen Age. Les joueurs choisissent leur propre condition de victoire. Ils peuvent se focaliser sur la croissance de la population, le commerce ou les bâtiments des cités en choisissant un Saint Patron. A chacune des stratégies correspond un style de jeu tout à fait différent. Aussi, un joueur peut-il décider d'adorer Santa Maria - la Sainte la plus puissante - mais il lui faudra construire une civilisation deux fois plus impressionnante que les autres joueurs. Déroulement du jeu Tandis que l’économie prend de l'ampleur (grâce aux nouvelles cités performantes apportant de nouvelles options à chaque tour), les terres autour des cités se tarissent lentement, forçant les joueurs à voyager de plus en plus loin pour trouver ses matières premières jusqu'à ce qu'il n'y ait finalement plus aucune terre exploitable. Le jeu se compose en plusieurs séquences qui se répètent jusqu’à ce que les conditions de victoire soient atteintes par un ou plusieurs joueurs. 1. " Tous se lèvent " : récupérer tous les hommes des bâtiments de toutes les cités 2. Les Cités : construire (secrètement) les améliorations des cités. Les nouveaux hommes peuvent être utilisés immédiatement. 3. L’ordre du tour : les joueurs avec le plus petit nombre d’artisans et d’explorateurs jouent en premier. En cas d’égalité on se base sur l’ordre du tour précèdent. 4. Les champs : Chaque artisan peut construire un bâtiment rural ou une nouvelle cité. La faculté de biologie permet de construire une ferme gratuitement. La faculté d’Alchimie permet de nettoyer une zone. 5. Le stockage des denrées : Stocker toutes les denrées possibles et se défausser du surplus. 6 . La récolte : production des denrées. On récupère les hommes qui n’ont plus rien à produire. 7. L’exploration : Les explorateurs peuvent découvrir 1 nouvelle agriculture dans la zone d’influence où ils sont présents. Cela augmente le niveau de famine de 1 pour chaque nourriture découverte. 8. La famine : Construire un nombre de tombe égale au niveau de famine (-3 par grenier, -1 par nourriture). S’il n’y a pas de place, mettre les tombes sur les bâtiments (qui ne produisent plus leur effet). Augmenter la famine d’un niveau. 9. La pollution : 3 par ville. (- 4 par décharge, - 1 par fontaine). La décharge protège la zone de contrôle du joueur. S’il n’y a plus d’espace non pollué, construire 1 tombe par pollution non jouée. 10. La victoire : Vérifier les conditions de victoire : en cas d’égalité, le joueur ayant le moins de pollution dans sa zone de contrôle l’emporte.

