Du deck building sans deck building (customisation possible à la marge en versions avancées) intégrant toutes les factions publiées de Blue Moon dans une seule et même boîte (genre + de 300 cartes). Et rien que ça c’est déjà pas mal. Car oui, j’aime toujours pô les trucs à collectionner avec boosters / extensions infinis aussi incohérents que cheatés. Mais ceci est un autre débat.
A l’ouverture, on constate, comme souvent, que la boîte se montre bien imposante pour le contenu (le plateau, les dragons, les gemmes et toutes les cartes tiennent dans une rigole centrale).
Honnêtement, si je reconnais un bel effort quant au fluff et aux illustrations proposées, n’en demeure pas moins que l’ensemble me laisse assez froid (sauf les dragons bien cool et le sympathique plateau de jeu, les 2 étant inutiles mais structurants, ce qui rajoute un plus notable en réalité). Pour résumer le background : le puissant souverain de la ville de Blue Moon (pourquoi pas après tout, la consonance cocktail, ça peut attirer le touriste) n’est plus (et ça c’est triste). Or, la ville regorge de factions aux noms bien cheloux (et pas mieux côté illustrations) qui souffrent toutes d’avoir trop maté GoT (Les méfaits de la télévision, tout ça, tout ça). Du coup, chacune se la joue Daenerys à vouloir attirer 3 dragons (rien que ça) en frittant une autre faction au pif (logique, pour attirer des dragons. A moins que ce soit avec la salsepareille, j’ai un doute), le tout afin de sauver le monde... enfin surtout de pécho la place laissée vacante par le roi décédé (ah c’est sûr qu’avec 3 dragons, ça aide). Oui bon OK... Et sinon, ça marche comment ce jeu ?
Alors la bonne nouvelle c’est que la mécanique est limpide : de sa main (qui doit en rester à 6 cartes en puisant au fur et à mesure dans une pioche individuelle limitée), chaque joueur pose à son tour sur la table une carte de personnage en prenant en compte sa puissance dans 1 des 2 éléments du jeu (feu ou terre) choisi au début du round ainsi qu’à compter du 1er tour du 2nd joueur, des cartes de boosts temporaires ou permanents, le tout pimenté de capacités diverses jusqu’à ce qu’une faction ne veuille ou ne puisse égaler ou surpasser la puissance de l’adversaire avec un nouveau personnage et reparte pleurer sa mère (ce qui s’avère une stratégie parfois payante). Le joueur qui reste en lice attire alors un dragon vers lui (voire plus si l’affrontement a été long ou grâce à des pouvoirs spéciaux), les 2 joueurs défaussent alors toutes les cartes posées, et on recommence à commencer par le joueur perdant jusqu’à ce que l’un des 2 n’ait plus de cartes ni en pioche, ni en main ou qu’il ait attiré tous les dragons. Le vainqueur sera celui qui a récupéré le plus de dragons.
Mais mon dieu que les règles sont mal expliquées. Ou alors c’est qu’elles se présentent dans un ordre qui ne me correspond pas, avec ce sentiment persistant d’avoir raté un truc. Ce qui semble une évidence pour les auteurs ne l’est pas forcément pour le lecteur. Il aurait peut-être fallu être plus didactique avec une explication d’ensemble du système à l’entame, aborder certaines notions en amont (recouvrement des personnages, rôle et cumul des cartes de leader), proposer plus d’exemples sur la pose, le déroulement des phases, le timing (déclenchement des effets des cartes de leader et des aspects), et surtout éviter les confusions de notions (le tour devient un concept bien vague à Blue Moon). Aussi, je conseille fortement de ne pas suivre mon exemple et de laisser de côté les règles, aller récupérer des flow charts et mater un ou plusieurs tutos sur internet (en anglais pour la plupart mais puisque le système est simple ça passe bien). Et seulement ensuite ressortir le livret. Puis le ranger définitivement (au moins pour des duels avec les 2 factions de base) tant les mécanismes apparaissent alors légers et évidents.
Alors oui, le système est simple, intuitif, fluide en surface avec une courbe d’apprentissage rapide. Dès que les mécanismes de base sont acquis, les poses de cartes s’enchainent vite, presque trop vite. On ne pourra reprocher un manque d’interactivité : c’est intense, tendu, presque nerveux. Il faudra néanmoins un peu d’investissement et de parties pour intégrer l’impact des capacités des protagonistes et ne pas en rester avec l’impression de pousser de la carte un peu comme à la bataille sur un plateau certes design. Il faudra encore s’impliquer davantage pour correctement appréhender les decks des 2 factions en présence et ainsi passer du jeu simplement tactique à la mise en place de stratégies sur le plus long terme. Le jeu me paraissait d’abord un peu bancal au regard de la puissance de certaines cartes alors qu’il se révèle au final impeccablement équilibré entre les factions : on découvre au fur et à mesure des parties que le potentiel est immense avec plusieurs niveaux de jeux. C’est réfléchi, riche, intelligent. Je suis encore balbutiant alors que nous ne jouons qu’avec les 2 premières factions pour l’instant. Sachant que les autres factions apportent de nouvelles couches de capacités et de tactiques et qu’il existe des variantes proposées dans les règles. Au surplus, depuis sa création, le jeu a été bien suivi par la communauté des joueurs et on trouve pas mal d’aides en ligne (anglophones pour l’essentiel) dont d’autres variantes intéressantes comme des parties en 2vs2 (pas testé encore). Ca ferait presque peur tout ça.
Bref, ce n’est pas que le jeu bénéficie d’une forte rejouabilité. C’est certain. C’est surtout qu’il DOIT être rejoué pour permettre de profiter de toute sa richesse.