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Description de la communauté
Barbarossa prend place dans un monde alternatif/fictif, lors d'une Seconde Guerre Mondiale fictive, ou de kawaï (mignonne) manga girls des forces militaires Allemandes partent à l’assaut de Moscou, tenue par le maléfique sorcier Staline.
Le jeu est illustré par de artistes connues du monde du fanzine de manga japonais, dans un style que l'on peu qualifier de Ecchi, à noter qu'il existe une version limitée de Barbarossa, ou les illustrations sont remplacées pas des photos historique de la 2° Guerre Mondiale.
Principe :
Le jeu reprend le mécanisme d'un Dominion. Chaque joueur commençant la partie avec un nombre limité de carte : leur deck, qu'ils vont ensuite optimiser en achetant de nouvelles cartes pour améliorer leur deck et poser sur leur zone de front pour constituer une armée. Afin de conquérir les villes et objectifs, et ainsi obtenir le plus de points de victoire qui déterminera le vainqueur lorsque Moscou tombera.
Le jeu comporte un total de 305 cartes (35 cartes différentes) réparties en 6 catégories :
- The Supply cards (Cartes Ravitaillement) : Elles donnent des Supply points/ points de ravitaillement qui permettent d'acheter d'autres cartes de la zone de bataille, notamment des cartes unités.
- Unit cards (Cartes d'Unité) : Composant votre armée, elles se jouent via des "Tactics points/ points tactiques" et vous permettent d'obtenir des "Attack points/ points d'attaque" pour conquérir les villes et les objectifs, à chaque tour vous obtenez 1 point d'opération.
- Tactic Cards (Cartes Tactiques) : Apportent un bonus temporaire, une fois jouées elle sont mises hors-jeu.
- Placement Cards : Carte restant dans la zone de jeu du joueur et donne certains bonus, symbolisant par exemple un général ou un atelier de réparation.
- Target Cards (Cartes objectif) : Ville et objectif à conquérir est permettant de gagner des VP (Victory point)
- Event Cards (Cartes Événements) : Carte qui est tirée lors d'une attaque sur une ville et entrainant des effets sur l'attaquant.
Préparation du jeu :
On constitue la zone de bataille, en formant des piles faces visibles des cartes : ravitaillements, unités, opérations, déploiements, objectifs pour ses dernières, les objectifs villes sont mélangés et la carte objectif Moscou est placée en bas de la pile, les objectifs Hight Field et Strategic Position forme une pile distincte chacune. Les cartes événements forment un pile que l'on mélange et pose face cachée. Puis chaque joueur, pioche 6 cartes Transport Non-motorisé (Ravitaillement) et 2 cartes Régiment de Grenadier (Unités).
Tour de jeu :
1 - Phase de début
Les cartes épuisées (inclinées à 90°) sur la ligne de front sont redressées.
2 – Phase tactique
Le joueur joue des cartes de sa main, afin par exemple d'obtenir ou de piocher d'autres cartes de son deck ou obtenir des points de ravitaillement supplémentaires. Les cartes coûtent des points tactique (Tactic Point) et le joueur en obtient automatiquement un à chaque tour. Certaines cartes unités peuvent être joué pour utiliser leur bonus, soit déployées constituant la ligne de front (armée) du joueur et ne sont pas défaussé à la fin du tour.
2.1 – Combat
A n'importe quel moment durant la phase tactique, le joueur peut faire une attaque contre une carte objectif. Pour réussir sont attaque le joueur doit avoir un nombre de point d'attaque (Attack point) égal ou supérieur à la valeur de défense de la carte objectif. Ce qui lui permet d'obtenir des points de victoire, si la dernière carte objectif Moscou est gagnée par un joueur, la partie prend fin et le joueur avec le plus de point de victoire l'emporte.
3 – Phase de renfort
Quand les cartes ont été joué et les combats terminés le joueur peut prendre une carte de la zone de bataille en dépensant le nombre de point de ravitaillement qu'il lui reste. Cette carte ne peut être jouée immédiatement et va dans la défausse du joueur.
4 – Phase de nettoyage :
La plupart des cartes jouées vont dans la défausses à l'exception, des cartes déployées sur la ligne de front. Les cartes qui lui reste en main vont aussi dans sa pile de défausse, à l'exception d'une carte de sa main qu'il peu garder. Les points de ravitaillement, de tactique, renforts et d'attaque sont perdus, ils ne sont pas conservés d'un tour à l'autre. Le joueur pioche 4 nouvelles cartes dans son deck, sont tour est fini et le joueur à sa gauche commence son tour.
Ceci jusqu'à ce qu'un joueur capture la ville de Moscou, qui est la toujours dernière carte de la pile objectif, donc les joueurs doivent conquérir toute les autres villes auparavant.
Matériel :
* 1 boîte contenant le jeu
* 1 livret de régle en japonais
* 305 cartes de jeu
* 10 cartes de référence