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      Les avis

      • boîte du jeu : AntiquityAntiquity : Chef-d'oeuvre n'est pas usurpé
        Quand on commence son exploration du monde du jeu de société, Antiquity peut constituer ce genre d'objet mythique et intimidant dont l'abord est un peu effrayant du fait de l'aura qui les entoure. L'autre option, plus défensive, étant de considérer cet emballement passionnel autour d'un jeu comme totalement irrationnel et infondé, et de ne pas s'y intéresser du tout. En tout cas, comme pour Twilight Struggle ou Maria, la peur de se trouver face à quelque chose d'incompréhensible, de trop difficile pour nous, un produit réservée à une élite, fait qu'on s'en tient éloigné pendant longtemps. On peut avoir peur aussi du fait que notre incompréhension de ce qui se joue-là, du plaisir qu'on peut en retirer, la difficulté à le partager, nous relègue dans un statut pas très enviable de joueur du dimanche. Qu'on se rassure, même si un monde sépare les Colons de Catane et Antiquity, il y a une continuité certaine entre les deux, et ce dernier s'avère finalement assez... normal. Il a ses qualités et ses défauts, les premières permettant largement de supporter les seconds d'ailleurs. Le pas à franchir vers une découverte d'Antiquity est grand, mais il n'est pas insurmontable. Et, s'il est difficile d'abord, ce n'est pas tant dans ses données de base (j'avais trouvé Fortunes de mer bien plus difficile à comprendre par exemple...) que dans ses développements et dénouements possibles. Qui sont nombreux, riches, touffus, et parfois... douloureux.. La sensation de liberté qui en découle, alors même que ce jeu n'est que contraintes, est vraiment passionnante. Pour l'instant, je n'ai en tout et pour tout que deux parties à mon compteur. La première, à l'image de ce que soulevait Grunt, s'est terminée dans une hécatombe: ma ville ne parvenait plus à contenir les morts du fait d'une exploration forcenée et stupide. Je fus d'ailleurs rapidement suivi dans la défaite ou l'abandon par les autres débutants. Le gagnant fut le seul survivant. La seconde est allée au bout pour les trois joueurs, mais j'étais bien loin d'aborder mes conditions de victoire quand d'autres se disputaient déjà le final. Pour prendre une image: alors que la régate se terminait, je parvenais tout juste à stabiliser mon bateau et vaincre le mal de mer. Je suis donc loin de pouvoir faire autorité sur la question. Pour qui chercherait un avis complet et objectif sur le jeu, outre les propos très justes de Grunt, des choses essentielles furent écrites, en leur temps, par Loïc Bosnier (Jeudeplateau) et Fabien Palfer-Sollier (l'auteur du guide stratégique). On pourra s'y reporter pour une connaissance approfondie du monstre. Pour ma part, je me contenterais de quelques notes, depuis ce point où l'on perçoit la richesse des possibilités à venir sans véritablement parvenir à les cerner. En effet, à chaque fois, j'ai ressenti un grand plaisir à le pratiquer, cette sensation très agréable d'être complètement absorbé dans quelque chose. Et j'ai acquis la conviction que nous sommes en présence d'un jeu d'exception. Esthétiquement, la minceur des composants, le choix des teintes, l'abstraction certaine des bâtiments (juste un nom) et des villes (un Tetris géant... pas forcément la partie la plus convaincante du jeu par ailleurs) en rebutera plus d'un. De loin, on ne voit qu'une masse informe et peu claire. Mais ce n'est pas grave puisque Antiquity se regarde de près (les passages, les ouvertures possibles, les positions de l'autre). On est absorbés. Pour ma part, ces choses-là, ce style affirmé, sont tout à fait à mon goût. Je ne sais pas quelle influence a eu