Après les pillards de la gare du Nord, les pillards contre attaquent, les pillards vendent des extensions...on change, voilà les archi et ils sont à l'ouest (donc rien de nouveau). On reste dans le même registre de placement, de récolte de ressources, sur un plateau qui rappelle le premier épisode. Nous sommes donc en terrain rassurant. Le matériel est, une fois de plus, dense, avec ses paquets de cartes toujours illustrés par The Mico et ses meeples ressources. On a un bel objet. Ce qui change ici, et c'est une bonne idée, est la pose des ouvriers. Quand on place un ouvrier sur un endroit on multiplie le nombre de ressources par le nombre d'ouvriers se sa couleur présents. On a donc tendance à charger le lieu. SAUF QUE...à trop en mettre vous risquez le kidnapping. Les autres joueurs peuvent mettre en « garde à vue », chez eux, vos employés pour une durée indéterminée. Ils peuvent les remettre en prison et gagner des sous, vous offrant ainsi le moyen de les récupérer, mais ils peuvent aussi les séquestrer vous privant ainsi d'une partie de votre main d'oeuvre.
On n'aime quand même moins cet épisode. Même s'il est rapide, fluide à jouer et donne l'illusion de mettre en place une stratégie, on le sent pas top au niveau équilibrage : le premier joueur n’a pas vraiment de bonus mais surtout peu de sous pour démarrer (il peut se placer au marché noir et ensuite être à sec..bof) la cathédrale n’est pas super rentable (20 pts – le coût des matériaux cela fait au mieux 14 points a ramasser) et les paliers dela piste de vertu sont sous employés. On y rejouera car c'est pas prise de tête et il y a une bonne idée au cœur du jeu, mais ça devient un peu comme les bouquins d’Amélie Nothomb, faut pas se croire obliger d'en écrire un par an pour la rentrée littéraire.