Le matos est tout à fait correct, ce n'est pas la question. Mais Architekton reprend des mécanismes connus pour faire un semblant de jeu. Le problème est que ça tourne toujours de la même manière. On se retrouve invariablement à la fin avec 2 ou 3 points d'écart. En gros, le premier qui fait une crasse gagne la partie. Ce n'est pas stratégique, ou faussement. Les parties se ressemblent toutes. Dommage Eliane !
Au risque de me faire tancer par le modérateur de cet excellent site où nous passons tous plus de temps qu'il n'en faut, je me trouve un peu c... de l'avoir acheté, me faisant (un peu) arnaquer au passage par un sympathique commerçant comme on en trouve aussi sur TT. Ce compte-là étant soldé, je trouve les petits jeux QG particulièrement bâclés tant au point de vue de la règle que de la jouabilité. Reste un joli matériel très impersonnel à l'allemande, qui justifie de vendre une daube à 20 euros. Pourquoi pas, s'il s'agit pour l'auteur et l'éditeur de s'en mettre dans les fouilles à bon marché. Celui-là, en toute humilité, je pense que j'aurais pu l'inventer. Ca ne fait pas longtemps que j'essaie de sortir des jeux que je sens pour découvrir d'autre choses. Moralité, j'ai eu bien tort, je vais revenir à mes intuitions...
Bref, je m'en veux un peu de l'avoir acheté.
Les + :
Règles et mécanismes simples
Idéalement simple pour initier un néophyte aux jeux de connexion.
Matériel correct
Jeu de placement/blocage
Les - :
Clarté des règles
Part de hasard trop importante pour que l’on puisse maîtriser quelque chose.
Manque de matériel (cartons point) si chacun construit dans son coin
Trop simple et donc lassant
Donc :
Soit les joueurs se bloquent mutuellement, personne ne construit et ce n’est pas drôle, soit chacun construit dans son coin et c’est le plus chanceux qui gagne. Ce n’est pas difficile de trouver mieux dans la gamme des jeux à 2.
Je me suis trompé en achetant ce jeu : la couverture était belle, le thème attrayant et les conseils du vendeur...vendeurs !
Une seule partie à suffi : l'intérêt tactique autant que ludique est quasi nul et je n'ai aucune envie d'y rejouer ; dommage !
Le jeu est très, trop léger, il lui manque une dimension où l'on pourrait se voir surprendre. C'est décevant de la part de Michaël Schacht, qu'on a vu mieux inspiré.
Qu'ajouter de plus ? Malgré un design séduisant, et un titre accrocheur, le principe est trop simple. À deux joueurs en tout cas, on se lasse vite, car la pose des tuiles est beaucoup trop facile, et la chance y joue une trop grande importance à mon avis. Ce n'est que mon avis : je n'y ai joué que deux fois...
Je dois avouer que ce jeu m'a surpris. L'économie de moyens permet de facilement initier au jeux de pose de type "Carcassonne" ou "Alhambra". Ici les possibilités d'action sont suffisamment réduites pour être envisageables facilement, mais il faut quand même faire preuve d'un minimum d'abstraction pour évaluer son ou ses prochains coups. Sachant que 2/3 des tuiles disponibles pour son prochain tour sont en permanence visible et que la "géographie" du jeu ne change que de 2 tuiles au maximum par tour, Architekon permet de bien saisir le fonctionnement de ce type de jeux.
Par contre le thème est totalement plaqué, on aurait pu se contenter de formes abstraites et de couleurs, que ce serait revenu au même. Et enfin, plus subjectivement, je trouve que la boite est encore trop grosse (même si elle est petite, format extension Alhambra) pour ce que c'est. Toujours est-il que ce jeu aura un 4 de ma part pour sa simplicité toute relative.
Rapide et fluide, tactique mais pas prise de tête attention toutefois à ne pas se contenter de jouer en expansion dans les deux camps sous peine de voir la banque de points déposer son bilan. Pensez aussi à Mettre des bâtons dans les roues de votre adversaire.
Ce jeu, qui aurait dû me plaire m'a considérablement déçu. Un vrai faux bon jeu, pourtant de M. Schacht, un auteur que j'apprécie, mais un jeu vraiment très curieux et qui ne donne aucune envie d'y revenir...
Dommage
J'ai trouvé ce petit jeu très sympatique.
Les joueurs ont 2 options: soit se développer afin d'avoirle plus de points possible, chacun dans son coin, soit pourrir l'autre afin de maintenir une pression sur lui, de peur de perdre la partie par manque de points.
Les règles sont simplissimes, et assimilées en 30 secondes, le jeu est très fluide, le matériel sympa.
Attention à l'erreur dans la règle:on effectue un décompte aussitot qu'une maison est entourée, qu'elle soit déjà posée, ou qu'elle vienne d'être posée.