les choix graphiques de l'éditeur sur certaines productions ultérieures de Giochix (De Vulgari Eloquentia; Rio de la Plata; Upon a Salty Ocean...) mais en tout cas c'est un style qui me convient parfaitement. Sérieux, austère, adulte, il indique une direction claire. Ensuite, comme cela a été maintes fois relevé, les composants sont fin et les manipulations nombreuses. Poser un jeton de pollution, puis une ressource, puis un ouvrier-cube: bien sûr que le "gameplay" n'est pas idéal, qu'il est sans doute une des faiblesses de l'ensemble, mais l'important est ailleurs. Vraiment. Car ce jeu dépasse de la tête et des épaules bien d'autres du même registre. Le thème est finalement assez pauvre et peu réaliste, mais sa mise en oeuvre s'avère très intéressante. Construire une ville dédiée à un Saint, et remplir pour le satisfaire différentes conditions de victoire. C'est mince. Par contre, la variété des ressources (plus de neuf en tout), des bâtiments, des pouvoirs, le soin porté à la récolte, l'importance des conditions du terrain, l'exigence de la construction, le nombre restreint de tours font que l'ensemble est très tendu. D'abord survivre au jeu: avant que de gagner ce sera la préoccupation première des débutants. Les enjeux conjoints de la pollution et la famine vont créer peu à peu une force entropique et dévastatrice, mettant en scène un royaume qui se dévore de l'intérieur, qui pousse à l'expansion (et donc à la concurrence). Plus on construit, plus on détruit, cela est indissociable. Il est très intéressant d'avoir su intégrer cette dynamique au milieu d'un ensemble par ailleurs très fouillé. Mais cela n'est pas évident à manier. Surtout que même les experts ne vont pas chercher à éviter ces phénomènes, seulement à les maintenir à un niveau acceptable. Ce n'est qu'un des exemples des dynamiques mises en oeuvre qui furent par la suite reprises dans de nombreux jeux. Vers la fin de la partie, quand les villes sont remplies de tombes et le terrain couvert par la pollution, la comparaison est saisissante: nous pourrions nous trouver dans un wargame se donnant pour objet de reconstituer la bataille de Verdun; hexagones, terrains différenciés, tuiles minuscules, couleurs détrempées et comme boueuses desquelles émergent le rouge vif des tuiles Pollution, tout semble aller dans ce sens. La comparaison n'est d'ailleurs pas qu'esthétique et n'est certainement pas fortuite: malgré ses dehors de jeu de développement assez classique, bien des enjeux présents dans Antiquity (politique de la terre brûlée, production de camps avancés, conquête et pénétration territoriale, encerclement, envahissement ou étranglement de l'adversaire, provocation de la famine, mise hors jeu des autres par mort subite) viennent souligner cette dimension guerrière. Entre adversaires de même niveau, l'enjeu ne semble pas tant être de construire un développement équilibré, durable et esthétique que de mettre en place une machine de guerre conduisant à épuiser la terre, à étouffer l'autre. D'autre part, une volonté "simulationiste" assez poussée ainsi que l'usage d'une certaine abstraction (les bâtiments ne sont représentés que par des noms), viennent encore renforcer cette sensation que nous sommes plus proches du wargame que du jeu de plateau. Pour dire les choses clairement, Antiquity est un jeu qui va en reléguer plus d'un tant les autres semblent vraiment fade en comparaison. Pour moi, il y a clairement eu un avant et un après. D'autant que, très agréable surprise, malgré les enjeux très riches, la durée est finalement bien contenue. Il serait vraiment dommage de ne pas se donner la peine de l'explorer. Avis dans son jus de 2012, originellement publié sur le site Ludigaume (RIP)

