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Tous les avis pour : Battleground fantasy warfare (2007)
un wargame avec carte mais tres dispensable
l'idée des cartes c'est bien ça tient dans la poche les regles seraientt plutot pas mal toutes les unitées ont un ordre programmé qui peuvent être contourné par les ordres (point d'action) des cartes viennent booster vos unitées mais je n'aime pas le fait qu'il faille écrire sur la carte avec un feutre efaçable, les capacité des unitées sont peu interessant je trouve aussi que lire les caracs de combat c'est pénible un exemple les morts vivants n' ont pas de vampire franchement il y'a plein de jeux mieux dommage l'idée etait bonne

adel10

11/02/2018

6
C'est exactement ce que je cherche
Je suis tombé dessus au hasard du web et j'ai tout de suite eu un coup de coeur. Un jeu de figurines où je n'ai pas besoin de les peindre, d'un coût minime, des règles claires et efficaces, sur cartes; le bonheur pour une personne qui comme moi aime bien varié les armées et les styles de combats, veut pouvoir jouer de suite. Les armées sont représentées par des cartes qui figurent les compagnies. C'est ce que vous allez commander. Au début du jeu, vous allez leur donner des ordres et par la suite en fonction de vos points d'actions vous pourrez soit changer ou diriger ces compagnies ou bien tirer des cartes pour améliorer vos probabilités aux jets de dés. Il y a actuellement 2 gammes de jeu qui sont mixables, la gamme Battleground Fantasy Warfare forte de 10 armées distinctes et Battleground Historical Warfare contenant 2 armées, les 2 suivantes arrivant fin 2014 par kickstarter. On peut donc jouer les Romains contre les morts vivants, une armée historique contre une armée fantastique. Ce que j'apprécie également dans ce jeu c'est le fait qu'il n'y a aucun problème à jouer une armée sortie au début contre la dernière armée sortie. Les règles évoluent et prennent en compte les anciennes factions, ce qui ne les rend pas obsolète. En 2 heures de jeu, avec un peu d'habitude, on peut faire une partie de wargame avec 4000 points d'armées (entre 15 et 30 bataillons environ), ce qui comprend la création, la mise en place, le combat, et le rangement. J'en suis sûr car je l'ai déjà fait. Pour l'instant il est seulement en anglais, et il est très difficilement trouvable en France. On trouve certaines boites en Allemagne, et en Angleterre, sinon aux USA. La sortie des armées c'est un peu ralenti bien qu'il y en ait en test car je pense qu'ils avaient un petit problème d'échelle, c'est une petite boite et le jeu est un jeu de niche. Masi maintenant que le premier projet kickstarter a été lancé avec succès les autres vont suivre le chemin.

Nesar961

04/06/2014

9,4
Des figurines... sans figurines
Battleground: Fantasy warfare est un excellent wargame avec figurines ... sans figurines! L'idée d'utiliser des cartes pour symboliser les unités est tellement simple qu'on se demande pourquoi personne n'y a pensé avant. Certes, l'effet sur la table est sans commune mesure avec une vraie armée de plomb mais reste honorable, et l'on peut se consacrer au seul plaisir du jeu sans avoir à se coltiner des kilogs de métal nécessaire ni s'abimer la vue (et le porte-monnaie) dans la constitution d'unités se révélant inefficaces sur le champ de bataille. Le système est simple sans être simpliste et fonctionne parfaitement. L'impression de jeter de poignées de dés est compensée par l'absence de tables à consulter. La grande diversité des peuples proposée permet de constituer des armées très typées mais toujours équilibrées grâce aux nombreux tests dont chaque peuple semblent avoir fait l'objet. Enfin, le jeu est en constante évolution puisqu'on nous promet des "mercenaires, monstres et magiciens" pour bientôt et que des armées historiques (Rome et Carthage)seraient préparation. Seul bémol : l'absence de distribution en France.

