"Au moment où s'engage une bataille dont dépend le sort du pays, ..." Joffre (6 Septembre 1914)
On ne peut pas demander la lune à un wargame édité par Descartes en 1982 !
Ce jeu présente donc l'aspect d'un wargame très classique et sans surprise des productions de cette époque.
Une (grande) carte et des pions fonctionnels au graphisme très tristounet, des règles on ne peut plus classiques qui tiennent sur 4 pages (autant qu'un jeu-encart de Vae Victis), une durée de jeu conséquente pour une simulation pas très palpitante au final.
Mais tout cela n'est, pour mon avis, pas ce qui en fait un mauvais jeu pour autant.
Le gros truc qui m'ennuie le plus se trouve au coeur même de la simulation, à savoir le choix du concepteur de la date du 5 Septembre comme début du jeu. A cette date l'Armée Allemande a déjà commis son erreur stratégique majeure de présenter son flanc droit à l'aile gauche Française et, dans le jeu, le joueur allemand n'a d'autre choix que de retraiter son aile droite dès le premier tour sinon il court à la catastrophe.
En bref il doit (presque) renoncer dès le début à remporter la partie ... un peu dommage quand même et pas très motivant ...
A noter à contrario que dans toutes les parties que j'ai vues, le camps retranché de Verdun est presque toujours tombé aux mains des Fridolins ... dès 1914 ça fait désordre !
Une note positive est le système d'initiative des camps. Celle-ci étant attribuée en additionnant les coefficients des ordres donnés par les joueurs à chacun de leurs corps d'armée (exemple chaque ordre "Attaque" vaut 4 pts, l'ordre "Défense" valant 2 et "Retraite" 0). Ce système, assez novateur pour les jeux-batailles de cette époque, pousse à attaquer à outrance au mépris des pertes si l'on veut ne pas subir l'initiative de l'adversaire : "Attaquez, attaquez, attaquez !" était bien l'ordre du jour de Foch à sa 9e Armée la vieille de la bataille.
D'autres petites règles viennent apporter un petit plus de chrome, notamment celle incluant des pertes plus fortes pour les troupes Françaises lors des combats; reflétant l'état de fatigue terrible des français après 3 semaines de retraite non-stop et leur uniforme au pantalon rouge qui en faisait des cibles idéales pour les tireurs Teutons.
Ainsi, pour finir, si vous n'aimez pas les wargames-bataille des années 80 à cause de leurs défauts, si la Guerre 14-18 vous blaze passablement ou si vous ne supporter pas de rester autour d'un jeu type "pousse-pion" plus de 2 heures : FUYEZ-LE !
Pour ceux qui cherchent un bon jeu sur cette bataille, allez plutôt voir du côté du bien plus récent "Clash of the Giants : Tannenberg-La Marne" de GMT hautement plus beau et dynamique.