Description de la communauté
Essen 2009
CONTENU :
55 cartes “Civitas”, réparties comme suit:
11 cartes “Legionarii”
11 cartes “Tribuni”
11 cartes “Praetoriani”
11 cartes “Nobiles”
11 cartes “Plebs”
20 cartes “Coniura”
14 cartes “Pugio”
6 cartes “Sequentia”
10 cartes “Avgvstvs”
5 cartes “Ordo”
5 jetons “Favor” (1 par couleur)
40 jetons SPQR (8 par couleur, du nombre -1 à 6)
6 jetons “Point Conjuration”
47 jetons “Point Victoire” valant de 1 à 5 points
1 jeton “Primus Inter Pares”
1 jeton “Sequentia”
1 Mini-carte “Pugio”
1 Mini-carte “Coniura”
Le livret des règles du jeu.
But du jeu :
Influencer les différents secteurs de la vie publique de Rome en en tirant profit. Comploter pour occire l’Empereur et mettre à sa place son candidat favori. Faire des alliances avec les autres joueurs, les trahir si besoin est, et ce sans montrer le moindre scrupule, afin de gagner le plus grand nombre de POINTS VICTOIRE à la fin de la partie.
PRÉPARATION DU JEU :
Chaque joueur choisit sa couleur et prend les huit pions « SPQR » et le jeton « favor » s’y rattachant. Au début de la partie, les jetons « SPQR » portant le chiffre 5 et 6 doivent être mis de côté : ils serviront plus tard. Chaque joueur reçoit une carte Coniura reportant les deux symboles. Les cartes restantes doivent être remélangées et placées sur la table.
Les deux candidats sont piochés dans le tas « Augustus ».
Le tas de cartes « Augustus » est toujours composé de 6 cartes. A 2 ou 3 joueurs, il faut éliminer du tas les cartes
Claudius, Commodus et Nero ; à 4 ou 5 joueurs, les cartes Domitianus, Vitellius et Elagabalo. Ranger dans la boîte toutes les cartes Ordo qui ne servent pas (par ex. : à 3 joueurs, éliminer la carte n°4 et la n°5) et distribuer les autres aux joueurs dans n’importe quel ordre.
Déroulement du jeu :
Chaque manche de la partie se joue de la manière suivante:
1. PLACEMENT DES JETONS SPQR
2. RÉSOLUTION DES CARTES
2A SÉQUENCE DE JEU DES CARTES
2B RÉSOLUTION DES CARTES CIVITAS
2C CONJURATION
3. FIN DE LA MANCHE
1. PLACEMENT DES JETONS SPQR
Suivant l’ordre indiqué par les cartes Ordo, les joueurs placent un de leurs jetons SPQR face cachée (de façon à ce que seule l’inscription SPQR soit visible mais non sa valeur) sur l’un des espaces libres des 10 cartes Civitas disposées face visible. Les espaces, sur chacune des cartes, doivent toujours être « occupés » suivant un ordre précis, soit de gauche à droite. Les espaces reportant un chiffre ne doivent être utilisés que lorsque ce dernier correspond au nombre de joueurs.
Lorsque, à la fin du premier tour, le dernier joueur a placé son jeton SPQR, recommencer cette étape jusqu’à ce que tous les jetons soient placés sur le jeu ou bien que les espaces présents sur les cartes soient terminés. Une fois les jetons placés, ni les joueurs, ni les propriétaires des jetons, n’ont le droit d’en lire la valeur. Pour ce faire, il faudra attendre la phase de résolution des cartes.
Les jetons SPQR permettent d’obtenir les avantages indiqués sur les cartes, tel que décrit au paragraphe « résolution des cartes Civitas » et dans la Légende. Ne pas oublier que les cartes placées en position 1 sont jouées avant celles se trouvant en position 2.
Chaque joueur est obligé de placer ses jetons. En effet, lors de cette phase, il est interdit de passer son tour.
