Le Roi d'Astoria a sombré dans une torpeur soudaine, un sommeil qu'aucun guérisseur n'est parvenu à effacer...
"Le Roi d'Astoria a sombré dans une torpeur soudaine, un sommeil qu'aucun guérisseur n'est parvenu à effacer. Pour sortir le royaume de l'anarchie qui le guette, les six mages les plus puissants ont été appelés des contrées extérieures pour venir au Palais. Toutes les connaissances et ressources du royaume sont mises à leur service. Les jours du Roi sont comptés, et son souffle s'affaiblit. Chaque soupir qu'il pousse semble lever de nouveaux ennemis, de nouveaux ambitieux parmi les nobles voisins, et chaque nuit résonne de nouveaux assauts contre les murs de la Cité. Le sort du Roi et celui du royaume reposent entre les mains de ces sorciers..."
Astoria est le premier jeu de Rôle & Stratégie Éditions. Il est présenté dans un coffret en bois gravé au nom du jeu. L´intérieur du coffret révèle quatre flacons de verre fermés par leurs bouchons de liège, 60 grandes gemmes brillantes, un set de 66 cartes de jeu (60 illustrations différentes sur ces cartes), un set de pions, un plateau dépliant papier recto/verso, et deux règles complètes.
Le coffret comporte deux jeux différents : la version "Laboratoire" et la version "Épique". Chaque version utilise un côté différent du plateau.
La version Épique comme la version Laboratoire sont faites pour 2 a 6 joueurs, et demandent environ 45 minutes de jeu pour être jouées. Comptez environ 30 minutes de plus lors de votre toute première partie.
VERSION LABORATOIRE
La version "Laboratoire" est un jeu de combinaisons dans lequel les magiciens se répartissent en deux groupes, chacun s'efforçant de trouver le meilleur remède à administrer au Roi.
Quand il doit jouer, un joueur choisit entre trois actions simples : piocher une carte, poser une gemme sur un emplacement du plateau, ou déplacer une gemme déjà placée sur le plateau.
Déplacer une gemme : Quand on déplace une gemme vers un emplacement où se trouve une gemme de la même couleur, on produit une Réaction, un effet particulier pouvant déplacer d'autres gemmes ou les transformer. On peut ainsi produire des Réactions en chaîne et modifier complètement la configuration du plateau.
L'objectif pour un joueur est d'essayer d'obtenir la configuration de ses cartes : s'il a en main une carte spécifiant qu'il a besoin d'une gemme rouge en haut à gauche du plateau et d'une orange à gauche du plateau, il faudra qu'il s'efforce de reproduire cette configuration. Pouvoir jouer sa carte permet de marquer des points d'Invention (points de Victoire) et de "contrôler" l'une des 6 Réactions possibles.
Le contrôle de ces Réactions permettra à l'équipe du joueur de marquer beaucoup de points supplémentaires si un joueur (peu importe son équipe) essaie de produire cette Réaction. Ces points supplémentaire sont placés à l'intérieur des flacons.
D'autres éléments stratégiques sont présents dans le jeu : le dos de vos cartes par exemple donne une information à vos adversaires sur l'une des gemmes dont vous avez besoin pour pouvoir jouer votre carte. Pour vous empêcher de jouer votre carte, les adversaires devront donc essayer de retirer la gemme dont vous avez besoin du plateau de jeu.
C'est un jeu en équipe. Deux modes de jeu sont proposés : un où les joueurs peuvent discuter entre eux et se montrer leurs cartes (apprentissage plus simple, mais niveau de jeu plus élevé attention), et un autre où les joueurs ne discutent pas de leur stratégie commune pendant la partie, et où il faut alors bien choisir son allié avant de jouer. Le deuxième mode de jeu est celui préconisé pour les tournois.
VERSION ÉPIQUE
La version "Épique", en revanche, est un jeu d'ambiance donnant vie à l'assaut mené contre la Cité, et à la défense organisée par les six magiciens pour la tenir.
