Je suis tombé sur ce jeu par hasard sur internet... et en voyant le matos, mon sang n'a fait qu'un tour. Aussitôt vu, aussitôt commandé...
Après 6 parties et - enfin - une victoire, vient le moment du premier avis.
D'abord visuellement, je jeu est super : très coloré (limite flashy), une petite DeLorean qui traverse le plateau, une horloge de l'hôtel de ville en relief, faisant office de tour à dés, des cartes et des tokens de bonne facture, le coup de la photo qui s'estompe... franchement, le jeu est très plaisant à mettre en place et à manipuler. Il y a un côté tactile comme rarement. Et l'effet madeleine de Proust joue déjà à plein.
Ensuite, la mécanique, et là le jeu devient clivant : voilà un pur ameritrash qui ne plaira pas à tous les joueurs... On lance des dés à chaque action, et un mauvais jet peut ruiner un tour de jeu. Il y a bien quelques moyens de limiter l'effet de la malchance (un peu de dice building, la possibilité d'assister un autre joueur, les accessoires qui peuvent s'acquérir), mais mieux vaut ne pas être allergique au hasard sous peine d'envoyer valser le plateau (ce qui serait dommage).
Le jeu est assez dur, car le satané Biff est omniprésent et on finit par appréhender ses moindres déplacements. Du coup, il faut sans cesse courir d'une situation à une autre, essayant d'assommer Biff, de résoudre les cartes "Trouble" qui entravent l'action, de saisir les opportunités en chemin, tout en faisant avancer la DeLorean vers son point de départ (vers le futur) sans oublier de rassembler les accessoires nécessaires au voyage...
Au bilan, c'est un jeu très dynamique, avec beaucoup de rebondissements, qui parlera facilement à tous les fans de la trilogie. Son look et sa mécanique de jeu, expliquée en 5 minutes, en font un jeu hautement familial, mais pas facile pour autant.
A déconseiller fortement aux joueurs qui préfèrent contrôler la situation...
P.S.: la fiche du jeu étant vide, je précise qu'il s'agit d'un jeu coopératif..
8
18/11/2023
Un bon jeu à licence (ce qui n’est pas rien)
Objectivement, sans la licence retour vers le futur, on est sur un jeu qui mériterait un 7 voire un 6. Si on laisse l'enrobage de côté, on est sur :
- un jeu coopératif qui peut facilement amener à un effet leader.
- des stratégies dont la réussite ne dépend presque que des lancers de dés. Grosso modo, il y a plusieurs types de défis à résoudre correspondant à une couleur de dés.
Si vous lancez les dés de la bonne couleur, vous avez 1 chance sur deux d'obtenir un seul symbole réussite, une chance sur trois d'obtenir une tête de Biff (j'ai bien dit de Biff) qui est une pénalité, une chance sur 6 d'obtenir deux symboles réussite.
Vous êtes limités à deux dés maximum de la même couleur ce qui peut vous obliger, souvent, à cause de la difficulté du défi à lancer d'autres dés d'une couleur différente. Et là vous tombez à 1 chance sur 3 de faire une réussite, 1 sur 3 d'avoir une pénalité, 1 sur 3 de faire un résultat sans intérêt que vous pouvez relancer autant de fois que vous voulez tant que vous n'avez pas de tête de Biff qui verrouille le résultat de votre dé (stop ou encore). C'est franchement pas évident. On n'est pas sur une difficulté à la Ghost Stories mais on est dans la moyenne haute du jeu qui peut donner envie de balancer le plateau à cause d'une malchance aux lancers.
Pour contrecarrer tout cela, il y a des objets, des tuiles d'amélioration du personnage, un pouvoir spécial pour chaque personnage et la possibilité de s'aider si on se retrouve sur la même case. Mais pas évident du tout quand même.
- Des événements qui vont rajouter un peu de rejouabilité à chaque partie car ils arrivent aléatoirement. Comme indiqué dans le commentaire précédent, la mise en place est elle toujours la même, ce qui impacte la dite rejouabilité.
- Figurines de qualité très médiocre (à part la Delorean), fiches personnages qui gondolent un peu, cartes pas bien épaisses. Il y a quand même pas mal de matériel pour le prix demandé (merci la Chine).