2. RÉSOLUTION DES CARTES
2A. SÉQUENCE DE JEU
Une fois la phase de placement des jetons terminée, les joueurs passent à la phase de résolution des cartes Sequentia suivant un ordre précis, soit de gauche à droite. Après avoir joué toutes les actions d’une carte Sequentia, il sera possible de passer à la suivante, et ainsi de suite. Cependant, il faut savoir qu’entre une carte
Sequentia et l’autre, il est possible de faire une conjuration (voir phase 2C).
Le jeton Sequentia doit être placé sur la carte Sequentia qui est en cours de résolution.
SIGNIFICATION DES CARTES SEQUENTIA :
Tous les joueurs, suivant l’ordre de jeu, piochent une carte dans le tas Coniura.
Chaque joueur passe sa propre carte Ordo au joueur se trouvant sur sa gauche. Le nouvel ordre de jeu a un effet immédiat. Elles indiquent l’ordre suivant lequel les cartes Civitas doivent être jouées.
Cette carte « Sequentia » indique qu’il faudra jouer, dans l’ordre, la carte Civitas/Tribuni, puis la Carte Civitas/Praetoriani et enfin la carte Civitas/Nobiles. La carte qui doit être jouée est toujours celle qui se trouve en position 1. Après cette dernière, il est possible de conjurer. Ensuite, il faut passer à la carte Sequentia successive, si présente.
Utiliser le jeton Sequentia pour marquer la carte Civitas qui est en train d’être jouée. Ensuite, déplacer le jeton sur la carte Civitas successive, et ainsi de suite. Une fois toutes les cartes Civitas jouées, la carte Sequentia est considérée, elle aussi, comme ayant été jouée.
IMPORTANT : les cartes Sequentia restent les mêmes jusqu’à la fin de la partie.
2B. RÉSOLUTION DES CARTES CIVITAS
Il s’agit ici de retourner tous les jetons SPQR placés sur la carte indiquée par le jeton Sequentia (voir paragraphe précédent) et en appliquer les effets. Tout jeton qui vient d’être révélé doit ensuite retourner à son propriétaire. Les cartes Civitas peuvent être de 3 types : PRÉDILECTION, COLLECTIF ou NÉGATIVE. Leur valeur respective est indiquée dans la partie inférieure de la carte.
Si la carte est de type PRÉDILECTION (symbole NOIR en bas à gauche), seul le joueur qui a placé ses jetons SPQR ayant la valeur la plus élevée profite de l’effet de la carte (cette valeur doit, dans tous les cas, être au moins égale à celle indiquée sur la carte). En cas d’égalité entre deux jetons appartenant à deux joueurs différents, ce sera celui qui aura placé son jeton en premier qui profitera de l’effet (RAPPEL : les jetons sont placés toujours de gauche à droite).
Si la carte est de type COLLECTIF (symbole BLEU CIEL en bas à gauche), tous les joueurs dont les jetons SPQR ont une valeur égale ou supérieure à celle indiquée par la carte, en reçoivent les effets, en commençant par celui qui a le jeton ayant la valeur la plus élevée ou, en cas d’égalité, par celui ayant placé son jeton en premier.
Si la carte est de type NÉGATIVE (symbole ROUGE en bas à gauche), tous les joueurs dont les jetons SPQR n’ont pas une valeur égale ou supérieure à celle indiquée par la carte en subissent les effets « MALUS ». Si le malus fait référence à quelque chose qu’un joueur ne possède plus, ce dernier n’en subit pas les effets.
IMPORTANT
• Le MALUS s’applique à tous ceux qui ont placé des jetons SPQR ayant une valeur inférieure mais aussi à ceux qui n’ont joué aucun jeton.
• La carte doit être jetée même si aucun jeton ne se trouvait dessus (mais s’il s’agit d’une carte négative, tous les joueurs en subissent les effets négatifs).
• Si un joueur place plus d’un jeton sur une même carte, il faut ajouter leurs valeurs (donc 4 + –1=3). Dans ce cas, un joueur peut obtenir plus d’une fois l’effet de la carte.
• Les effets des cartes PRÉDILECTION et COLLECTIVES sont toujours facultatifs. Les effets des cartes NÉGATIVES sont en revanche obligatoires.