Les mages ont été appelés pour sauver le Roi, dont la Santé va décliner au fil du jeu. Les joueurs vont devoir essayer par leur magie de le sauver, ou tout au moins de le maintenir en vie.
Ce mode de jeu utilise la totalité du matériel de jeu : cartes d'Objets Magiques, cartes de Talents et cartes d'Invasion.
Il y a trois factions ennemies : les hordes barbares qui mènent le siège de la ville, la populace levée par les nobles ambitieux contre les mages étrangers, et enfin le Dragon, ancien Protecteur de la cité d'Astoria, qui exige un tribut de plus en plus élevé pour ses services.
Les factions vont gagner en force au fil du jeu. Le jeu se termine par la victoire de l'une de ces factions si elle arrive à son maximum en force, mais peut aussi se terminer par la mort du Roi ou par sa guérison. Un joueur peut aussi attaquer directement le Palais Royal et assassiner le Roi. Ce qui fait six fins différentes possibles pour une partie.
C'est un jeu coopératif dans lequel les joueurs reçoivent des cartes d'Objectif Secret au début de la partie. Certains joueurs devront "Sauver le Roi", et joueront normalement, mais d'autres recevront un objectif de trahison : il y a trois cartes de trahison, une pour chacune des factions ennemies (donc une pour les Barbares, une pour la Révolte et une pour le Dragon).
Si vous êtes un traître, c'est que vous devez faire remporter cette faction, ou si le roi meurt faire en sorte qu'à ce moment votre faction est la plus forte. Les traîtres participent toujours activement au jeu car ils veulent faire échouer les autres factions que la leur. Si vous devez soutenir secrètement le Dragon par exemple, vous continuerez d'agir contre les Barbares et la Populace, ce qui peut vous innocenter aux yeux des autres joueurs !
Pour jouer : à chaque début de Tour on tire une carte d'Invasion. Celle-ci indiquera si l'une ou l'autre des factions gagne en force, et peut mettre en jeu des Chefs Barbares que les joueurs devront tenter d'éliminer. La dernière chose que donne la carte d'Invasion est une série de valeurs, appelées les Flux Magiques.
Les Flux Magiques sont tout simplement la force actuelle de chacun des six domaines de magie. Ce sera la valeur d'achat ou de vente de chacune des gemmes correspondant à ce domaine. Les joueurs commencent avec un certain nombre de ces gemmes, et peuvent en les revendant gagner du Pouvoir, et en utilisant ce Pouvoir acheter d'autres gemmes.
Une fois la carte d'Invasion tirée, le tour commence.
Tour de Jeu
Chaque joueur reçoit un certain nombre d'actions. Les actions sont utilisées consécutivement pour piocher une carte d'objet magique, acheter ou vendre des gemmes, construire nos objets magiques...
Les objets magiques terminés peuvent être utilisés (en les inclinant) pour générer des effets sur le jeu : tuer des barbares, réduire la force de la Révolte, ou guérir le Roi par exemple.
Les joueurs peuvent également engager le combat contre un Chef Barbare en utilisant leurs objets magiques.
Une action particulière est l'Accusation. Il faut alors cibler un joueur que l'on accuse de trahison, et nommer la faction que l'on pense qu'il soutient en secret. L'Accusé peut être Exilé s'il est coupable de ce crime, sinon ce sera l'Accusateur qui sera Exilé.
Un joueur Exilé continue de jouer, et peut également se venger en attaquant directement la cité d'Astoria avec ses pouvoirs. L'intérêt d'exiler un mage adverse est de l'empêcher de réduire la force de votre faction (si vous êtes un traître) ou de stopper définitivement la baisse de la santé du roi (si vous êtes un joueur loyal).
La proposition de fin de partie avec décompte des points est bonne. Cela évite à celui en train de perdre de vouloir générer cette situation.