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09/05/2008

10
avis et présentation des peuples
Le gros avantage du jeu est son format, pour un investissement modique en temps et en argent vous pouvez facilement constituer vos armées. De plus le jeu est facile à transporter. **Règle :** Il existe 3 niveaux de règle, le premier niveau faisant juste une page et permet de démarrer rapidement ou de jouer avec des enfants. Le jeu existe depuis 2005 et la règle est au point, elle est plutôt claire mais est écrite dans un style compact qui utilisent des mot clés auxquels il faut s’habituer. Je dirais que niveau complexité le jeu est proche de DBM bien que les mécanismes soient très différents. Vous pouvez trouver la règle en anglais à l’adresse suivante : http://www.yourmovegames.com/rules\_faq.html Au fur et à mesure de la sortie des nouveaux peuples la qualités des cartes s’est améliorée de plus les graphismes des cartes de commandements sont plus variés sur les derniers peuples. Il recommandé de protéger ses cartes avec des protèges cartes, Il n’est pas nécessaire de protéger tous votre paquet, les armées comprenant en général de 7 à 12 unités on peut protéger juste les cartes que l’on compte utiliser. Le jeu fonctionne bien il y a beaucoup de jets de dés. Si on utilise le scénario de base ou 2 armées se font face sur un terrain dégagé, le jeu peut devenir répétitif, c’est pourquoi une fois que vous maîtrisez la règle il vaut mieux rajouter quelques éléments de terrains, pour cela le pack de terrain à découper est bien pratique, bien sur vous pouvez également faire vos propres terrains avec du papier colorés ou avec une imprimante. Le livret de scénario propose 8 scénarios de taille variable, ces scénarios renouvellent beaucoup l’intérêt du jeu. Notez que le livret fournis des indications pour jouer les scénarios avec d’autres armées si vous n’avez pas celle de chaque scénario. Pour commencer vous pouvez choisir les peuplesHumains et Orcs, ils sont simple à utiliser ce qui ne veut pas dire qu'ils sont moins efficaces que les autres, d’ailleurs les différentes armées semblent plutôt équilibrées. Voici une description des différents peuples, chaque peuple contient une bonne douzaine d’unités différentes : **HUMAINS :** Ils ressemblent à une armée médiévale traditionnelle, vous pouvez faire une armée défensive à base de piquiers et d’archers armés du redoutables arc long, ou opter pour une armée plus offensive avec les 3 sortes de cavalerie disponibles. Capacité spéciale : Bravoure : Augmenter le moral d’une unité de +3. **ORCS :** Comprend les orcs, les gobelins et les trolls, qui oh surprise! Régénère un pv. par tour. Les orcs sont légèrement plus résistant que les humains du coup ils coûtent plus cher, il faudra donc combler les rangs avec les gobs. Peu de cavalerie, il n’y a que les gobs montés sur des loups pratique pour les débordements mais trop fragile pour des attaques frontales. Néanmoins les trolls se déplacent plus vite que l’infanterie habituelle et peuvent faire office de cavalerie. Notez également la présence de gobs fanatiques qui ne testent jamais leur moral et de l’artillerie gob au résultat imprévisible. Capacité spéciale : Fouetter, une unité fouettée gagne une catégorie de mouvement et 1 dé de plus en attaque pour ce tour. **MORT-VIVANTS :** A base de squelettes : épées, lanciers, archers, cavaliers plus quelques goules et zombies. Généralement les MV sont peu adroits au touché. La plupart des unités de cette armée ont un énorme avantage, il passe automatiquement tous leurs tests de moral. Cela compense leur faiblesse défensive et leurs peu de points de vie. De plus les troupes de base ne coutent pas cher ce qui permet de faire des armées plus nombreuses. Certaines unités sortent du lot et viennent renforcer les hordes de MV : Tout d’abord les trolls zombie et les trolls squelette, Puis les abominations, monstrueuses masse de chairs informes, peu précise mais qui prennent du temps à éliminer. Il y a également une catapulte géante, peu précise mais très destructrice quant elle touche. Coté cavalerie il y a les terrifiants chevaliers de la mort et de manière plus anecdotique les nuées de rats. Capacité spéciale : Réanimation, permet d’enlever un point de dégât à une unité. **ELFE DES BOIS :** Ils sont rapides et adroits, surtout les archers, mais peu résistant. Sur cette base très classique viennent se rajouter des unités qui donnent à cette armée plus d’originalité. Tout d’abord on remarquera la présence d’ents très robustes et rapides, ainsi que d’ours qui viennent renforcer sérieusement les capacités de choc. Ensuite il y a les meutes de loups spécialistes du harcèlement. Pour utiliser au mieux les ours et les loups, vôtre armée devra comporter des maîtres des loups et des maîtres des ours. Des cavaliers montés sur des cerfs constituent la cavalerie moyenne, les centaures armés de