Si je parviens à sortir ce jeu une fois dans une année, je suis content.
C’est suffisant pour que je lui garde une petite place dans mes tiroirs jamais assez profonds: je l’aime beaucoup, je m’y amuse comme un p’tit fou.
Il n’est pourtant pas exempt de défauts:
- Le hasard y est décisif la plupart du temps, c’est du Blood Bowl quoi (même si c’est moins le cas dans l’original, éminemment tactique).
- Difficile d’estimer qui a l’avantage du nombre de fans en cours de partie, et donc de manœuvrer en conséquence. La collecte de fans est elle aussi soumise à une part d’aléatoire, la victoire est soumise à une part de hasard.
- Les variantes apportées par les deux extensions ajoutent allègrement d’autres mécanismes aléatoires, qui influent sur les gains de fans, et donc sur la victoire ou la défaite. Mais bon, si on les achète, c’est pour les nouvelles équipes.
- Le thème: Ça peut paraître inouï, mais il y a des gens pour qui Blood Bowl ne rime pas avec superqualifragilistiquexpialidocious.
- Le jeu est plutôt léger et assez opportuniste, pourtant les règles demandent de l’attention au départ, et la durée des parties, même si elle est modulable et dépend du nombre de joueurs attablés, n’est pas celle d’un p’tit jeu comme ça sous le coude entre deux contraintes ménagères.
- À deux c’est nul.
- Le perfide Games Workshop ne fait plus équipe avec FFG qui ne peut donc plus en exploiter la licence. Ça c’est couillon: plus d’extensions, pas de nouvelles équipes (il en restait tant!), et, oui, plus d’édition.
Tout ceci place d’emblée beaucoup de joueurs potentiels sur la touche. Ceux qui passeront outre par goût et/ou par curiosité et/ou par nécessité ne devraient cependant pas rester dans les gradins, car le jeu fait rapidement valoir ses points forts:
- Le thème: et oui, le Blood Bowl occupe une niche dans la culture populaire et semble aussi inamovible qu’indépassable - des grosses bagarres, de l’humour potache, de la parodie qui tache, des illustrateurs sous stéroïdes, des dents blanches dans l’herbe verte, et de la bière pour unique vademecum, Blood Bowl a quelque chose de profondément réjouissant.
Mais l’essentiel reste que les mécanismes du jeu sont cousus au plus près de ce thème joyeusement décérébré: phases et actions sont cohérentes et pour une fois l’illustration de la couverture tient ses promesses.
- Le cœur du jeu, la phase de match: Charge aux coachs de choisir les matchs que vont disputer les joueurs qui composent leur main parmi les quatre ou cinq ouverts à chaque saison. C’est là qu’on joue tactique, que l’on attaque, que l’on contre, que l’on tacle et que l’on plaque - c’est intéressant, disputé, interactif et parfaitement divertissant.
- Les équipes: en comptant les deux extensions il y a quatre syndicats regroupant trois équipes chacun, soit douze équipes de durs-au-mal et leurs assortiments de spécialités, de brutes et de points faibles qui assurent au jeu sa pittoresque diversité.
- On progresse saison après saison: Entre chacune d’elles on peut remplacer un pécore en slip par une star du ballon à pointe, on peut embaucher du staff, des mercenaires, corrompre le corps arbitral, etc... une forme homéopathique de deck building qui entretient tout de même l’intérêt tout au long des parties et applique une fine pellicule stratégique au management des équipes. Léger, intégré, et pas prise de tête.
- Le matériel est pratico-costaud - normal, FFG/Edge était à la manœuvre.
- La direction artistique est immersive - normal, on est allé puiser dans le catalogue pléthorique de Games Workshop, dont c’est le point fort.
Nous avons à peu près fait le tour, ce Blood Bowl Team manager propose quelque chose de facile et divertissant. On y contrôle pas tout, loin de là, et l’opportunisme en constitue la principale dynamique, mais on y combote quand même, on fait des plans et on multiplie les coups-bas dans la bonne humeur et le goût de la revanche: c’est ludique et ça détend, une fois de temps en temps.