• Si une carte NÉGATIVE possède deux effets, le joueur n’a pas le droit de choisir celui qui ne l’affecte pas mais l’autre.
Après avoir contrôlé les valeurs des jetons, la carte Civitas est éliminée définitivement de la table de jeu.
La carte de ce tas qui se trouvait en position 2 passe alors en position 1 et la première carte se trouvant au-dessus du tas est retournée et placée en position 2.
CARTES PUGIO ET CONIURA:
Certaines cartes Civitas permettent de piocher des cartes dans les tas Pugio et Coniura.
Ces tas (dont le dos est identique) présentent des cartes à un seul ou double usage. Les cartes à un seul usage reportent le symbole du tas d’appartenance tandis que les cartes à double usage montrent également celui de l’autre tas. Ces dernières peuvent être utilisées comme Pugio ou bien comme Coniura suivant les préférences du joueur qui les possèdent.
Dans tous les cas, elles ne peuvent être utilisées qu’une seule fois en en déclarant l’effet choisi. Tous les joueurs doivent pouvoir voir le nombre de cartes possédées par les autres.
A l’intérieur de ces règles du jeu, il faut savoir que lorsqu’il est parlé de symboles Pugio ou Coniura, il est fait référence à n’importe quelle carte qui reporte ces symboles, indépendamment du fait qu’elle soit à simple ou double usage et de son tas d’appartenance. Dans tous les cas, lorsqu’un joueur doit jeter une carte de ce type, celle-ci doit être replacée en dessous de son tas d’origine, et ce, indépendamment de l’usage qu’il en a été fait.
2C. CONJURATION
La phase de conjuration a lieu au terme de la résolution d’une carte Sequentia et avant de passer à la résolution de la carte successive. Lorsqu’une carte Sequentia vient d’être jouée, les joueurs peuvent fomenter une conjuration afin d’occire l’empereur qui est en place. La conjuration se fait en trois étapes : COMPLOT, FAVEURS et ASSASSINAT :
COMPLOT
Il s’agit d’une mise aux « enchères » qui permet d’établir qui pourra participer à la conjuration et en sera le chef. Le joueur qui doit jouer en premier déclare sa volonté ou non de conjurer.
Le cas échéant, ce sera au deuxième de parler. Si personne ne veut conjurer contre l’empereur, il faudra alors passer à la résolution de la carte Sequentia successive, si présente. En revanche si un joueur veut conjurer, il devra, pour ce faire, jouer au moins une carte portant le symbole Coniura et à partir de ce moment-là, il deviendra le chef de la conjuration.
Les autres joueurs, suivant l’ordre de jeu (autrement dit si le chef a la carte Ordo n°3, il faudra passer aux joueurs 4, 5, 1 et 2), et y compris ceux ayant passé leur tour pour puisqu’ils ne voulaient pas conjurer, disposent de trois possibilités :
PASSER: autrement dit ne pas jouer les symboles CONIURA, et renoncer ainsi définitivement à toute possibilité de participer à la conjuration;
ACCEPTER: autrement dit jouer exactement le même nombre de symboles CONIURA que celui proposé par le chef, ce faisant, il s’octroiera le droit de participer à la conjuration;
SURENCHÉRIR: autrement dit jouer un nombre de symboles CONIURA supérieur à celui proposé par le chef, devenant ainsi lui-même le nouveau chef de la conjuration.
En cas de surenchère, tous les joueurs n’ayant pas joué précédemment, peuvent décider à nouveau de passer, accepter ou surenchérir.
IMPORTANT: Pour accepter une surenchère, il est nécessaire de jouer le même nombre de cartes proposées par le nouveau chef: si, par exemple, le premier joueur commence à jouer avec un symbole CONIURA et le second en joue deux, lorsque la parole reviendra au premier, celui-ci pourra « accepter » en jouant une seule carte en plus de celle jouée précédemment. S’il décide d’en jouer 2 ou plus, cela signifie qu’il veut surenchérir.
Les cartes reportant le symbole CONIURA doivent toujours être placées devant soi et remises au fond du tas une fois le complot terminé. Enfin, si tous les joueurs acceptent, aucun joueur ne peut plus surenchérir.