- La patte artistique est très chouette. Je déteste les jeux à licence (j'en ai très peu il faut dire...)qui reprennent des photos du film. Là on a de vraies belles illustrations qui permettent une belle immersion.
- Des erreurs de traduction. Ça sent le traducteur low cost ou le logiciel de traduction...Pas de répliques cultes VF, on assiste à une traduction des répliques VO. Cela n'impacte pas le déroulement du jeu en général mais y'a un côté amateurisme dérangeant je trouve. Voir sur le plateau "Lou's Cafe" alors que les cartes mouvement indiquent d'aller "au café de Lou"... Pire encore, toujours sur le plateau, "Pièces de la Delorean" au lieu de "PISTE de la Delorean".
Bon, ça fait quand même pas mal de choses à redire. Mais bon, c'est Retour vers le futur et c'est clairement bien thématisé et prenant grâce à la licence.. Oui, j'entends le roucoulement du pigeon aussi.
8
01/06/2021
Le jeu qui vous a dans le Biff
Prospero Hall signe une nouvelle fois ici une superbe transposition.
Le maitre mot du jeu est ici IMMERSION :
Reprenant le premier film aux 2/3 de l'histoire, vous devez ramener la Delorean chez le Doc, obtenir tout ce qu'il faut pour lui permettre de repartir, et vous assurer que Biff ne vienne pas fourrer son nez de trop près entre George & Lorraine afin de ne pas disparaitre et vous tenir au bon endroit, la main sur les clefs de voiture pour foncer à 88 miles/h.
Biff et sa bande vont vous coller aux basques... pire que du fumier.
-Si George & Lorraine ne sont pas amoureux : (et donc la photo fait disparaitre tous les enfants) Vous perdez.
-Si la Delorean n'est pas en place quand vient la date fatidique de l'éclair : Vous perdez.
Il va falloir lancer du dé, choisir ses mouvements via des tuiles (accomplir des tâches avec des dés de couleurs ou avancer de 3 cases) et vous allez détester Biff, encore plus que dans les films ! Il passera son temps à poursuivre Lorraine, à vouloir la draguer ou s'en prendre à George. (Le tirage de dé "Biff" est fréquent et va influer sur les positions de personnages et SURTOUT sur la photo : à vous de trouver une astuce pour contrer les mauvais jets de dés via des tuiles Power obtenues en faisant des petites "quêtes annexes")
Il va falloir ruser pour soit le mettre temporairement hors de nuire ou l'éloigner suffisamment pour donner une occasion à vos parents de tomber amoureux, pendant que vous parcourez tout Hill Valley pour pousser la voiture et récupérer les pièces de votre "expérience météorologique"...
La bande à Tannen n'est pas en reste et à chaque tour de joueur des évènements de plus en plus contraignants vont apparaitre.
La ville prend des atours de "dungeon crawler" via ses quartiers, des évènements positifs (pour obtenir de nouvelles tuiles à jouer et des bonus) mais aussi négatifs (ayant principalement pour but de bloquer, d'empêcher des manœuvres ou de rapprocher Biff) tous tirés des moments du film permettront de vous sentir tel un Marty (ou un Doc) en pression permanente pour que tout se goupille bien. De l'ameritrash familial mais qui ne fait pas de cadeau en terme de difficulté.
Tous les évènements apparaissent dans des decks de cartes, les miniatures sont de bonne facture (si elles sont tordues appliquer l'astuce de l'eau bouillante pendant quelques secondes, redresser et passer à l'eau froide) et une fois peintes on s'y croirait !. Le jeu se paie le luxe de mettre une réplique de la Delorean de très belle facture et une mairie en guise de Dice Tower (collez là avec de la bonne colle pour que tout tienne bien et placez là avec précaution à plat dans la boite, tout rentre sans forcer)
Dans les points négatifs je dirai... Il fallait 4 joueurs alors il y a eu 2 prises de liberté : Einstein aurait dû être Copernic et Jennifer n'a jamais voyagé dans le temps avant la toute fin du premier film. Les cartes sont également un peu fragiles.