Si vous êtes donc dans la situation du Laboratoire Fou , et qu'aucun joueur ne peut placer de carte, la partie prend fin immédiatement et les joueurs comptent leurs points.
Par contre, je ne suis pas d'accord sur le fait que les rôles s'inverse en difficulté quand on est 3 ou 4 joueurs.
Je parlais du cas à 3 ou 4 joueurs avec une majorité de joueurs loyaux : donc 2 contre 1 traître, ou 3 contre 1 traître. c'est un cas où le traître est bien évidemment défavorisé.
Ce qui ne gâche pas toutes ses chances de l'emporter, loin de là comme tu le montres, mais le plus souvent dans ce contexte nous avons vu le Roi être guéri avec une "victoire rapide" de ses sauveteurs.
Dans d'autres groupes de joueurs, certains ne penseront pas forcément à la victoire et feront en sorte de faire gagner le roi. Mais au bout de quelques parties et après avoir vu un autre gagner alors qu'ils se sont sacrifié, le roi n'aura plus aucune chance.
Au final, on a animé aujourd'hui plus de 50 parties de la version Epique avec des groupes de joueurs extérieurs (donc je ne parle pas de celles faites en interne).
Le problème n'a jamais été observé, dans le sens où les joueurs avaient bel et bien la sensation d'avoir accompli quelque chose d'important en parvenant déjà à sauver le Roi, et qu'ils avaient un score très élevé par rapport aux traitres dont ils avaient empêché la victoire.
Il faut bien relire ce que j'avais écrit au-dessus : sauver le Roi est difficile, donc les joueurs doivent agir tous ensemble pour sauver le Roi et seulement au tout dernier moment, au moment d'accomplir l'action qui irait le sauver définitivement, celui qui peut le faire pourrait "temporiser" pour ne le faire que s'il l'emporte aux points de Victoire.
Le problème des points de Victoire est donc facilement contourné, jusqu'au moment crucial.
Par contre, je suis d'accord que dans l'esprit des joueurs, l'idée peut être différente que la réalité mathématique. Autrement dit, que les joueurs sont tout à fait capables de se nuire à eux-mêmes et de perdre toute chance de victoire. Le jeu permet aussi cela.
Qu'il soit traite ou pas, Waly refuse systèmatiquement de vendre ses pierres à 2 au début de la partie. Et je comprends son points de vue. Il n'est jamais sûr d'aider une personne de son camp. Et même s'il aide une personne de son camp, il prend un très mauvais départ pour les points de victoire.
C'est vrai que convaincre de vendre à un valeur de 2, c'est déjà un défi possible en cas de crise (pour le Dragon par exemple, cela s'est fait dans de nombreuses parties que nous avons animé) mais pas trop autrement.
Attention, nous considérons aussi comme rares ou exceptionnels les cas où un joueur voudrait vendre à une valeur de 2 ; cela ne se fait que si c'est utile aux défenseurs, par exemple, mais ce n'est pas la façon dont les joueurs agissent dans 90 % des cas.
Dans mes propos, je voulais dire que vendre à 3 était déjà tout à fait valable. Acheter à 3 aussi. Si vous êtes un joueur loyal, c'est l'objectif "construire des objets" qui est important. Vendre tout à 4 ou 5, si cela peut vous permettre d'acheter les autres gemmes dont vous avez besoin, est aussi une bonne manoeuvre, mais il faut garder une chose en tête : faire vos objets !
Vendre est bon pour vous, même de façon indirecte. Il est intéressant pour vous et votre objectif que les autres joueurs (traitres compris !) construisent leurs objets ; si les objets sont construits, le Roi en est soigné... et il y a 20 points pour votre objectif !
Evidemment, si cela peut équiper un joueur loyal, c'est mieux que d'équiper un traître, quand bien même un traitre bien armé contre les factions qu'il ne soutient pas est un allié supplémentaire.