Dans tous les cas, au terme du complot, toutes les cartes qui ont été jouées doivent être remises en dessous du tas auquel elles appartiennent, et ce, indépendamment du fait que celui qui les a jouées participe ou non à la conjuration.
FAVEURS
Lorsque le complot a été décidé:
1 le chef doit proposer un candidat qui devra remplacer l’empereur, il devra être choisi parmi les deux cartes face visible situées aux côtés de ce dernier.
2 le chef place son JETON FAVOR sur la carte de son candidat ou bien sur celle de l’empereur actuellement en fonction. Dans le cas où son jeton se trouvait déjà sur l’empereur en fonction, il pourra décider si le laisser à cette place ou bien le déplacer sur le candidat choisi.
3 les autres joueurs qui participent à la conjuration (donc tous ceux qui ont ACCEPTÉ), suivant leur ordre de jeu (autrement dit si le chef a la carte Ordo n°3, il faudra passer aux joueur 4, 5, 1 puis 2), peuvent placer leur propre
JETON FAVOR) sur l’empereur en place (en le laissant au pouvoir) ou bien sur le candidat choisi par leur chef. Ceux-ci ne peuvent choisir l’autre candidat, ni même si leur chef a décidé de poser son jeton sur l’empereur au pouvoir.
Dans tous les cas, afin de pouvoir poser son propre JETON FAVOR, il est nécessaire qu’il y ait au moins un espace de libre sur les deux cartes Augustus (empereur actuel ou nouveau candidat). Caligula n’a pas d’espace disponible, par conséquent, personne ne peut poser son JETON FAVOR sur lui. Il peut souvent arriver que les derniers conjurés ne puissent poser leur propre JETON FAVOR pour manque d’espace.
EXEMPLE DE COMPLOT DANS UNE PARTIE A 4 JOUEURS
LE JOUEUR 1 NE FAIT PAS PARTIE DU COMPLOT, DONC IL NE JOUE AUCUNE CARTE.
LE JOUEUR 2 FAIT PARTIE DU COMPLOT EN PRÉSENTANT 1 CARTE. IL DEVIENT LE CHEF.
LE JOUEUR 3 PASSE ET NE JOUE AUCUNE CARTE.
LE JOUEUR 4 ACCEPTE ET JOUE 1 CARTE.
LE JOUEUR 1 SURENCHÉRIT ET JOUE 2 CARTES. IL DEVIENT LE NOUVEAU CHEF.
LE JOUEUR 2 ACCEPTE ET JOUE ENCORE 1 CARTE.
LE JOUEUR 3 A DÉJÀ PASSÉ, DONC IL NE PEUT PLUS RIEN FAIRE.
LE JOUEUR 4 ACCEPTE ET JOUE ENCORE 1 CARTE.
LE JOUEUR 1 DEVIENT DÉFINITIVEMENT LE NOUVEAU CHEF ET NE PEUT PLUS SURENCHÉRIR.
LES JOUEURS 2 ET 4 ADHÈRENT A LA CONJURATION.
LE JOUEUR 3 DÉFEND L’EMPEREUR. TOUTES LES CARTES JOUÉES DOIVENT ÊTRE REMISES EN DESSOUS DE LEUR TAS D’APPARTENANCE.
EXEMPLE DURANT LA PHASE FAVEURS :
LE CHEF DE LA CONJURATION (JOUEUR 1) A CHOISI SON CANDIDAT EN POSANT SON JETON FAVOR SUR CE DERNIER, IDEM POUR LE JOUEUR 2.
LE JOUEUR 4 AVAIT DÉJÀ PLACE SON JETON FAVOR SUR L’EMPEREUR ACTUEL.
ASSASSINAT
1 En suivant l’ordre du jeu, les joueurs qui ne participent pas à la conjuration, peuvent jouer un seul symbole Pugio chacun, et ce, dans le but de défendre l’empereur au pouvoir. Chaque Pugio joué permet d’augmenter d’un point le capital vie de l’empereur.
