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Boîte du jeu : Burning of Prospero

Burning of Prospero

Jeu

2016

C'est une ère de guerre. Le frère se bat contre le frère dans une lutte à mort née de la haine. Sur la magnifique Prospero, les psykers des Thousand Sons subissent l'ultime sanction pour les études prohibées. Les Spaces Wolves sont envoyés chatier les rétifs par tous les moyens nécessaires. Le feu tombe du ciel tandis que leur flotte réduit en cendres le monde des Thousand Sons. Des artéfacts inestimables et la sagesse accumulée de civilisations entières sont incendiés. Or, dans cette mer de violence aveugle subsiste un sanctuaire. Tizca, cité d'or et de verre, est protégée par un champ de force télékinétique. Leur férocité rivalisant avec les arts interdits des Thousand Sons, les Spaces Wolves mènent alors une invasion planétaire, mais ils ne sont pas seuls. À leurs côtés luttent les Sisters of Silence, de redoutables anti-psykers, et la Custodian Guard, la garde d'élite de l'Empereur en personne. The Horus Heresy: Burning of Prospero est un jeu de batailles se succédant dans une cité dévastée. Les joueurs doivent choisir leur camp et diriger une force de figurines CItadel finement détaillées dans une guerre de survie. Userez-vous des arts occultes en tant que magi des Thousands Sons pour chasser ceux qui ont plongé votre monde au bord de la catastrophe ? Ou vous rangerez-vous du côté de l'alliance des exécuteurs de l'Empereur, venue purger par le fer et le feu les guerriers mystiques récidivistes de Prospero ? Découvrez-le dans ce jeu palpitant, tactique et riche en sorcellerie.

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Nombre de joueurs :2
Age :14 ans et +
Durée de partie :-
Langues :Français
EAN :5011921077625
Date de sortie :01/10/2016
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:50:59

    Contenu

    info
    7,7

    Description de l'éditeur

    info

    Images & vidéos

      Les avis

      • 6
        24/09/2018

        Joli materiel mais regles un peu legeres 

        Apres un temps de montage consequent pour assembler la 50aines de figurines (que j'ai aimanté pour pouvoir jouer toutes les options d'armes fou que je suis), j'ai pu faire deux parties. Le systeme de regle est assez simple et s'assimile vite mais manque clairement de profondeur. je comprends que le jeu ne comporte que 6 scenarios car une fois tous joué on a fait le tour du jeu. Finalement cette boite est plus un bundle de figurines pour les joueurs d'Heresy d'horus qu'un vrai jeu comme peut l'être Space Hulk. Pour initier un public jeune, il est bien adapté.
      • 10
        10/06/2017

        Un petit gout de Space hulk 

        Ayant enfin fini de monter toutes les figurines, on a fait les 3 premiers scénarios. Que du bonheur. Points positifs : - règles simples et fluides - jeux tactique - très beau matériel - partie réalisée en 1H Point négatif : - assemblage des figurines avant de jouer - prix - que 6 scénarios sans grand espoir d'en voir de nouveaux.