Pour une 30ène d'euros c'est du tout bon, Prospero Hall prouvent encore qu'ils sont capable de sortir de bons jeux pour les fans de licences connues.
Nom de Zeus, Sacré nom de Biff, tu fais comme à l'artillerie, tu te tire ailleurs !
10
update01/05/2021
Un jeu exceptionnel !
Ce jeu du bien connu collectif américain Prospero Hall est un véritable chef d’œuvre. Après Horrified que j’avais pourtant adoré, celui ci m’a encore plus bluffé ! Back to the future : back in Time est un excellent jeu, extrêmement thématique, on se croierait dans le film ! Le matériel par contre est de qualité médiocre; l’hôtel de ville en 3D c’est top, sauf que même si elle fait office de tour à dés, elle est pourrie car les dés ne bougent pas !!! Les plateaux individuels sont vraiment pas terribles , on dirait ceux de base de Terraforming Mars ! Les tuiles photos de la « love Meter » n’ont pas de rebord c’est dommage. Le reste est correct. Ceci dit les dés sont supers et le fait d’avoir mis une DeLorean en miniature couleur est génial meme si elle est en plastique ! Par contre, le visuel de ce jeu ( l’une des plus belles couvertures de jeu que j’ai jamais vu ...le livre de règles en revue de l’espace comme dans le film, le clin d’œil est super ) avec les événements et les lieux du film que l’on va retrouver sur les cartes et le plateau c’est absolument génial !!! On ressent toute cette tension dans la gestion du temps dans ce jeu. On sent vraiment tout le travail de l’équipe de Prospero Hall. Biff comme dans le film qui ne nous lache jamais. A propos des mécaniques, c’est principalement un jeu coopératif, un engine building, du pick & deliver, de la gestion de mains de tuiles, de cartes, et des choix à faire le plus judicieusement possible. Et, sans oublier que le final est absolument épique, j’ai gagné la partie d’un rien, comme dans le 1er Opus quand il faut renvoyer la Delorean dans le futur et que c’était moins une et bien là c’est pareil ! Le jeu est ceci dit très difficile. Les règles, par contre, sont très simples mais le casse tête est bien présent et s’adresse à des gamers qui recherchent un bon challenge, c’est en cela qu’il est subtil et profond. Donc en définitive, si vous avez adorez le film, l’univers, les personnages, que vous recherchez un bon défi je vous le conseille carrément car, pour ma part, c’est un véritable coup de cœur ! C’est un jeu original mais avec des mécaniques classiques. Ce qui le démarque des autres jeux et fait qu’il a quelquechose d’unique, c’est qu’il faut réussir à 10h04 pas avant, pas après, aucun autre jeu n’avait encore apporté ça à ma connaissance ( j’ai pourtant joué à énormément de jeux dans ma carrière ludique ...). Dommage que le jeu n’est qu’en anglais et ne sera probablement jamais traduit en français, qu’il sera un peu cher à vous procurer et même difficile à trouver en import, mais malgré cela foncez, vite le temps presse !!! A noter aussi que si vous êtes allergique aux mauvais lancers de dés, le jeu ne sera peut être pas fait pour vous. A part ça, ce jeu est un must ! À bientôt les amis !
[[Back to the Future: Back in Time](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/back-to-the-future-back-in-time)]
Bonjour.
Aprés avoir délivré le traduction du jeu "Ninja Dice Kage" voici la traduction de l'anglais d'un petit jeu de dés que j'aime beaucoup. Il se peut qu'elle comporte quelques erreurs de traduction. Si certain d'entre vous peuvent m'aider à les corriger cela serait d'une grande aide pour nous tous.
J'espère qu'elle sera assez claire pour que vous puissiez l'utiliser.
Voici un lien pour vous faire découvrir ce jeu en image et vous aidez, même si elle est en anglais, de mieux réaliser la mécanique du jeu.
https://www.youtube.com/watch?v=ypCk9UNPdUw
Une partie de 17 mns
https://www.youtube.com/watch?v=iIo_JO7zQWU
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J'ai encore traduit d'autre règles anglaises de jeux comme:
-Martian Dice.