Si l'on était dans un jeu de construction comme Caylus, il faudrait penser la chose comme si chaque case de santé gagnée pour le Roi représentait 5 points de Victoire potentiels, et chaque case de santé perdue représentait une perte de ces 5 points. Là la représentation "gain collectif" et "gain individuel" paraitrait plus concrète.
Vendre à une valeur de 2 est là encore un mauvais choix car cela peut vous empêcher d'acheter des gemmes et de construire vos propres objets pour la suite ; je voulais juste dire qu'il faut relativiser ce système de valeurs, devant les 20 points de votre objectif qui sont plus importants que tout.
N'oubliez pas non plus que si vous n'accomplissez pas votre objectif, cela veut souvent dire qu'un adversaire a accompli le sien, ce qui veut dire qu'il y a un différentiel de 40 points de Victoire en jeu... 20 points potentiels pour vous et perte de 20 points potentiels pour l'ennemi.
C'est choisir entre sauver un oeuf et sauver le poulailler.
Ma victoire à 3 contre 1 a été d'autant plus facile que les joueurs autour de la table savaient dès le début que j'étais un traitre et j'ai fait en sorte que le dragon n'avance pas trop.
Vous avez bluffé vos ennemis, c'est une bonne manoeuvre, car quand on a deviné la faction de l'un des traitres on peut aussi, si le roi va mourir, faire remporter une autre faction que celle-ci. Ainsi le traitre non plus n'accomplit pas son objectif.
Donc, révéler que vous êtes un traître sans pour autant dévoiler votre faction n'est pas un handicap. Cela vous donne justement une arme supplémentaire : le bluff.
Si vous aviez brûlé la populace par exemple, vous auriez eu encore un plaisir supplémentaire : celui de vous voir accusé d'être un traitre pour la populace et de voir un des joueurs loyaux être exilé pour accusation fausse !!!
Comme quoi...
Pour moi voilà la phrase qui résume tout :
Pourquoi, me sacrifier à payer une pierre au dragon alors que les autres peuvent le faire.
Dans les parties que nous avons animé, un joueur capable de donner une pierre au dragon mais qui ne le fait pas est très fortement suspecté. Généralement, le joueur donne sa gemme au dragon pour trois bonnes raisons :
- S'il est loyal, montrer qu'il est loyal
- S'il est un traître, faire penser aux joueurs qu'il est loyal
- Baisser le dragon (évidemment) pour éviter qu'il ne l'emporte, ce qui ferait perdre toute possibilité de victoire si cela arrivait.
Bien évidemment, le joueur essaiera de pousser ses alliés "possibles" à en faire autant les tours suivants, sous peine d'être fortement suspectés...
On pense au final plus à nous qu'à son camp.
...
Je pense que désormais je vais refuser de jouer à ce jeu si on compte les points de victoire à la fin.
A la lecture de ton post, ma conclusion de tout ça est que l'objectif des points de Victoire semble effectivement vous entraîner, dans votre groupe, à jouer de façon trop individualiste.
Par exemple, même si vous jouiez en cumulant vos points sur dix parties, il me semble que vous n'essaierez pas forcément de coopérer à chaque partie pour votre objectif quand vous devez sauver le Roi, même avec les points que cela peut représenter sur toutes vos parties successives.
Bien que je sois rassuré dans le fait que dans les autres groupes cela n'a jamais entraîné un tel extrême, je peux te rassurer en te disant que vous pouvez tout à fait jouer pour le seul accomplissement de votre Objectif, en ne comptabilisant pas le reste des points de Victoire.
Cela retire une petite composante du jeu et quelques possibilités, mais ne perturbe pas du tout le fonctionnement du jeu. Et si ça peut préserver votre plaisir de jeu, c'est vraiment l'essentiel !
Merci !
Je pense effectivement que nous sommes passés à côté des subtilités (dernier jeu à 1h du mat ça n'aide pas).
Je vais refaire plusieurs parties avant de poster un avis aux petits oignons
Bien ludiquement également,
Malou.
tonym301 dit: ah je trouve pas que c'est la fin du monde non plus, au bout d'un moment on s'y fait.