      publications

      autres sujets

      [Burning of Prospero] Le Games Workshop nouveau est arrivé[Burning of Prospero] Le Games Workshop nouveau est arrivé
      En plus d'être beau le jeu est agréable, simple et malin. J'ai pu faire 2 parties sur le scénario 1 et mon adversaire et moi avons beaucoup aimé le jeu. Seul bémol, le montage des figs est bien chiant. Voici en gros comment ca marche : 1) On commence le tour avec une phase Énumération (pouvoirs psy et seul le joueur Traître profite de pouvoirs psy. Pour chaque scénario il dispose de 3 cartes de pouvoirs fixées (appartenant à la même famille), auxquelles on ajoute 2 autres cartes de pouvoir tirées au hasard. Durant cette phase, le joueur Traître peut lancer jusqu'à 3 sorts. Il choisit une unité qui servira de manifestation du sabbat. Ensuite, alternativement les joueurs vont piocher une carte du paquet Warp (Traitre) et une carte du paquet Volonté (Loyaliste) jusqu'à ce que 3 cartes aient été piochées. Ces cartes disposent de valeurs différentes et fluctuent en fonction des situations de jeu. Par exemple une carte Volonté indique qu'elle vaudra de 1 à 3 points :(1 point si aucune sœur du silence sur le plateau, 2 points si au moins une sœur du silence est présente, 3 si l'unité victime de l'attaque psy comprend une sœur. Si le total des cartes Warp révélées est supérieur ou égal à celui des cartes Volonté, alors le pouvoir fonctionne. En positionnant leurs figurines de manière adéquate, les joueurs peuvent donc influencer en leur faveur le résultat de ce duel. Parfois vous serez amené à faire des choix importants durant cette phase. Par exemple, certaines cartes donnent une valeur faible ou élevée avec une contrepartie. Ce choix sera conditionné par le déroulement favorable ou non de la bataille psy. Imaginons que le Traître est en train de perdre le duel et qu'il pioche une 3eme carte qui lui octroie 2 choix : valeur de 1 ou réussite automatique de son pouvoir... mais en contrepartie de la fin prématurée de la phase. Dilemme ! S'il choisit la réussite automatique, il ne pourra plus lancer d'autres pouvoirs durant cette phase. Les sorts semblent jouer un rôle primordial dans la partie (en tout cas dans le scénario 1) et le fait que 2 d'entre eux soient aléatoires, cela participe à la rejouabilité du scénario. 2) Phase de Mouvement. Un jet d'initiative (1d6) est réalisé et le gagnant choisit le joueur qui en profitera. Le joueur ayant l'initiative déplace toutes ses figurines, puis son adversaire fait de même. Les figurines se déplacent indépendamment (pas de système d'unité) et jusqu'à 2 zones (pas de diagonales) et les zones contenant des ennemis ou des décors sont bloquants. La saturation d'une zone est de 4 emplacements, sachant que les Terminators et les Custodes en occupent 2. Une figurine qui commence son déplacement en étant adjacent à un ennemi est immobilisée, et seul le joueur qui a l'initiative aura le droit de déplacer ses figs immobilisées de 1 zone pour les dégager. A la fin de la phase de mouvement, le ou les figurines alliées terminant dans une même zone forment une escouade de combat . La valeur d'une escouade varie en fonction de vos appariements (spécialisée tir ou mêlée ou équilibrée). Cette phase est donc très intéressante, puisque l'on peut bloquer des unités ennemies et ajuster la puissance de ses escouades en fonction de ses besoins. Certains pouvoirs aux effets persistants influencent aussi les déplacements. 3) Phase d'Attaque. Alternativement et en commençant par celui qui dispose de l'initiative, les joueurs vont désigner une escouade qui va attaquer une autre escouade. Toutes les attaques d'une escouade visent la même cible. Il faut une ligne de vue (ligne partant d'un endroit quelconque de zone de l'attaquant et qui touche à un autre morceau de zone du défenseur, sans passer par un obstacle ou une zone occupée par l'ennemi. Donc les alliés ne bloquent pas la LDV) et être à portée. En fonction des armes utilisées, l'escouade attaquante lancera des dés de formes différentes. Par exemple une escouade comportant 3 bolters (d6) et un fuseur (d10) lancera 3d6 +1 D10. Le défenseur lancera autant de dés que l'attaquant même si la cible ne comprend qu'une figurine. Les dés du défenseur sont des D6; mais chaque D6 peut être remplacé par un autre dé, pour chaque figurine disposant d'une meilleure armure. Par exemple une escouade comprenant 2 space marines tactique et 1 Terminator (Armure D10) est la cible d'une attaque de 4 dés. Le défenseur lancera 3d6+1D10. Les valeurs obtenues par les jets de l'attaque et de la défense sont comparées par valeur décroissante. Pour chaque dé d'attaque dont la valeur est supérieure à un dé de défense, l'attaquant inflige 1 dégât Si ce dé est égal ou supérieur à 6, alors c'est un critique, c'est à dire 2 dégâts. La plupart des figs ont une Résistance de 2, donc il suffit de faire 2 dégâts pour en tuer une. Attention, une figurine blessée récupérera l'intégralité de sa Résistance à la fin du tour. Du coup, une escouade comprenant 1 ou 2 terminators est particulièrement résistante. Autre chose importante à prendre en compte, c'est qu'une escouade adjacente à une escouade ennemie ne peut réaliser qu'une attaque de mêlée, ce qui prouve une fois de plus l'importance des déplacements dans le jeu. Une escouade qui en bousille une autre en mêlée, peut se déplacer immédiatement dans la zone laissée vacante. 4) Phase de consolidation. Les pions blessures sont retirés et on reforme les paquets Volonté et Warp. Les deux factions se distinguent de la manière suivante. Les Thousand sons (traîtres) ont des pouvoirs psy et les Space Wolves (loyalistes) sont forts en mêlée (les égalités en attaque sont des réussites).

      CCCP

      05/11/2016

      Horus Heresy : Burning of Prospero [nouveau GW]Horus Heresy : Burning of Prospero [nouveau GW]
      Ca a l'air très sympa et on a des Custodes sur la vidéo ^^ J'attends d'en savoir plus mais drapeau posé.

      Yggdrasil

      21/10/2016