-Doctor Who Dalek Dice.
-Catan Dice Game.
-Train Dice.
Je les mettrais en ligne prochainement ...
Comment met on une photo du jeu dans le titre de cette section du Forum?
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" BACK to the Future: OUTATIME Dice"
Objectif: Mettez-vous au volant de votre propre DeLorean et appuyer sur la pédale pour rassembler suffisamment de puissance pour revenir au futur.
Composants :
* 6 dés personnalisés identiques. Six faces différentes: Condenseur de FLUX, 2, 3, 4, 5, et 88.
* 1 carte DeLorean.
* 1 livre de règles
* 50 Cartes « Pouvoir » :
10 cartes de « 0,2 Gigawatts »
20 cartes de « 0,3 Gigawatts »
10 cartes de « 0,4 Gigawatts »
10 cartes de « 0,01 Gigawatts » Cartes de déplacements Temporel
Installation.
La carte DeLorean est placée au centre de la table. Chaque joueur reçoit cinq cartes:
Une carte de 0,2 Gigawatts,
Deux cartes de 0,3 Gigawatts,
Une carte de 0,4 Gigawatts
et Une carte déplacement temporel de 0,1 Gigawatts
Les joueurs choisissent simultanément une carte comme carte de puissance active (face visible) et une comme la prochaine carte de puissance (face cachée), utilisée pour suivre la progression de la carte de puissance active.
Note : La carte de déplacement temporel de 0,01 Gigawatts ne peut pas être choisie pour le moment: il s'agit de la dernière carte à remplir. Les trois autres cartes d'alimentation sont placées sur le côté pour une utilisation ultérieure.
Choisissez un premier joueur, et donnez à ce joueur les six dés.
Déroulement du Jeu.
Commencez par lancer les six dés. Voici une description des résultats pouvant être obtenus :
Condenseur de FLUX: Les résultats doivent être conservés et ne peuvent jamais être relancés. Placez-les sur la carte DeLorean. Ces dés sont maintenant verrouillés. Un Condenseur de FLUX sur la carte DeLorean permet au joueur en cours de continuer son tour.
Les Nombres: Le joueur peut utiliser le résultat pour faire avancer sa carte de puissance Active. Pour ce faire, le joueur choisi les dés avec le numéro correspondant aux « Cases Dé » sur la carte DeLorean, puis déplace la prochaine carte d'alimentation face cachée du dessus pour couvrir la partie de la carte d'alimentation Active nouvellement complétée. Plusieurs résultats de Numéros peuvent servir à remplir plusieurs «Cases Dé» sur la carte de puissance Active à chaque tour, mais les numéros doivent être utilisés dans le bon ordre. Les cartes de puissances Actives sont toujours remplis dans l’ordre de gauche à droite.
L'effet d'ondulation: Signifie que chaque fois que le joueur en cours utilise un résultat de nombre pour avancer sa carte de puissance Active, tous les autres joueurs peuvent également utiliser ce numéro pour avancer leur propre carte de puissance Active dans la mesure que ce numéro est la prochaine étape sur leur carte de puissance Active.
Exemple: si le joueur en cours ajoute un résultat "4" à la carte DeLorean pour avancer sur sa carte d'alimentation Active, tous les autres joueurs avec une « Case Dé » de "4" comme étape suivante sur leur carte d'alimentation Active peuvent également utiliser ce résultat pour avancer.
Le résultat de 88 MPH: Peut être verrouillé sur la carte DeLorean ou relancé ultérieurement. L'ajout de 88 MPH ainsi que les résultats numériques sur la carte DeLorean sont toujours facultatifs.
Un joueur peut choisir de ne pas ajouter plus de dés dans l'ordre afin d'avoir plus de dés à relancer plus tard.
Le joueur peut aussi vouloir être prudent mais permettre à un autre joueur ayant le même nombre de progresser sur son propre tour.
Les joueurs peuvent aussi essayer de provoquer un paradoxe …
Causer un PARADOXE ...