Je n'ai pas dit que c'était gravissime...
Mais c'est légérement génant de temps en temps, sans trop déranger la partie.
Ce serait juste un plus !!!
epave de pwasson dit: pak dit: Quelqu'un qui est en exil ne peut plus être accusé / dénoncé : quand on est en exil, on est en exil ! (enfin, là, je vois ça comme ça moi ! je ne vois pas trop l'intérêt de dénoncer quelq'un qui est en exil en fait ! )
en fait quand on dénonce à raison un traitre on l'envoi en exil et on arrête la perte de point de vie systématique du roi (celle due a la malediction)...
En fait, il faut s'entendre sur les termes, mais voui, c'est ça :
Tu accuses quelqu'un ! :
2 cas se présentent :
- tu as raison : celui que tu as dénoncé, par en exil.
- dans le cas contraire (tu te trompes) c'est toi qui part en exil.
Si celui qui est en exil est un traitre, effectivement, le roi arrête de perdre de la santé.
Sinon, non ! (s'il n'est pas un traitre : ça peut être si le cas si toi qui est loyal envers le roi accuse quelqu'un et que tu te trompes !)
Bonjour Reixou !
* en début de partie, chaque perso a les gemmes de sa couleur dans son stock personnel. Du coup l'action 4. Créer une gemme n'est pas "disponible", c'est bien ça ?
En début de partie à 6 joueurs, il n'est en effet pas possible de "créer une gemme". Les joueurs vont devoir travailler en bonne coopération s'ils veulent Sauver le Roi ou empêcher la faction la plus rapide à gagner en Force (les Barbares par exemple) de l'emporter.
Pour compenser cela, ils ont des pouvoirs supplémentaires. Les Grands Alchimistes pourront par exemple utiliser leurs pouvoirs occultes pour générer un glyphe de la couleur de leur choix, pour protéger le Roi des Chefs Barbares, ou récupérer une gemme dans leur flacon (effet Soufre). Les Préparateurs pourront aider d'autres joueurs à construire leurs objets.
Dans une telle situation, les traîtres peuvent tenter de diminuer les défenses de la cité en ne vendant pas leurs gemmes, mais il faut savoir qu'un seul des traîtres peut l'emporter ! Pour empêcher les barbares de l'emporter, un ou deux des traîtres devront forcément coopérer.
* sur le comptage des points : Les points supplémentaires (barbares / pouvoir / gemmes) ne comptent que pour classer les autres joueurs apres avoir déterminé le/les vainqueurs. J'ai bon ?
Les points servent à déterminer le joueur victorieux.
Il y en a 20 pour l'Objectif, 20 maximum pour le Pouvoir, et pas mal de points pour la construction des objets. Ce qui veut dire qu'un joueur gagne également plus de points de Victoire en revendant ses gemmes, qu'en les conservant.
De manière générale dans les parties, les 20 points de l'Objectif suffisent à départager un vainqueur. Mais il peut y avoir des exceptions.
* mort du Roi (0 santé) : la faction gagnante est "celle avec la Force la plus élevée", dit la regle. Comment calcule-t-on cette "Force" ? Est-ce là qu'intervinne les points des barbares / gemmes / pouvoirs ?
La force des Barbares est le score marqué de 1 à 10 sur le plateau.
La force de la Révolte est le score marqué de 1 à 10 sur le plateau.
La force du Dragon, indiquée par la règle, est de 1 point par case sur le plateau ; et va donc de 1 à 8.
Si le Roi meurt de sa maladie mystérieuse, on doit regarder quelle faction a la plus grande Force sur le plateau. Si plusieurs factions ont à ce moment la force la plus élevée (Barbares et Dragon à 7 par exemple), personne ne s'empare d'Astoria et ni les Barbares, ni le Dragon ne remplissent leur Objectif (et les autres joueurs encore moins).
Autrement dit, Islandis avait tout bon