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Description de la communauté
Ce jeu de bille se joue sur une piste à construire à la façon des circuits automobiles électriques, avec une bille, brevetée, et qui reproduit sur le plastique dur de la piste le mouvement si particulier de la bille dans le sable : La ZBall. Absolument bluffant que ce soit sur le plat ou en côte !
Tir de la ZBall :
La ZBall peut rouler, décoller ou sauter, du moment qu’elle reste sur la piste. Une fois arrêtée, on place son Bisikle derrière celle-ci (la roue avant en contact avec la ZBall), et on récupère la ZBall.
Attention : le Bisikle doit être placé de manière à ne pas gêner le passage pour les autres joueurs.
Si la ZBall est coincée dans une barrière ou un obstacle, le joueur a le droit de la déplacer de la largeur d’un pouce.
En cas de sortie de route :
Si la ZBall sort de la piste, le joueur perd son tour (même si la ZBall est revenue sur la piste, ou si la ZBall sort après avoir passé la ligne d’Arrivée).
En cas de chute d’un Bisikle lors d’un tir :
Le tireur place son Bisikle juste derrière le Bisikle renversé (et on redresse le Bisikle tombé).
Si plusieurs Biskle ont été renversé, le tireur place son Biskle derrière le premier Bisikle renversé.
Le dernier tour est joué lorsqu’un Bisikle franchi la ligne d’Arrivée.
Plusieurs courses sont possibles
La course poursuite :
Tous les joueurs partent de la ligne de Départ, et le gagnant est celui qui passe le premier la ligne d’Arrivée.
Chaque tour commence par le joueur le plus avancé (coureur de tête), suivi du deuxième, etc…
La course en équipe :
Constituer des équipes. Choisir des passages intermédiaires (col, sortie de virage, etc…) et les matérialiser en bordure de piste à l’aide de drapeaux.
Le jeu se déroule comme la course poursuite. Les points de chaque Bisikle sont comptabilisés aux passages intermédiaires et au passage de la ligne d’Arrivée.
Passages intermédiaires :
. 3 points au premier Bisikle
. 2 points au deuxième Bisikle
. 1 point au troisième Bisikle
Ligne d’Arrivée :
. 5 points au premier Bisikle
. 3 points au deuxième Bisikle
. 2 points au troisième Bisikle
. 1 point au quatrième Bisikle
Tous le Bisikles doivent franchir la ligne d’Arrivée. L’équipe ayant obtenu le plus de points gagne la partie.
Course contre la montre :
Il faut réaliser le parcours en un minimum de coups.
L’endroit où s’arrête la ZBall est matérialisé par un drapeau.
Si plusieurs Bisikles ont franchi la ligne sur un même nombre de tours, c’est le Bisikle qui est allé le plus loin après la ligne qui l’emporte.