Un jeu à la fois de cartes et de plateau, qui vous propose de lutter afin de devenir le roi de Bali.
L'Archipel de Bali, XVIe siècle, la lutte pour le contrôle du trône fait rage. Deviendrez-vous, avec l'aide du Dalang, le nouveau Roi ?
L'Archipel.
La surface de jeu va se composer avec les 4 petits plateaux représentant chacun une île de l'archipel, et les 24 cartes Dalang mélangées aux 135 cartes personnage. Chaque île possède 4 villages de couleur différente, un par joueur. Chaque village est marqué par 2 symboles à sa couleur, un Prêtre et un Prince. Les plaques sont posées en carré au centre de la table, en mettant les villages dans le même sens afin que chaque couleur soit en face du joueur correspondant, et en laissant un espace suffisant entre elles pour poser, de chaque côté de chaque plaque, devant chaque village, 3 cartes, faces cachées, du paquet que vous aurez préalablement mélangé. Le reste formera une pioche commune, face cachée.
Une magnifique illustration, dans le livret de règles, vous montre de manière claire ce placement qui, au premier abord, paraît abscons.
Chaque joueur va recevoir, au hasard, une des 4 cartes départ. Celle-ci va lui indiquer où poser son premier prince et son premier prêtre. Le joueur ayant reçu la carte numérotée 1 débutera, et le joueur à sa droite placera la figurine du Dalang sur l'île indiqué en bas de la sienne (de carte). Tous les joueurs prennent alors en main les cartes posée devant leur village sur l'île où se trouve le Dalang.
À la conquête du pouvoir.
Le joueur actif commence par piocher 2 cartes dans la pile commune, puis chaque adversaire en pioche 1. Le joueur actif peut ensuite effectuer autant d'actions qu'il le veut ou le peut. Chaque action correspond à une carte jouée de sa main. Il y a 6 types de cartes, donc 6 actions possibles :
1/ Guerrier (Krieger) : Le joueur actif doit désigner un adversaire qui sera considéré comme neutre. Chaque joueur, sauf le neutre, devra alors, en commençant par celui à la gauche du joueur actif, défausser de sa main une carte "Guerrier". Si un adversaire ne peut défausser de "Guerrier", il subit une défaite. Il doit alors choisir de sa main 3 cartes (le reste étant défaussé face visible) qu'il va répartir à sa convenance sur les tas de cartes lui appartenant, devant ses villages donc, où n'est pas stationné le Dalang. Il est alors hors-jeu jusqu'à la fin du tour du joueur actif ou jusqu'à ce que le Dalang change d'île. Il ne peut plus être désigné comme neutre pour une nouvelle guerre tant qu'il est hors-jeu.
2/ Erudit (Gelehrter) : permets de prendre ou de poser jusqu'à 3 cartes sur le dessus de n'importe laquelle de ses piles (devant ses villages donc) sur les îles où n'est pas le Dalang. Chaque adversaire peut défausser un Erudit afin d'effectuer la même opération. Les cartes prises peuvent l'être dans 3 piles différentes.
3/ Artiste (Künstler) : Permets de se défausser jusqu'à 3 cartes de sa main et d'en piocher le même nombre dans la pile commune. Chaque adversaire peut alors, en défaussant un Artiste, faire de même.
4/ Prêtre (Priester) : Permets de tenter une prise de contrôle du symbole Prête. Le joueur actif pose devant lui autant de cartes Prête qu'il veut. Chaque autre joueur peut, à tour de rôle, exposer un nombre de Prêtre supérieur. Le joueur ayant posé le plus de prêtres gagne le symbole qu'il met sur le rond correspondant de son village sur l'île ou est le Dalang. Tous les joueurs récupèrent les cartes prêtre posées, excepté la carte jouée pour lancer l'action.
Le tour peut être stoppé par un joueur si lorsqu'il joue un Guerrier, un Erudit ou un Artiste, pour répondre à une action du joueur actif, il se défausse d'une deuxième carte du même type. Il remplacera cette carte par une de la pioche. L'arrêt n'est pas immédiat, les joueurs suivants doivent, par exemple, jouer un guerrier si tel est l'action en court.
5/ Prince (Fürst) : Permets de tenter une prise de contrôle du symbole Prince en suivant les mêmes règles que pour le Prêtre.
6/ Dalang : Permets de déplacer le Dalang sur l'une des îles indiquées sur la carte. Un joueur peut stopper le déplacement s'il défausse une carte Dalang indiquant la même île.
Les masques.
Lorsque le Dalang est déplacé, il se produit des évènements :
1/ Chaque joueur dépose sa main en pile, faces cachées, devant le village à sa couleur de l'île qui vient d'être quittée.
2/ Si le joueur actif possède des symboles sur l'île où arrive le Dalang, il y a distribution de masques. S'il possède les 2 symboles, il s'empare du plus petit des masques restants. Si un autre joueur possède 1 symbole, il prend le masque le plus petit restant, le joueur actif se servant après. (La première traduction française comporte une erreur, c'est bien dans l'ordre croissant que les masques sont pris)
3/ chaque joueur prend en main la pile de cartes posée devant son village sur l'île où le Dalang arrive.
4/ S'il y a eu distribution de masques, le tour est terminé et c'est au joueur suivant. S'il n'y a pas eu distribution de masques, le joueur actif peut continuer de défausser des cartes afin de lancer d'autres actions.
Le Sceau.
Si un joueur parvient à posséder les symboles Prêtre et Prince sur une île, il s'empare immédiatement du Sceau correspondant qu'il expose fièrement devant lui. Il n'y a qu'un Sceau par île, si celui-ci est déjà pris par un joueur, il l'en déleste.
Mais comment je gagne ?
Lorsque le dernier masque est distribué, la partie s'arrête. Est alors déclaré "Grand vainqueur" le joueur dont le total des points de masques additionnés aux points des Sceaux est le plus élevé.