        soze

        09/08/2022

        10
      • boîte du jeu : AntiquityAntiquity : Rayon antiquités
        Un jeu très "vieux jeu". De par son matériel (des miriades de jetons mal découpés et difficiles à manipuler), sa durée, sa répétitivité et surtout sa difficulté d'un autre âge: le moindre coup mal calculé en début de partie peut condamner à la figuration. La courbe de montée en puissance est très faible, et en plus de la classique limitation en ressources empêchant de "tout faire", le jeu impose des malus très violents sous forme de pollution et de famine, qui renforcent la sensation de ramper dans la boue et de tout juste survivre. La fin de partie consiste en une répétition ad vitam des mêmes actions une fois le moteur en place et la condition de victoire choisie. C'est alors qu'on commence à sentir le côté laborieux des manipulations incessantes de ces piles de jetons microscopiques. Un jeu d'une profondeur certaine, mais qui s'apparente plus aux échecs dans la mesure où il a besoin de joueurs confirmés et au fait des ouvertures pour fonctionner. Personnellement, je lui préfère des jeux de gestion plus modernes et plus fluides, qui offrent le même type d'expérience mais en moins laborieux et punitif.

        Abuzeur

        25/06/2021

        1.6
      • boîte du jeu : AntiquityAntiquity : Pas la claque annoncée
        Ce jeu m'intriguait, par sa boîte étrange (pour ne pas dire moche) et les avis dithyrambiques dont on l'affuble volontiers. J'ai enfin eu l'occasion de faire une partie, mais au final je n'ai pas vraiment envie d'y revenir. D'abord les manipulations sont insupportables. Les tuiles doivent mesurer 7mm x 7mm et il faut à chaque tour se faire chier à en poser sur différentes cases du plateau, certaines doivent être deux par case, l'une sur l'autre, il faut aussi en enlever lorsqu'on récolte, bref, c'est très rébarbatif et on voit bien que le jeu serait déjà plus intéressant à ce niveau là sur tablette. Ensuite concernant le jeu en lui-même, il n'est pas si difficile qu'on le dit, je parle des règles car les stratégies à adopter sont multiples. La difficulté vient surtout du nombre de bâtiments ayant chacun un pouvoir, des différentes conditions de victoire qu'il faut choisir de réaliser en cours de partie, et du nombre de ressources qu'il est possible d'obtenir. Pour le reste j'ai surtout joué à un jeu pour comptable où l'erreur entraîne une fin de partie très chiante pour celui qui la fait. J'ai passé la moitié du jeu à essayer de rétablir les carences de ma ville car la production ne tournait pas rond et ensuite c'est un cercle vicieux. Il faut souligner que le jeu à inspiré par ses nombreux mécanismes, nombre d'autres jeux sortis après lui, comme par exemple Myrmes, Princes de Florence, Puerto Rico, et j'en passe. Pour moi il existe beaucoup mieux aujourd'hui, en beaucoup plus joli et plus fun, parce que là je n'ai pas eu l'impression de m'amuser une seule minute. Je n'en referai pas, sauf si on insiste.

        tt-15eeb1e1500e9d0...

        14/03/2021

        2.4
      • boîte du jeu : AntiquityAntiquity : Agricola en bien
        Depuis la découverte d'Antiquity, je suis devenu un grand fan de son éditeur : Splotter Spellen. Bien qu'austère, ce jeu est loin d'être aussi abstraits que de nombreux jeux de gestion. Cela rend les règles relativement simple d'accés (ça reste un jeu de stratégie) et faciles à prendre en main. Par contre, qu'est-ce que le jeu est dur à jouer ! Les deux premières parties au moins sont destinées à l'apprivoiser, c'est à dire à ne pas perdre tout seul ! Une fois la famine, la pollution et le bois relativement maîtrisés, on découvre les autres joueurs autour de la table ... et on commence à jouer au jeu de gestion le plus interactif que je connaisse ! Bourré de mécanismes originales, d'une profondeur sans fond, Antiquity est une tuerie !

        KiwiToast

        14/03/2021

        10
      • boîte du jeu : AntiquityAntiquity : Implacable
        Au regard de la tendance ludique actuelle, Antiquity est un repoussoir total. La règle en 10 phases par manche (!), l'esthétique moribonde comme seul Splotter sait nous les proposer, les manipulations fastidieuses de minuscules jetons, tout concourt à faire fuir le joueur, même amateur de gros jeux. Quelle erreur ça serait! Car la liste des points négatifs s'arrête là, et celle des éloges peut commencer. Quelle erreur ça serait de ne pas goûter à cette liberté de jeu complètement bluffante. Les pouvoirs des différents bâtiments, qu'on agence "à la Tétris", sont d'une diversité assez grisante, leurs impacts sur le jeu sont à la fois majeurs et murement réfléchis. Tout cela est, qui plus est, équilibré au micro-poil. Mention spéciale au coup de génie de la condition de fin de victoire, qu'on choisit comme au self-service. Quelle erreur ça serait de bouder ce jeu quasiment sans aucun hasard. Certes, il faut aimer lutter, car le jeu est aussi rude que les marqueurs Pollution en ont l'air, et il faut s'employer sec pour déjà survivre. Les premiers tours sont bien occupés et tout retard conduit inexorablement à une mort lente. Quelle erreur ça serait de ne pas connaitre ces moments d'intense réflexion pour agencer ce foutu bâtiment désiré tout en gardant la place pour une future cathédrale. La composante de gestion solitaire de son plateau personnel est largement contrebalancée par l'interaction spatiale qui devient rapidement tout sauf anodine. C'est un jeu où il faut s'étendre, et où on arrive rapidement chez les voisins. Récolter les ressources ou polluer chez les autres sont des petits plaisirs dont il est sage de profiter. Quelle erreur ça serait de ne pas ressentir ce mélange de fureur et de honte quand on a complètement foiré son placement de bucheron deux tours avant, ou qu'on jette 3 ressources à la poubelle faute d'avoir correctement anticipé son stockage. **Offrant un niveau de simulation incroyable, une profondeur stratégique maximale et une élégance terrible cachées derrière son austérité de façade, Antiquity est tout simplement un pur chef d'œuvre qui mérite sa place au panthéon des jeux de gestion.** Sa difficulté bien réelle et sa courbe de progression vertigineuse n'en font cependant pas un jeu à mettre entre toutes les mains.

