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Description de la communauté
Une simulation de la seconde guerre mondiale.
Axe et Alliés est un jeu de guerre (wargame). Il simule la deuxième guerre mondiale au moment où l’attaque japonaise à Pearl Harbor fait sortir les États-Unis de leur léthargie. Il peut se jouer avec de 2 à 5 joueurs. À deux joueurs, un joueur contrôle les forces de l’Axe : l’Allemagne et le Japon et l’autre les Alliés : l’URSS, Royaume-Uni et les États-Unis. Si un joueur s’ajoute, il prend le contrôle d’un pays et il doit respecter les alliances historiques.
Le jeu a des dimensions militaire, économique et technologique.
La partie prend fin lorsque les capitales ennemies sont capturées ou qu’une alliance domine outrageusement l’autre économiquement. Avec des joueurs d’expérience, il faut compter plusieurs heures de jeu.
Le plateau représente le monde avec des territoires terrestres appartenant à une puissance qui ont une valeur en points de production allant de 1 à 12, des territoires neutres ou des territoires maritimes n’ayant aucune valeur en point de production. Au fur et à mesure des combats et prise de possession des territoires, la capacité de production de chaque puissance (ou si l’on préfère, son budget) est ajustée en conséquence.
En début de partie, chaque puissance place des unités selon le déploiement pré établi et prend des points de production. Les unités sont en plastiques et de couleur différente pour chaque puissance. Il y a des infanteries, des blindés, des chasseurs, des bombardiers, des transports maritimes, des sous-marins, des cuirassés, des porte-avions et des canons anti-aériens.
À chaque tour de jeu, les différentes puissantes jouent à tour de rôle dans l’ordre suivant : URSS, Allemagne, Royaume-Uni, Japon et États-Unis. À son tour, chaque puissance fait les phases suivantes :
1)Achat d’unités militaires, de centres de production ou développement technologique.
2)Mouvements de combat.
3)Combats.
4)Mouvements de non-combat.
5)Renforts.
6)Prend le revenu qu’il a droit selon les territoires occupés.
À la première phase, le joueur achète les unités qu’il mettra sur le plateau à sa phase de renfort. Il achète donc pour ses prochaines campagnes. Il peut aussi tenter une percée technologique ou le hasard déterminera s’il réussit et dans quel domaine il réussit, cela va du super chasseur au sous-marin amélioré, en passant par les missiles. S’il réussit, ses unités auront un avantage sur celles de ses adversaires. Puisqu’un joueur ne peut mettre ses renforts que sur ses centres de production, il peut aussi vouloir acheter un centre de production et ainsi diversifier les lieux où apparaîtront ses renforts.
À la phase des mouvements de combat, un joueur peut déplacer toutes, une partie ou aucune de ses unités vers un territoire appartenant à un ennemi qu’il soit occupé ou non. Si le territoire est occupé, il y aura combat à la phase suivante. Il peut ainsi avoir plusieurs combats, mais tous les mouvements de combat doivent être faits avant de passer à la phase de combat.
À la phase de combat, le joueur à qui c’est le tour décide dans quel ordre les combats auront lieu. Un combat doit être terminé avant qu’un autre soit commencé. L’attaquant tire autant de dés qu’il a d’unités attaquantes. Chaque type d’unité à un facteur d’attaque qui est différent, pour chaque dé qui a un résultat égale ou plus petit que le facteur d’attaque, le défenseur perdra une unité. Cependant, avant de perdre des unités, le défenseur tirera autant de dés qu’il a d’unités dans le territoire attaqué (car les combats sont simultanés), pour chaque dé dont le résultat est égal ou plus petit que le facteur de défense, l’attaquant perdra une unité. Notez qu’une unité aura habituellement un facteur d’attaque et de défense qui sont différents. Le combat s’arrête si le défenseur ou l’attaquant n’a plus d’unités. Si ce n’est pas le cas, l’attaquant peut décider de continuer l’attaque ou de retraiter vers un territoire ami.
Lorsque tous les combats sont terminés le joueur à qui c’est le tour peut déplacer ou non toutes les unités qui n’ont pas été déplacées à la phase de combat vers un territoire terrestre ou maritime ami.
Le joueur place ensuite les renforts qu’il a achetés à la première phase sur un de ses centres de production.
On additionne les points de production sur les territoires possédés par le joueur pour déterminer combien il a droit et il prend la somme correspondante. Cela sera son budget pour le prochain tour de jeu à moins qu’il en perde une partie à cause des bombardements stratégiques de ses adversaires.
On passe à la puissante suivante qui joue ses six phases.
À la fin du tour des Américains, on vérifie si une des conditions pour arrêter le jeu est atteinte, si c’est le cas, on compte les points de victoire pour déterminer le vainqueur.