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Description de la communauté
Un jeu de levées.
"Black Spy" est un jeu de levées ou trick-taking comme on dit au pays de lady liberty et du bourbon.
En réalité c'est un jeu de levées ET de défausses car le but des joueurs est de marquer le plus de points sachant que certaines cartes en offrent et d'autres en retirent. Il s'inspire en grande partie de la "Dame de Pique", bien connue des utilisateurs de fenêtres...
Ces cartes se répartissent en 11 cartes de quatre couleurs : bleu, jaune, rouge, vert.
On trouve dans chaque couleur : un Informateur, un Interrogateur, un Agent d'Infiltration, un Saboteur, un Assassin, un Agent, un Espion, un Agent Double, un Cryptanalyste, un Directeur Adjoint et un Directeur.
On trouve également 16 cartes noires. Les mêmes que ci-dessus avec 5 Espions de plus.
Recrutement.
On distribue aléatoirement les cartes à chaque joueur. En fonction du nombre de participants on se retrouve avec de 10 à 20 cartes en main.
L'espion fait son cabot.
Avant la partie, comme dans la "Dame de Pique", chaque joueur choisit 3 de ses cartes et les passe à son voisin. Tout comme dans le jeu traditionnel, on changera de receveur à chaque tour.
Le coup du parapluie.
Le joueur qui possède le 1 rouge entame (pas forcément avec celui-ci) et pose une carte.
Le joueur suivant doit poser une carte de la même couleur ou de la même valeur ou "pisser" (jouer n'importe quelle autre carte s'il ne peut répondre à la demande).
Le joueur qui aura joué la carte de plus forte valeur de la couleur demandée remporte le pli.
Le résultat.
À la fin de chaque manche, on passe aux scores. C'est là que le jeu prend toute sa singularité.
Les cartes noires sont les seules à rapporter des points. Les cartes de 1 à 6 rapportent 1 point.
L'agent Double Noir (8) : 2
Le Cryptanalyste (9) : 3
Le Directeur Adjoint (10) : 4
Le Directeur (11) : 5
Et les 6 Espions noirs (7) : 10 points chacun !
Et les autres alors ? Les autres cartes ne valent rien sauf... les Agents de couleur qui valent -5 chacun.
Il a donc un butin de 60 points à se répartir à chaque manche.
Ajoutons à cela une particularité; si un joueur réussi à capturer les 16 cartes noires il marque 0 point et tous les autres en marque 60 !
Alors c'est bien tout ces points ? Paaas du tout ! Le but du jeu est d'en avoir le moins possible. Il faudra donc éviter tous ces méchants noirs en sauvant le plus possible d'Espions colorés.
On marque tout cela dans le bloc de feuilles de score fourni dans la boîte, on sirote un verre et c'est reparti.