2 Les joueurs qui participent à la conjuration, en partant du chef puis en respectant l’ordre de jeu, peuvent jouer un ou plusieurs symboles Pugio, chacun en les posant devant soi. Une fois que le dernier conjuré a décidé si jouer ou non les symboles Pugio, il faut contrôler si l’empereur est mort (voir VIE OU MORT DE L’EMPEREUR).
Dans tous les cas, il n’est plus possible de jouer d’autres Pugio après que le dernier joueur du tour ait joué.
VIE OU MORT DE L’EMPEREUR:
Chaque empereur possède le capital vie indiqué sur la carte même. Ce nombre de POINTS VIE peut éventuellement être accru grâce aux symboles Pugio joués pour le défendre. Si le nombre de symboles Pugio joués par les conjurés est égal ou supérieur à cette valeur, l’empereur meurt et les JETONS FAVOR éventuellement présents sur la carte retournent à leur propriétaire respectif. Le candidat des conjurés devient alors le nouvel empereur. Le cas contraire, l’empereur reste en vie et les JETONS FAVOR présents sur la carte du candidat des conjurés retournent à leur propriétaire respectif.
En cas de nouvel empereur, il est nécessaire de piocher un nouveau candidat dans le tas Augustus puis de poser la carte à côté de celui qui est déjà présent sur la table.
IMPORTANT : suite à certains choix stratégiques, il peut arriver, qu’à la mort de l’empereur, aucun des candidats ne dispose de jetons. Dans tous les cas, le candidat qui accèdera au pouvoir sera celui choisi par le chef de la conjuration.
EXEMPLE D’ASSASSINAT DANS UNE PARTIE À 4 JOUEURS :
LE JOUEUR 3 QUI N’A PAS PARTICIPÉ AU COMPLOT PEUT DÉFENDRE L’EMPEREUR EN JOUANT 1 CARTE PUGIO. C’EST CE QU’IL
FAIT. DANS CETTE PHASE, IL EST IMPOSSIBLE DE JOUER PLUS D’1 CARTE PAR JOUEUR. MAINTENANT, LA VIE DE L’EMPEREUR
VAUT 1 POINT DE PLUS.
LES CONSPIRATEURS, SUIVANT L’ORDRE DE JEU ET EN COMMENÇANT PAR LE CHEF, PEUVENT JOUER LES SYMBOLES PUGIO AFIN DE TUER L’EMPEREUR.
LE JOUEUR 1 DOIT JOUER LE MÊME NOMBRE DE CARTES QUE LE NOMBRE DE POINTS VIE DE L’EMPEREUR.
LE JOUEUR 2 NE DISPOSE PAS DE SYMBOLES PUGIO.
LE JOUEUR 4, AUX TOURS PRÉCEDÉNTS, AVAIT PLACE SON JETON FAVOR SUR LA CARTE DE L’EMPEREUR, MAIS DU FAIT QUE CE DERNIER MOURRA DANS TOUS LES CAS, DECIDE LUI AUSSI DE JOUER UNE CARTE PUGIO AFIN DE GAGNER UN POINT VICTOIRE.
L’EMPEREUR EST MORT, LES CONSPIRATEURSGAGNENT DONC DES POINTS VICTOIRE.
LE JOUEUR 1 GAGNE 1 POINT CONJURATION CAR IL EST LE CHEF.
LE JOUEUR 1 ET 4 GAGNENT 1 POINT VICTOIRE CAR ILS ONT JOUÉ AU MOINS UNE CARTE PUGIO POUR OCCIRE L’EMPEREUR LE CANDIDAT FAVORI DEVIENT LE NOUVEL EMPEREUR.
LES JOUEURS 1 ET 2 AVAIENT ACCORDÉ LEUR FAVOR À CE CANDIDAT. IL FAUT PIOCHER UN NOUVEAU CANDIDAT.
DURANT CETTE MANCHE, IL N’EST PLUS POSSIBLE DE CONJURER CAR UN EMPEREUR EST DÉJÀ MORT.
