Au XIVème siècle, luttez afin que vous et votre descendance dominiez l'Europe
But du jeu
Chaque joueur contrôle un pays et une dynastie. Chaque joueur commence la partie avec 3 personnages : un roi de 25 ans (né en 1275), une reine de 20 ans (née en 1280), un enfant de 5 ans (né en 1295). Celui qui après un temps donné sera le plus riche aura gagné le jeu.
Déroulement du jeu
A/ Chaque tour commence par la gestion des dynasties : naissances, morts, mariages.
À la fin de la phase, les joueurs doivent annoncer les changements survenus dans leur dynastie (naissances, mariages, morts et succession). À ce moment, toutes les veuves, sauf les reines, retournent dans leur dynastie d'origine. Les caractéristiques des différents personnages ne doivent pas être gardées secrètes et doivent être communiquées aux adversaires à leur demande.
B/ L'interphase comprend :
1. Impôts
2. Apparition des ressources
3. Retrait des pions famines
4. Paiement pour la fin des révoltes (15 couronnes)
5. Entretien des armées
6. Soulèvement des armées
C/ La phase de mouvement
Les 5 pions pays sont mis dans un récipient et un des joueurs en tire en un au sort. Le joueur ainsi désigné effectue ses mouvements le premier et lance un dé pour déterminer l'événement qui survient immédiatement. Il effectue ensuite ses déplacements et attaques, il tire un nouveau pays au sort parmi ceux restants. Le joueur ainsi désigné effectue alors ses mouvements jusqu'à ce que tous les joueurs aient joué.
Les différents pions pays sont alors remis dans le récipient et on rejoue les phases 1 à 4.
D/ Le tour se termine par l'échange des pions ressources contre de l'argent.
Contrôle des provinces
On peut dire d’un joueur qu’il contrôle une province si c’est une des provinces initiales de ce joueur et qu’il n’y a pas de marqueur de contrôle adverse dessus ou si ce n’est pas une province initiale du joueur, mais qu'il y a un de ses marqueurs de contrôle dessus.
Le contrôle d’une province affecte les impôts, la propriété des richesses quand elles sont placées sur le plateau, les rébellions et les mouvements. Quand un joueur gagne le contrôle d’une province, on place un marqueur de son pays dessus.
Capitales
La capitale d’un pays est la base permanente pour les personnages non représentés par un pion. C’est aussi un château qui donne un avantage à son propriétaire en cas de bataille (en défense uniquement). Une capitale est équivalente en force à 10 armées.
Combat
Les combats peuvent avoir lieu à la fin de la phase de mouvement de chaque joueur, quand les armées de plusieurs joueurs sont simultanément sur la même province. Le joueur qui s’est déplacé peut décider d’attaquer. S’il refuse le combat, l’autre joueur a la possibilité d’attaquer. Toutes les armées et les pièces royales présentes dans une province participent à la bataille.
Le combat se déroule de la façon suivante :
- Avant que le combat ne commence, il peut y avoir un ou plusieurs jets préliminaire pour refléter les avantages qui découlent de la présence d’un leader de sang royal.
- Le combat entre les forces restantes peut alors avoir lieu. Chaque joueur jette un dé et retire les pertes infligées à son adversaire en suivant les instruction du tableau ci-dessous. Tous ces jets sont considérés comme simultanés.
La bataille continue jusqu’à ce qu’un des 2 camps soit éliminé, se rende ou prenne la fuite. Le vainqueur reste en place dans la province, les vaincus en fuite doivent se déplacer d’une province (au choix du joueur qui les contrôle), au risque de déclencher une autre bataille.
Négociations
Pour éviter que le jeu ne soit paralysé par les négociations, celles-ci doivent être limitées au coup par coup. En d’autres termes, 2 armées doivent d’abord se rencontrer ou une ressource doit être déplacée dans une province avant qu’on ne demande l’autorisation de passer. Si on ne parvient pas à un accord, le mouvement est perdu. Il ne doit pas y avoir de ‘communication radio’ entre les états-majors avant un déplacement ou une action. Ceci ne s’applique évidemment qu’aux négociations qui sont conduites en dehors de la phase dynastique.
Intervention étrangère
Un roi peut demander une aide étrangère en fonctions d’accords. Une assistance étrangère peut venir d’un contrat de mariage ou d’un arrangement informel. La règle des alliances s’applique en ce qui concerne les mouvements et les combats quand un monarque demande une aide extérieure, à une exception près, c’est le roi qui demande l’aide qui gère les troupes étrangères comme si elles étaient à lui. Inviter des troupes étrangères sur son sol sans garanties peut être une chose très dangereuse...
Encaisser les richesses dues aux ressources
Si un joueur transporte ses ressources jusque dans sa capitale, il peut les transformer en argent à la fin de chaque tour finissant par 5, y compris le tour où le déplacement à eu lieu. Les biens basiques sont le métal, le tissu et la nourriture. Chaque joueur qui dispose d’un (ou plusieurs) set(s) complet(s) de biens basiques peut les transformer en 50 couronnes par set. Si un joueur peut ajouter un marqueur de produits semi-luxueux à un set basique, il reçoit 80 couronnes pour le set.
Si un joueur peut ajouter un marqueur de produits semi-luxueux et un marqueur de produits luxueux à un set basique, il reçoit 120 couronnes pour le set. Ce sont les seules combinaisons qui peuvent rapporter de l’argent. Les surplus sont conservés dans la capitale.
Fin de partie
À la fin du temps convenu, le jeu est terminé. Les joueurs peuvent encaisser tous les sets complets qu’ils ont dans leur capitale. Le joueur qui a le plus d’argent est déclaré vainqueur. Une autre possibilité consiste à déclarer une somme cible. Si un joueur possède plus que cette somme à l’issue d’une phase d’encaissement des ressources, il a gagné la partie. Si plusieurs joueurs y parviennent dans le même tour, le plus riche gagne.
Matériel du jeu
Le plateau de jeu représente l'Europe Centrale et Occidentale. Chaque pays est divisé en 10 provinces. Elles auront une influence sur le jeu. Certaines de ces provinces ont un rôle particulier ( capitales, zones riches en métal, en nourriture, en laine, en produits luxueux ou semi-luxueux). Les capitales cumulent les fonctions de siège de la cour et de château.
L'échelle des temps pour savoir à quelle année correspond le tour actuel ; et quand les armées perdues lors de bataille ou à cause de la peste peuvent être remises en jeu.