La plus célèbre course de chars des jeux.
Conducteur de char à Rome, ça vous dit quelque chose ? Tout le monde revoit immédiatement les images de Ben Hur et sa célèbre scène (à moins que ce ne soit Jean Yann ).
Ave César vous permet de prendre les rênes et va vous apprendre que la ruse est plus payante que la force pour gagner une course.
Dans le Circus Maximus.
La partie se déroulant en plusieurs courses, le plateau de jeu est réversible et chaque face offre deux parcours qui peuvent être empruntés dans les deux sens.
Le choix du plateau est déterminé par le nombre de participants. Les parcours s’alterneront ensuite dans un sens puis l’autre.
La largeur de la piste est différente suivant les passages, des murets de séparations sont placés à des endroits stratégiques. Les occasions de blocage sont donc nombreuses.
Les fouets claquent !
Les chars des joueurs vont avancer à l’aide d’un paquet de carte. Chaque joueur possède le sien et tous sont identiques. A tout moment, les joueurs possèdent trois cartes en main, ils choisissent celle qu’ils désirent jouer.
Ces cartes indiquent tout simplement le nombre de cases dont vous devez avancer votre char. Les valeurs vont de 1 à 6, mais le joueur en tête n’a pas le droit d’utiliser les 6…
Si un joueur ne peut pas jouer de cartes (il est bloqué ou en tête avec trois 6 en main), il doit passer son tour. Il se défausse d’une carte et en reprend une autre.
La somme des points de votre jeu vous permet de faire tout le parcours, mais si vous prenez trop souvent les virages par l’extérieur, vous risquez de ne pas avoir assez de points pour finir la course…
Sacré César !
Comme l’empereur vous gratifie de sa présence dans le cirque, vous devez absolument le saluer durant les deux premiers tours de la course sous peine d’être disqualifié.
Pour saluer César vous devez vous arrêter devant la tribune impériale et papoter avec lui pendant un tour.
Mais le chemin de la tribune est étroit et les embouteillages risquent d’être fréquents…
Les lauriers de la gloire.
Chaque joueur marque des points en fonction de sa place dans les courses. Le vainqueur sera le joueur possédant le plus de points au terme de trois courses.
J'ai un modèle de jeu d'occasion, j'avais dû téléchargé la règle sur Internet.
Donc il est fort probable qu'effectivement, cette règle ne soit pas conforme.
En pratique, on joue toujours comme ça et finalement ça se fait bien. Ca met même un peu de piquant au jeu je dirais.
C'est rare qu'un joueur ne puisse pas s'engager dans l'allée impériale, même au 2ème tour.
Et finalement, même si dans l'idée tu pourrais contrer un adversaire en passant par le virage supérieur au 2ème tour, en général tu as plutôt intérêt à tracer pour finir 1er ;)
Fadest dit: Romain dit: Par contre, je ne crois pas que l'on puisse se déplacer de côté.
Effectivement, on ne peut pas.
Ca veut dire que si les 3 places de devant sont occupées, on est bloqué, on a pas le droit de se décaler à droite ou à gauche pour ensuite doubler en diagonale.
Je plussoie
Les déplacements en diagonales compte pour 1 et effectivement on n'a pas le droit de se déplacer sur le coté donc attention au placement si l'on veut passer devant césar
Bizniouf dit:
Ici chacun peut continuer d'enchérir même s'il a déjà une voiture dès l'instant où il reste plus de voitures à vendre que de joueurs qui n'en ont pas encore. C'est sûr que c'est plus dynamique.
Après, on aime bien pousser un peu les autres à monter les enchères, même si on n'est pas franchement intéressé . Les voitures partent très rarement à moins de 30 000 (=5ème place...).
Moui, au final je pense que ça serait aussi bien de ne mettre aucune contrainte dans les voitures qu'on peut acheter...
Pour info la voici :
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Cette variante a pour objectif de diminuer la force des cartes turbo / panne dans leur option "panne", beaucoup trop importante à mon goût...
Les trois cartes de turbo ou panne ont pour effet de mettre une voiture en panne jusqu'à ce qu'elle soit dépassée par n'importe quelle autre (et pas par la dernière voiture seulement). La voiture est remise en jeu dès qu'elle est ***dépassée*** et peut repartir dans le même tour (éventuellement avec la même carte).
On ne peut pas mettre en panne la dernière voiture.
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Ah là par contre, chez moi les cartes "panne/turbo" représentent deux voitures. Quand on joue une carte "panne/turbo", on peut soit booster celle des deux voitures qui est derrière l'autre (elle avance alors jusqu'à doubler l'autre, en s'arrêtant éventuellement avant si un virage est bloqué), soit mettre en panne celle qui est devant. Elle repartira quand l'autre l'aura doublée.
N'empêche que le jeu reste assez chaotique avec ces cartes. J'ai vu une autre variante intéressante, qui interdit simplement de jouer des cartes "panne/turbo" une fois le dernier pari effectué.
jcbyn dit: Et puis je ne peux m'empêcher de réagir en découvrant un message de MONSIEUR Didier Guiserix! Oups! Mon passé me revient en plein figure (et ça lance!) : Je me revois en train de feuilleter (et d'acheter!) les tout premiers n° de Cassus Belli, ceux en noir et blanc de 1980. J'avais 12 ans... Puis les premiers n° de Jeux & Stratégie (ah le chateau des sortilèges! J&S n°4)... J'en ai des frissons les gars!
Ben moi pareil (sauf que j'étais plus vieux....) et que depuis, je l'ai revu à Cannes... bons souvenirs...
oué, clair que le jeu en lui-même n'est pas super top. en fait, il a peut-être été révolutionnaire à l'époque, puisque les dés ont été remplacés par des cartes (supputation de ma part).
mais j'aime bien les courses, et le thème me branche à fond. quitte à avoir un ave caesar, je préfèrerais celui-ci, le nouveau, avec les mob de l'espace ;-)