=> Si jamais la carte de la DeLorean a deux résultats de 88 MPH verrouillés sur elle et les deux Condenseurs de FLUX, le joueur en cours se déplace d'une « Case Dé » vers la droite sur sa carte de puissance Active. Le joueur en cours choisit ensuite un adversaire pour lui faire perdre de sa progression sur sa carte de puissance Active en déplaçant d'une « Case Dé » vers la gauche sur sa carte de puissance Active .
=> Si jamais la carte de la DeLorean a trois résultats de 88 MPH verrouillés sur elle et les trois Condenseurs de FLUX, le joueur en cours se déplace de deux « Cases Dé » vers la droite sur sa carte de puissance Active et tous les adversaires doivent déplacer de deux « Cases Dé » vers la gauche sur leurs cartes de puissances Active.
=> Si il n’y a plus d’espace pour se déplacer vers la gauche alors il n’y a aucun effet après que le joueur en cours provoque un paradoxe, son tour se termine immédiatement.
NOTE: Les joueurs ne peuvent pas enregistrer les résultats numéros dont-ils pourraient avoir besoin à l’avenir. Les dés doivent être ajoutés à la carte de DeLorean par ordre de nécessité, en fonction de la carte de puissance Active. Cependant, les joueurs peuvent utiliser plus d’un résultat numéro de lancer tant qu’ils sont dans l’ordre. Les joueurs peuvent avancer simplement leur puissance avec un résultat numéro dès qu’il est ajouté à la carte de la DeLorean.
Le pouvoir de la Chance.
Après avoir lancé et ajouté au moins un dés à la carte DeLorean (y compris un Condenseur de FLUX ou un résultat de 88 MPH), le joueur doit décider de finir son tour ou relancer à nouveau.
=> S'il choisit de mettre fin à son tour, il passe les six dés au joueur à sa gauche.
=> S'il choisit de continuer son tour, il peut relancer les dés restants (ceux qui ne sont pas ajouté à la carte DeLorean). Le risque ici est que s'il lancent et ne peut pas ajouter de dé à la carte DeLorean, il bloque et perd sa progression en se déplaçant d'une « case dé » sur la gauche sur sa carte de puissance Active. Les lancer bloqués n'influent que sur le joueur en cours, tous les autres joueurs conservent leur progression sur le terrain. Après qu'un joueur s'arrête, son tour se termine, et les six dés sont passés au joueur de gauche.
Lancer Double Retour.
Si le joueur en cours parvient à ajouter les six dés à la carte DeLorean, il peut choisir de reprendre tous les dés avec des résultats numériques (pas de Condenseurs de FLUX ou des résultats de 88 MPH) de la carte DeLorean et les lancer à nouveau.
Toutefois, si le joueur actuel se bloque ( ne fait aucun résultat ) au cours d'un lancer à Double Retour, il doit déplacer la prochaine carte de puissance Active de deux « Cases Dé » à gauche sur sa carte de puissance Active!
Si le joueur ajoute tous les six dés à la DeLorean, son tour est terminé.
Compléter les cartes «Pouvoir»
Lorsqu'un joueur termine la dernière étape de sa carte d'alimentation Active en déplaçant la prochaine carte d'alimentation juste pour couvrir le dernier « Case Dé », cette carte de puissance Active est complétée et déposée sur le côté.
La prochaine carte d'alimentation qui était retournée devient la nouvelle carte de puissance Active, et le joueur choisit une autre carte d'alimentation Active à utiliser comme carte de puissance suivante ( retournée pour masquer les dés de la cartes avec laquelle il joue ).
Les cartes d'alimentations Actives complétées sont sécurisées et ne peuvent jamais être affectées.
Déplacements temporels.
La dernière carte de puissance Active à utiliser par un joueur doit toujours être la carte de déplacement temporel de 0,01 Gigawatts. Cette carte de puissance Active est unique en ce sens que ses étapes ne peuvent être complétées en utilisant l'effet d'ondulation des résultats des dés d'un autre joueur . Aussi contrairement à l'autre carte de puissance Active, elle doit être complétée de bas en haut plutôt que de gauche à droite.
Gagner la partie.
Le joueur qui complète les cinq cartes d'alimentation en premier, générant les 1,21 Gigawatts nécessaires pour alimenter le DeLorean gagne le jeu.