Chaque joueur dispose à son tour de 10 points d'actions, ce qui est beaucoup, et de quoi rendre le jeu complètement imprévisible. Car en effet avec ces points d'actions on peut en un seul tour traverser entièrement le plateau de jeu, rien que ça.
Pour remporter la victoire on a deux choix d'objectifs, définissant chacun un ensemble de territoires à capturer et à conserver pendant 2 tours. Soyons honnêtes, il ne s'agit là que d'un prétexte à la baston générale qui va suivre car il est difficile de tenir ses positions pendant plus d'un demi-tour de jeu (alors 2 tours entiers ... imaginez un peu le challenge). La partie ne peut en fait s'achever que par un génocide de pirates.
Chaque joueur commence sur son île de départ avec 2 bateaux et quelques troupes. Une grande île inexplorée est au centre du plateau. Elle contient de l'or, seul moyen de se refaire des troupes, gardé par des petits groupes d'indigènes. Pour accéder à ces richesses, il faut s'approcher et explorer les territoires, c'est-à-dire lancer les dés pour voir ce que l'on pose sur le terrain. Donc on peut très bien trouver des territoires "open-bar" pleins d'or sans protection, ou des cohortes d'indigènes qui vous barrent la route.
En fait le souci dans ce jeu c'est son système de combat, quelles que soient les forces en présence, une attaque est toujours résolue par un jet de dé (le dé en question étant largement en faveur de l'attaquant). Pour gagner une bataille il suffit d'attaquer le premier, même à 1 contre 2 il est facile de ratiboiser ses adversaires.
Du coup dés qu'un joueur commence à débarquer sur l'île du centre pour y débusquer quelques richesses, on peut être sûr que les autres vont s'empresser de venir l'écrabouiller juste derrière pour s'emparer des trésors facilement (et en lui mettant une grosse misère au passage). La partie va vite tourner à la succession de blitzkrieg dévastatrices jusqu'à ce qu'il ne reste plus que quelques troupes sur le plateau.
Armada a aussi un gros défaut, c'est qu'il est très facile de se retrouver hors course. Déjà à cause des bateaux, seul moyen de se déplacer entre les îles, car chaque joueur n'en a que 2 et il est impossible d'en fabriquer. Dès qu'un joueur perd ses 2 bateaux il ne peut quasiment plus rien faire. L'autre problème c'est qu'étant donné la violence des attaques, il est très facile de détruire un joueur en s'acharnant dessus à 2. Il est ainsi possible d'éliminer un joueur en un seul tour sans que celui-ci ne puisse rien y faire, par exemple en lui coulant ses 2 navires.
Dernière chose, dans cette 3ème version (si si ce jeu a bien été éditée 3 fois), des cartes action ont été ajoutées. Celles-ci sont d'une puissance extrême et complètement déséquilibrées (elles ont été depuis interdites par la convention de Genève), et peuvent retourner complètement la partie pour peu que l'on tire les bonnes.
Sinon, le matériel de jeu est assez inégal, les figurines de bateaux en métal sont assez jolies, par contre les marqueurs et les pions de troupes sont des sortes de confettis de plastique très pénibles à manipuler.
En résumé, Armada ne rime à rien, les navires viennent vous pourrir depuis l'autre bout du monde, les armées se font vaporisées en quelques secondes et entre les dés et les cartes, il se passe tout et n'importe quoi. Tout cela incite à attendre que les autres prennent des risques pour venir leur passer dessus juste après. Bref, il n'y a ni stratégie, ni réflexion, et dès que les joueurs commencent à s'en prendre les uns aux autres, l'archipel va se transformer en scène d'apocalypse.
On pourra me rétorquer que ça colle bien à l'esprit des pirates avec les trahisons et les attaques surprises. Mais je répondrai plutôt qu'à ma connaissance, les pirates ne pilotaient pas des bateaux supersoniques et ne maîtrisaient pas encore les armes de destruction massive, car là c'est un peu l'impression que ça donne.