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Boîte du jeu : Bourru / Barbu

Bourru / Barbu

Jeu

2006

Jeu de cartes mêlants plusieurs contrat et mécanismes.

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Nombre de joueurs :3 - 5
Age :10 ans et +
Durée de partie :45 min
Langues :Français
Date de sortie :28/01/2006
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:36:47

    Contenu

    info
    7,6

    Description de la communauté

    Jeu de cartes mêlants plusieurs contrat et mécanismes. Matériel : Jeu de 32 cartes À 3 ou 5, on retire les deux 7 noirs Objectif : Finir la partie avec le moins de points possible. Règles : On désigne le joueur qui commence et le sens de jeu. À chaque manche, le joueur qui a la main décide de mélanger ou non les cartes et fait couper le jeu par le joueur qui le précède. Il distribue ensuite le jeu à sa guise (une à une ou par deux). Avant d'abattre sa 1ère carte il décide du contrat de la manche parmi ceux qu'il lui reste et le raye de sa liste. Il fait ce choix au mieux du jeu qu'il possède (au fur et à mesure que la partie avance, le choix se restreint). Une fois la manche terminée, on compte les points de chacun et la main passe au suivant. Valeurs des cartes : Dans l'ordre décroissant :As Roi Dame Valet 10 9 8 7On doit fournir à la couleur demandée si possible. Sinon on peut se défausser. Contrats : "Roi de cœur" (ou Barbu) Le but de la manche est d'éviter de lever le roi de cœur (surnommé le Barbu) dans un pli. En effet toutes les cartes valent 0 point sauf le roi de cœur qui en vaut 50. Dès qu'il est révélé, la manche prend fin. Le joueur qui l'a ramassé marque 50 points, les autres O. "Dames" Le but de la manche est de ne pas lever de dames dans les plis ramassés. Toutes les cartes valent 0 sauf les dames :dame de cœur (15) dame de pique (5) dame de trèfle (5) dame de carreau (5)Une fois toutes les dames révélées, la manche prend fin et on compte les points. "Cœurs" Le but de la manche est de ne lever aucun pli contenant du cœur. Chaque cœur vaut 5 points, les autres cartes valent 0 point. Une fois tous les cœurs révélés, la manche prend fin et on compte les points. "Plis" Le but de la manche est de ne lever aucun pli. Chaque pli vaut 5 points et les cartes cœur valent en plus 5 points chacune. Une fois toutes les cartes jouées, on compte les points. "Réussite" Cette manche est spéciale, elle a pour but de se refaire une santé en diminuant son capital de point. À chaque tour un joueur peut poser une carte en respectant les règles suivantes:la 1ère carte d'une couleur à être posée doit être le valet on ne peut poser une carte qu'à la suite d'une autre dans l'ordre des valeurs (Ex: le 10 de cœur à la suite du valet, le roi à la suite de la dame...) losrque l'on pose un as on peut poser une carte supplémentaire à son tour, le joueur passe la main s'il ne peut poser de carteLe vainqueur est le premier joueur à avoir abattu entièrement son jeu, il marque -100 points. Le second marque -50 points, les autres 0. Spécial : Lorsqu'un joueur parvient à lever tous les plis sur une manche, il marque -100 points et les autres 0. Fin de la partie : Lorsque tous les joueurs ont réalisé tous leurs contrats (cad les 5). Le joueur qui a le moins de points a gagné. Évolution : Vous pouvez aisément modifier la valeur des cartes pour pimenter le jeu. Par exemple, la valeur du roi de cœur peut toujours être de 50 points quelque soit le contrat choisi (idem pour les autres cartes). Rémy-lee nous dévoile un contrat supplémentaire (incontournable mistouille): "La Mistouille" (ou "Salade" ou "Le Tout") Tous les contrats sauf la réussite y sont réunis. Le score va donc s'affoler. Mieux vaut tout ou rien lever. Merci Rémy-lee ;) "Dernier Pli" (ou "Les 2 derniers plis") L'objet de ce contrat est de ne pas lever le dernier pli (à vous de fixer la sanction). Merci Bob ;) Conseil : Pour noter les contrats, faîtes une grille avec les joueurs en colonne et les contrats en ligne. Mettez une croix dans la case correspondante à chaque manche. Notez la marque sur une autre feuille.

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