        Grovast

        27/02/2020

        9.2
      • boîte du jeu : AntiquityAntiquity : Chef-d'oeuvre
        Les points positifs : + quel thème, quel rendu, c’est du grand art ! + jeu très dense, pas forcément dans ses règles mais dans sa profondeur stratégique + différentes tuiles apposées pour composer le plateau, donc modularité accrue + chaque action doit être mûrement réfléchie + construction de ville(s) avec de nombreux bâtiments différents + synergie, effet, complémentarité, forme et taille, chaque bâtiment apporte son lot de questions + optimisation des ressources, gestion, course en avant, tout est là + pollution qui rend les débuts difficiles, mais on apprend à la faire subir à l’adversaire plus qu’à soi + diverses conditions de fin de partie pour un renouvellement important Les points négatifs : - la manipulation des jetons est délicate, enlevez vos moufles ! - attention aux joueurs lents, qui prolongent volontiers leur temps de réflexion - une erreur ne pardonne pas et peut signifier l’entrée dans une spirale négative - les fins de partie peuvent être une torture, quand on sait avoir perdu, mais on veut conserver à l’adversaire son plaisir de clore victorieusement la partie - je n’arrive toujours pas à jouer sans aide de jeu (récapitulatif des bâtiments) Verdict sans (r)appel : Antiquity est pour moi un monument ludique, l’un des rares qui me tiennent encore tête, dont je pense sincèrement n’avoir pas encore complètement fait le tour, après un nombre pourtant assez important de parties. Mon adversaire de prédilection me le rappelle très régulièrement, d’ailleurs. ;) Il faut optimiser ses placements, ses stocks, la place dans sa ville, la pollution, que ce jeu est riche pour une complexité des règles finalement toute relative. Les cathédrales et leurs diverses conditions de victoire font qu’il existe toujours une réponse à chaque situation, pour peu qu’on s’y prenne assez tôt et efficacement. Si la fonctionnalité de ce jeu était meilleure, ce jeu en serait encore sublimé. Il faut avouer que manipuler tous ces petits jetons, c’est un travail de fourmi (hommage à son descendant). En attendant, je joue à Antiquity dans une version informatisée, le travail rébarbatif est automatisé, et il ne me reste que le plaisir ludique couplé à la réflexion dans son état pur. Petit conseil d’ami : certains veulent construire une belle ville et gérer une belle exploitation. N’oubliez toutefois pas le but ultime, choisissez votre mission et foncez en ce sens, le rythme est très important et fait souvent la différence.

        Docky

        24/05/2019

        10
      • boîte du jeu : AntiquityAntiquity : Les hexagones ont-ils une âme?
        En voilà un superbe jeu de gestion, riche en combinaisons. Ce qui en fait la force c'est le double niveau: 1) Battre le jeu (ie survivre) et réussir à se développer 2) Battre ses adversaires en réalisant son objectif avant eux Réussir parfaitement le 1er objectif n'est pas garant de victoire: l'essentiel sera de se développer dans le bon sens. L'interaction assez limité au départ prend tout son sens quand les zones d'influence se chevauchent (argh la pollution). Le seul gros défaut c'est le jeu dans le jeu: placer les marqueurs pendant toute la partie (et accesoirement trouver un moyen intelligent de les ranger). Et un défaut moindre: si tout le monde se met à explorer comme des malades au début, oublie de faire des fontaines, la partie va se résumer à une longue descente aux enfers avec villes cimetières, car pour les premières parties, le jeu est le premier ennemi, pas la peine de le corser! Le contrecoup fâcheux serait d'être dégouté après cette première approche du jeu, et de passer à côté d'une perle! Car une fois maitrisé, la famine peut se révéler un véritable allié à pourrir les autres ou à les retarder. Bref avec un bon départ, c'est vraiment du tout bon, et encore plus riche parties après parties. [EDIT] Après une quinzaine de parties je vais revenir sur ce que j'ai dit: ce n'est juste pas un superbe jeu mais une gemme dans ses combinaisons (tous les bâtiments révèlent leur puissance après les avoir bien testé), les ouvertures bien plus riches qu'on ne le croirait, une interaction plus violente avec l'expérience, un déroulement passionnant dans la conquête d'espace... Bien sûr il y a des défauts et des gens détesteront l'inertie du jeu et ses manipulations excessives (cela aurait pu être amélioré), mais ce que cache le jeu est tout simplement unique!