javelots qu’ils peuvent lancer juste avant d’entrer en mêlé constituent la cavalerie lourde. Capacité spéciale : Guide de l’esprit, permet de changer un dé de toucher ou de dégât en « 2 ». Capacité spéciale : Filets, pour capturer les adversaires, permet de relancer les « 1 » au toucher pour essayer d’obtenir des touches supplémentaires. Les elfes ne payent pas les pénalités de terrain dues aux forêts. **NAINS :** Ils sont lents, ont beaucoup de points de vie et sont très résistants faisant d’eux des combattants particulièrement endurant, et redoutables en mêlé Ils ont quelques arbalétriers et des balistes pour le tir à distance. Il n’y a pas de nains montés mais cette armée dispose d’auxiliaires de cavalerie humains nordiques pour compenser cette faiblesse. Capacité spéciale : Sprint, permet de gagner une catégorie de mouvement ce qui ne fait que les ramener au niveau des autres peuples. Capacité spéciale : Rune d’Uruz : Rune magique qui leur donne 1 dé de plus en attaque Les nains ne payent pas les pénalités de terrain dues aux collines. **TRIBUS UMENZI :** Voici sans conteste l’armée la plus originale du jeu. Il s’agit de guerriers similaires aux Zoulous africains armés de lances, de javelots et d’une sorte de boomerangs. Ils n’ont en général pas d’armure mais comptent sur la magie de leurs grands prêtres et de leurs chamans, Ceux-ci augmentent le moral des troupes situées dans leur rayon de commandement. En plus ces sorciers disposent de plusieurs sorts pour augmenter les caractéristiques de leurs troupes ou pour les soigner. Il n’y a ni cavalerie ni artillerie mais des éléphants de guerre font leur apparitions, ces unités sont tellement colossales quelles occupent 2 cartes. Sûrement l’armée la plus difficile à jouer car les troupes sont plus faibles individuellement mais en les combinant avec les pouvoirs de leurs sorciers on peut obtenir des capacités supérieures. Capacité spéciale : Armure magique, absorbe le prochain point de dégât Capacité spéciale : les sorciers disposent de 3 ou 4 sorts suivants leurs niveaux. **HOMMES LEZARDS :** On trouve des lézards à 5 stades différents de leur évolution, du petit lézard tout juste sortie des couveuses mais déjà agressif jusqu’au anciens dont la peau écaillés est plus résistantes que les meilleurs métaux. Ils sont armés de lance et d’épées, les plus jeunes étant armés d’arcs. Rayon cavalerie on trouve 3 sortes de dinosaures : Les raptors pour la cavalerie légère, les tricératops lents mais très résistant et redoutables à l’impact. Si cela ne suffisait pas il y a des Tyrannosaures ces créatures terrifiantes font 2 cartes comme les éléphants et son capable de dévaster toutes les unités qui aurait la mauvaise idée de se trouver sur leur chemin. Capacité spéciale : tous les lézards (pas les dinosaures) sont excités par le sang et gagne 1 dé d’attaque et +2 en moral quand ils combattent une unité qui à perdu trop de points de vie. Capacité spéciale : Fureur, moral +1, si votre unité fait au moins 2 pts de dégâts faites en un troisième. Ces 2 capacités font que les hommes lézards sont particulièrement redoutables en fin de partie et capable de retourner des situations mal engagées. **HAUTS ELFES :** Bienvenue au royaume des grossbills, les hauts elfes sont beaux, arrogants, ils ont un meilleur moral que les elfes des bois, sont plus rapides, plus adroits, plus durs à toucher grâce à leur armure en mithril et plus fort en attaque avec leurs lames magiques. Evidemment cela se paye et le prix de chaque unité est très élevé, pour compenser cela et permettre d’avoir un nombre d’unité décent, 2 sortes d’infanterie sont disponibles sous la forme de demie unités, c.a.d. qu’elle représentent 2 fois moins de combattants qu’une unité habituelle, du coup elles ont moins de dés d’attaque et de points de vie. Coté cavalerie il y a des chevaliers lourds et des chariots de guerres ainsi que des archers à cheval. Pour l’artillerie en plus des archers ils disposent de « scorpions » très précis. Il y a aussi des magiciens qui peuvent jeter des sorts d’attaque, équivalents à un tir d’archers, ou bien qui permettent de piocher des cartes commandements supplémentaires. Capacité spéciale : Précision, donne 1 dé de dégât supplémentaire. Capacité spéciale : Sprint, gagné une catégorie de mouvement, uniquement pour l’infanterie. Capacité spéciale : Manoeuvrabilité, ignorez les pénalités de manœuvres quand vous prenez le control direct d’une unité.

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02/05/2008

8
Donjons et catapultes
Le retour de donjon et catapultes; les régles de combat sont plus complexes, donc plus abouties. Vos armées de chevaliers, d'orcs, vont s'affronter et se déplacer. Les régles sont suffisement simples pour pouvoir initier aux jeux de figurines les jeunes joueurs et adolescents. On aimeh

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24/11/2007

8