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Description de la communauté
Pur divertissement de stratège.
Chaque joueur à son tour déplace sa pièce appelée fou sur un plateau hexagonal. Celle-ci se déplace en ligne droite d'autant de case qu'on le désire, puis effectue un virage et peu à nouveau se déplacer d'autant de case que désiré en ligne droite. Le fou se déplace donc comme la Dame aux échecs, mais avec un virage obligatoire.
Sur la case où le fou a changé d'orientation, le joueur dépose un marqueur de sa couleur. Chaque case étant numérotée, ce marqueur, s'il reste en place jusqu'à la fin de la partie, rapportera autant de points que la valeur de cette case. Les cases de la périphérie du plateau ne valent qu'un point et cette valeur augmente au fur et à mesure que l'on se rapproche du centre avec une ultime case à 15 points.
À la fin de son tour, le joueur actif peut poser une barrière qui va interdire tout mouvement sur une des 6 faces d'une case. Cette barrière ne peut être posée que sur les cases imprimées en gras (c'est-à-dire partout sauf vers le centre où les batailles vont faire rage). C'est la partie défensive du jeu.
Si un marqueur est déposé (suite au virage du fou) près de marqueurs adverses, celui-ci peut alors les manger exactement comme aux dames (et la prise multiple est autorisée aussi) ! C'est la partie offensive du jeu. L'effet est immédiat, le joueur qui se fait prendre perd plein de point (et des marqueurs qui sont en nombres limités) et l'attaquant gagne 1 point de plus à la fin de la partie par marqueur adverse capturé.
La partie prend fin quand un joueur ne peut plus déposer de marqueur ou que son fou ne puisse plus effectuer son virage obligatoire. La partie finie, on compte les points.