        Grunt

        03/05/2019

        10
      • boîte du jeu : AntiquityAntiquity : Un super jeu à informatiser
        Antiquity est un excellent jeu, n’ayez là aucun doute. La mécanique est simple et se comprend bien car elle est est très logique et intuitive. Le matériel est très riche et présente une esthétique un peu "vieille carte" que j’apprécie. La partie se déroule partiellement en simultané et est très tendue et addictive, et l’on aura autant de difficulté à lutter contre le jeu lui-même que contre les autres joueurs. Ce que j’ai apprécié : + Le petit côté *Tetris* qui consiste à placer ses bâtiments sur les plans de ses ville, + Le ballet très cohérent des constructions, des productions et de la pollution, + Les différents objectifs de victoire possibles, selon la religion choisie. Ce que j’ai regretté : - Frustrant. Sous l’apparence d’un jeu de développement, on a en fait quelque part un jeu de course. Le but n’est pas de développer sa civilisation pour atteindre un équilibre sain, mais de la maintenir dans une fuite en avant continue en direction de l’objectif de victoire que l’on se sera fixé en choisissant sa religion. Du coup la fin de partie arrive toujours de manière un peu abrupte pour des joueurs comme moi qui prennent le temps d’essayer de faire des cités non polluées et non malades pour que les habitants s’y sentent bien... Antiquity, ce n’est pas Sim City. - Long. Ne vous méprenez pas, j’aime bien les jeux longs. Mais ici la durée vient principalement du fait que l’on passera au moins la moitié de son temps à manipuler de tout petits pions. Déboisement, ressources, pollution, il y aura souvent jusqu’à trois de ces pions qui font moins d’un centimètre empilés les uns sur les autres... C’est ce dernier point qui fait obligatoirement penser à une informatisation du jeu. Le jeu s’y prête bien, et l’ordinateur prendrait alors en charge tout l’aspect manipulation. Une partie devrait alors pouvoir tranquillement se jouer en moins de deux heures. En conclusion, Antiquity mérite son statut de monument ludique, et si vous êtes amateur de gros jeu de gestion (c’est principalement un jeu de manipulation de ressources, complété par un jeu de placement), vous vous devez de l’essayer si l’occasion vous en est donnée. Mais la bombe ne touchera pas forcément tout le monde, alors je déconseillerai un achat compulsif, surtout vu son prix...

        Dncan

        04/04/2018

        8
      • boîte du jeu : AntiquityAntiquity : Infinity
        Wow quelle grosse boîte, on dirait un bateau ! Il faut dire que le matériel est pléthorique. Austère sans être moche, il donne envie d'être manipulé, et l'on démarre avec l'envie de faire vivre toutes ces pièces et jetons. Le jeu est exigeant en terme d'investissement, ceci dit il n'est pas fondamentalement compliqué pour ce qui est de ses règles. Et puis, tout est logique. On développe notre cité, on exploite le terrain alentours, puis on bâtit d'autres cités et on commence à manquer de place et à devoir se battre pour l'espace restant. Un jeu long parceque vraiment très complet. Les possibilités offertes sont vraiment nombreuses et malgré l'abstraction du matériel, les sensations sont là. Et puis il y a les conditions de victoires. Que l'on choisira au cours de la partie, avec possibilité d'en changer même s'il vaut mieux éviter. On a donc véritablement deux phases de jeu, puisque pour chaque joueur ce choix marque un virage drastique dans l'orientation de la partie. Un aspect particulièrement intéressant, d'autant que c'est à chaque joueur d'évaluer quel moment sera le meilleur pour opérer ce virage. Mine de rien, c'est une décision extrêmenment importante en vue de la victoire finale.

