La réédition 2006 du "célèbre" jeu de courses de char.
Retrouvez le descriptif et les avis sur la fiche de la première version sortie en 1989 chez Ravensburger.
J'ai un modèle de jeu d'occasion, j'avais dû téléchargé la règle sur Internet.
Donc il est fort probable qu'effectivement, cette règle ne soit pas conforme.
En pratique, on joue toujours comme ça et finalement ça se fait bien. Ca met même un peu de piquant au jeu je dirais.
C'est rare qu'un joueur ne puisse pas s'engager dans l'allée impériale, même au 2ème tour.
Et finalement, même si dans l'idée tu pourrais contrer un adversaire en passant par le virage supérieur au 2ème tour, en général tu as plutôt intérêt à tracer pour finir 1er ;)
Fadest dit: Romain dit: Par contre, je ne crois pas que l'on puisse se déplacer de côté.
Effectivement, on ne peut pas.
Ca veut dire que si les 3 places de devant sont occupées, on est bloqué, on a pas le droit de se décaler à droite ou à gauche pour ensuite doubler en diagonale.
Je plussoie
Les déplacements en diagonales compte pour 1 et effectivement on n'a pas le droit de se déplacer sur le coté donc attention au placement si l'on veut passer devant césar
Bizniouf dit:
Ici chacun peut continuer d'enchérir même s'il a déjà une voiture dès l'instant où il reste plus de voitures à vendre que de joueurs qui n'en ont pas encore. C'est sûr que c'est plus dynamique.
Après, on aime bien pousser un peu les autres à monter les enchères, même si on n'est pas franchement intéressé . Les voitures partent très rarement à moins de 30 000 (=5ème place...).
Moui, au final je pense que ça serait aussi bien de ne mettre aucune contrainte dans les voitures qu'on peut acheter...
Pour info la voici :
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Cette variante a pour objectif de diminuer la force des cartes turbo / panne dans leur option "panne", beaucoup trop importante à mon goût...
Les trois cartes de turbo ou panne ont pour effet de mettre une voiture en panne jusqu'à ce qu'elle soit dépassée par n'importe quelle autre (et pas par la dernière voiture seulement). La voiture est remise en jeu dès qu'elle est ***dépassée*** et peut repartir dans le même tour (éventuellement avec la même carte).
On ne peut pas mettre en panne la dernière voiture.
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Ah là par contre, chez moi les cartes "panne/turbo" représentent deux voitures. Quand on joue une carte "panne/turbo", on peut soit booster celle des deux voitures qui est derrière l'autre (elle avance alors jusqu'à doubler l'autre, en s'arrêtant éventuellement avant si un virage est bloqué), soit mettre en panne celle qui est devant. Elle repartira quand l'autre l'aura doublée.
N'empêche que le jeu reste assez chaotique avec ces cartes. J'ai vu une autre variante intéressante, qui interdit simplement de jouer des cartes "panne/turbo" une fois le dernier pari effectué.
jcbyn dit: Et puis je ne peux m'empêcher de réagir en découvrant un message de MONSIEUR Didier Guiserix! Oups! Mon passé me revient en plein figure (et ça lance!) : Je me revois en train de feuilleter (et d'acheter!) les tout premiers n° de Cassus Belli, ceux en noir et blanc de 1980. J'avais 12 ans... Puis les premiers n° de Jeux & Stratégie (ah le chateau des sortilèges! J&S n°4)... J'en ai des frissons les gars!
Ben moi pareil (sauf que j'étais plus vieux....) et que depuis, je l'ai revu à Cannes... bons souvenirs...
oué, clair que le jeu en lui-même n'est pas super top. en fait, il a peut-être été révolutionnaire à l'époque, puisque les dés ont été remplacés par des cartes (supputation de ma part).
mais j'aime bien les courses, et le thème me branche à fond. quitte à avoir un ave caesar, je préfèrerais celui-ci, le nouveau, avec les mob de l'espace ;-)