Un jeu de conquète sensé se dérouler aux alentours de la seconde guerre mondiale, même si dans la pratique, la période a relativement peu d'importance. A chaque tour, chaque joueur peur décider de trois actions à effectuer, et pas une de plus.
Il est possible de s'étendre pas la force brute, ou pas l'utilisation du blitz diplomatique, et contrairement au Risk, l'utilisation du blitz diplomatique est nettement plus avantageuse, vu le prix que coutent les unités par rapport aux revenus en début de partie. Au plus un nouveau pays vous rapportera en production, au plus ce pays sera défendu, et donc au plus vous y laisserez de plumes. L'aspect assez "imprévisible" des défenses que l'on va devoir affronter fait qu'il est pratiquement toujours recommandé d'attaquer avec suffisamment de trouper, histoire d'être sûr de prendre le pays même s'il est défendu. D'autant que comme il n'est possible de faire qu'une seule attaque par tour, un échec à cette phase de jeu est crucial.
Le système de combat est également assez original. Les dés interviennent, bien entendu, mais les dés, ce n'est finalement que de la statistique sur le long terme. Et comme on lance beaucoup de des lors des différents combats, l'aléatoire prend finalement très peu de place. Contrairement au Risk, où il n'y a qu'un seul type d'unité, il y a 4 types d'unités sur Attack. Et chaque dé de combat comprend 2 faces avions, 1 face char, 1 face infanterie, et 1 face artillerie. Pour chaque unité engagés, on lance un dés, sauf pour le char qui permet de lancer 2 dés. En attaquant avec 4 unités différentes (Char, Artillerie, Avion, Infanterie), on multiplie donc considérablement ses chances de toucher une partie significatives des défenses adverses. Ce qui fait qu'en définitive, une attaque avec des unités de meilleure qualité (1 char et 1 avion en plus que l'adversaire) permettra dans 90% des cas de prendre le controle du territoire. Aléatoire certes à cause des dés, mais pas tant que ca.
Personnellement, j'ai trouvé dans Attack tout ce que je n'avais jamais trouvé dans Risk. Le jeu est rarement figé sur des lignes de front. Il est impossible de défendre un continent en amassant 25 troupes sur une case. Il est possible de construire une stratégie à long terme et prendre le controle d'un vaste territoire, mais être protégé à 100% ne sera jamais possible. De plus, la limitation du nombre d'actions par tour fera qu'un joueur sera rarement sorti de la partie, et pourra s'allier avec un autre joueur pour renverser la situation.
Mais il y a quand même des défauts:
- c'est assez long, en particulier quand les empires sont déployés et que tous le monde à un nombre important d'unités en jeu. je conseille personnellement d'implémenter un règle additionnelle pour limiter la durée du jeu (genre 10 tours de jeu, ou dès qu'un joueur atteint 120 points de production, ou dès que 40 des 48 territoires sont occupés, etc)
- le principe du contrôle de la mer est assez mal implémenté dans cette version de base, un défaut qui sera totalement éliminé avec Attack Expansion
Ceci étant, si Attack dans sa version de base n'est (et je le reconnais) qu'un Risk amélioré avec plus de fluidité et moins de déséquilibres, ce jeu ne prend vraiment sa dimension que combinant Attack et Attack Expansion. A mes yeux, l'un ne va pas sans l'autre.