        eipi

        26/03/2015

        10
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      publications

      autres sujets

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      Rien à voir avec le sujet mais je ne vais pas ouvrir un sujet pour si peu : est-ce que toutes les tuiles paysages du jeu sont censées être différentes ? Pyjam.

      Pyjam

      11/05/2007

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      Je reviens d'une victoire à deux joueurs, en deux heures. Dès le second tour j'ai pris SM avec comme premier objectif clair de faire SB. Cela me semble incontournable au vu des facilités pour la gestion de l'espace urbain, quand on voit que l'avantage de SN offre une main d'oeuvre bon marché (j'ai terminé la partie avec 5 carts et 13 hommes). J'ai un peu cafouillé sur le deuxième saint, optant rapidement pour SC au vu des denrées qui affluaient de toute part. Finalement j'ai terminé classiquement semble-t-il (je viens de lire l'autre sujet sur SM) avec un SG. SM, finalement, se révèle pratique pour les débutants (j'en suis encore un) avec les avantages de tous les autres saints. Elle permet à mon avis de bien découvrir les possibilités du jeu vu que toutes les contraintes se font plus lâches. La famine par exemple ne m'a jamais posé aucun problème grâce à la nourriture qui rentrait. L'hôpital et le grenier, construits tardivement pour satisfaire SB, ne m'ont été d'aucune utilité. J'ai même pu utiliser les explorateurs pour accroître la pression de la famine sur l'adversaire, obligé d'y faire face avec des fontaines. La pollution se gère bien avec la faculté d'alchimie et l'extension des villes couplées aux étables et aux auberges. Je crois que de plus SM permet de découvrir les avantages de tous les saints et ouvre les yeux pour les parties suivantes et l'intérêt de l'usage répété de la faculté de théologie. SN très pratique pour booster l'ouverture et atteindre une respectable vitesse de croisière, SC pour le stockage, etc. Bon, évidemment, tout cela reste encore au niveau amateur, où l'on joue en prenant son temps (vos calculs au plus juste de tant de N ou de L pour gagner m'effarent et m'effraient, j'ai encore l'impression d'être trop approximatif et très loin de tout cela ). De cette partie, je retiendrais pour les débutants, outre les conseils déjà mentionnés (le bois, les bâtiments de "confort", le choix rapide d'un saint) qu'une fois le minimum vital assuré il faut foncer vers une deuxième ville, quitte à oublier deux ou trois tours ses conditions de victoire. Pour ne pas y avoir songé assez tôt, mon adversaire s'est retrouvé bloqué et au bord du gouffre pendant deux tours (prolifération de tombes, etc.). Dieu que ce jeu est bon...

      tt-fbee734ce9b256f...

      28/01/2007

      [Antiquity] Santa Maria : conditions de victoire[Antiquity] Santa Maria : conditions de victoire
      rino dit: - démarrage à 3 carts puis forced labour : waou, ça démarre super vite ! mais il faut savoir être efficace ensuite, ce qui n'a pas été du tout mon cas... Oui. Le Forced Labour t'ouvre des perspectives tactiques et stratégiques très amples et complexes dès le début de partie. Maintenant, comme tu le soulignes, toute la difficulté consiste à relancer la machine efficacement sans lui pour que son apport antérieur soit optimisé le plus finement et rapidement possible. Grunt dit: Une bonne découverte pour moi de Forced labour que je n'avais jamais utilisé. C'est un édifice passionnant car à double tranchant (très fort et très dangereux). Ludiquement.

      palferso

      30/10/2006

      [Antiquity] : de la pertinence de changer de Saint[Antiquity] : de la pertinence de changer de Saint
      palferso dit: -un changement à SN te fera gagner au minimum 1 poisson pour la reconstruction de ta cathédrale et si tu as économisé antérieurement je ne sais combien de bouffes et de luxes pour avoir plus d'hommes plus vite au moyen de SN, le gain en ressources et en temps est énorme... Tu voulais dire changement a SG nan ? Sinon bah, oui, Theo permet de faire de sacrees economies. Pour moi, il n'y a que 2 saints vraiment interessants au debut : SN et SM. SC l'est aussi, mais moins a mon sens, car au debut on a pas forcemment beaucoup de mal a depenser toutes ses ressources, surtout si on le prevoit. SN et SM font faire des economies tres precieuses et immediates (car on a peu de ressources au debut) pour acheter une ressource rare en debut de partie (les hommes) et dont on a de toute facon besoin. A la limite, SC peut constituer une option "assurance tous risques" qui permettra de s'adapter quoi qu'il arrive et de partir a fond (Forced Labour et/ou Exploration sauvages) sans avoir a tout planifier pour assumer correctement les consequences (granary, storage, depense totale...). Mais bon, c'est pas trop mon truc Les avantages de SG et SB sont trop peu utiles au debut pour trouver un interet a une cathedrale construite tot. On enleve le cas SM vu qu'on ne peut pas changer de saint. L'interet est donc generalement de construire tres tot la cathedrale a SN (bon, d'accord, ou SC ) pour profiter au maximum de son pouvoir. Une fois qu'on estime en avoir assez profite (assez d'hommes (ou assez de denrees ) pour atteindre de facon satisfaisante son objectif), on peut eventuellement changer pour SC (ou SN ), SB ou SG suivant les circonstances. On aura alors pu utiliser efficacement le pouvoir du premier saint jusqu'au moment ou en a plus (ou tres peu) besoin et changer pour profiter du pouvoir et de la condition de victoire d'un deuxieme, plus avantageux. Tout ca pour 2 pierres et 8 espaces. L'autre probleme du SC en saint de depart avec Theo, c'est qu'il y a de grandes chances de voir arriver le joueur a 10 bornes. Suivant ce qu'il se met a stocker et ce qu'il a construit, on peut plus ou moins facilement deviner ce qu'il va faire et reagir assez tot en consequence. Par contre, avec un SN, c'est beaucoup plus difficile. Oui, vous l'aurez surement compris, je ne suis pas fan de SC et tres fan de SN en saint de depart Attention, c'est loin d'etre mauvais. C'est juste que c'est vraiment mais alors vraiment pas mon truc. Et ca se limite bien au saint de depart ! Partir a SN pour changer a SC peut etre une excellente option.

      T-Bow

      25/09/2006

      [road and boat] et [antiquity] new edition[road and boat] et [antiquity] new edition
      Je n'ai rien vu sur le site de Splotter mais je suis convaincu qu'il n'y aura pas de changements d'édition. Vivement le mois d'aout en espérant que ce sera plutôt au début qu'à la fin!

      sebduj

      09/07/2006

      [Antiquity] la famine[Antiquity] la famine
      Schastar dit: Ce soir, on a fini a 4 de famine, après un pic à 9. Le truc infaillible, c'est de construire un granary, et de laisser les autres construire des fontaines. Dés lors, on peut se concentrer sur autre chose, sans être embêté. Simple, Antiquity Le granary est aussi indispensable que les fontaines. Et miser sur le fait que les autres vont le faire (sachant que sauf les suicidaires et les San Christofori qui se loupent pas, tout le monde construit le granary) est souvent mauvais (la contrepartie de la pollution est très intétressante).

      loïc

      17/02/2005

      Antiquity - j'ai des questionsAntiquity - j'ai des questions
      Moi aussi et il est en route (et merci Mr Orange qui l'avait mis dans une liste de boutiques intéressantes en allemagne)

      tt-3cd9022a29d25df...

      12/02/2005

      [Antiquity] : Famine Level[Antiquity] : Famine Level
      ouais mais on a que 20 tombes par joueur

      mirumoto

      18/11/2004