À LA FIN DE LA MANCHE, LES JOUEURS 1 ET 2 GAGNENT LE MÊME NOMBRE DE POINTS VICTOIRE QUE LE NOMBRE INDIQUÉ PAR LA CARTE EMPEREUR SUR LAQUELLE ILS ONT POSÉ LEUR JETON FAVOR.
ATTRIBUTION DES POINTS VICTOIRE AUX CONJURÉS :
Si l’empereur meurt (et seulement dans ce cas), le chef reçoit 1 POINT CONJURATION. De plus, chaque conjuré qui a joué au moins un symbole Pugio contre l’empereur (y compris éventuellement le chef de la conjuration), reçoit immédiatement 1 POINT VICTOIRE. Peu importe le nombre de symboles Pugio joués. Le POINT VICTOIRE est toujours de 1.
Si l’empereur survit, personne ne reçoit de points.
Les POINT CONJURATION ont la même valeur que les POINT VICTOIRE mais ils peuvent servir à départager les vainqueurs en cas d’égalité à la fin de la partie.
IMPORTANT : SI UNE CONJURATION ABOUTIT A LA MORT DE L’EMPEREUR, IL N’EST PLUS POSSIBLE DE FOMENTER D’AUTRES CONJURATIONS JUSQU'À LA FIN DE LA MANCHE EN COURS MAIS IL FAUDRA PROCÉDER A LA RÉSOLUTION DES CARTES SEQUENTIA - SI PRÉSENTES.
3. FIN DE LA MANCHE
Après avoir joué la dernière carte Sequentia :
• Les jetons SPQR et Favor éventuellement présents sur les cartes restent à leur place.
• L’empereur au pouvoir attribue le nombre de POINTS VICTOIRE indiqués sur sa propre carte à tous les joueurs qui ont posé leur jeton Favor dessus.
• Si, sur la table il reste encore 10 cartes Civitas face visible, il faut recommencer une manche, sinon, passer à la phase CHUTE DE L’EMPIRE.
Chute de l’empire :
L’empire est en déclin et l’empereur n’a plus confiance en personne. Il élimine tous les jetons Favor présents sur sa carte. Une dernière CONJURATION a lieu en utilisant les cartes que les joueurs possèdent encore à ce moment-là. Cette CONJURATION est identique à celles fomentées durant la partie à l’exception de la phase FAVEURS qui ne se joue plus, par conséquent, il est inutile d’indiquer un candidat au trône.
Au terme de la conjuration, en cas de mort, le POINT CONJURATION est donné au chef de la conjuration et les POINTS VICTOIRE aux conjurés qui ont joué au moins 1 Pugio. En cas de survie de l’empereur, aucun point n’est attribué. Dans les deux cas, la partie prend fin.
LE VAINQUEUR :
Le vainqueur de la partie est celui qui, à la chute de l’empire, possède le plus de POINTS VICTOIRE. Rappel : les POINTS CONJURATION ont la même valeur que les POINTS VICTOIRE.
En cas d’égalité entre 2 ou plusieurs joueurs, les départager en procédant comme suit :
• Détenteur du jeton Primus inter pares
• Détenteur du plus grand nombre de POINTS CONJURATION
• Détenteur du plus grand nombre de cartes
• Si l’égalité subsiste, la partie est à égalité
Stratégie de jeu :
POUR LES DÉBUTANTS : il convient d’accumuler le plus possible de cartes PUGIO et CONIURA afin de pouvoir mener à bien une conjuration.
Il peut être utile aussi de posséder les jetons 5 et 6 pour accroître votre propre influence et pouvoir gagner les cartes Civitas… Puis, au fur et à mesure que vous jouerez, vous découvrirez de nouvelles stratégies !
Durant le jeu, il est possible qu’un ou plusieurs joueurs veuillent défendre l’empereur au pouvoir. C’est pour cette raison que les joueurs peuvent fomenter une conjuration sans avoir de symboles Pugio à leur disposition, le but étant de devenir le chef sans l’intention d’occire l’empereur.
De plus, si le chef a posé son jeton Favor sur l’empereur au pouvoir ou l’a déplacé, celui-ci a donc laissé un espace pour les autres joueurs, lesquels, au moment de placer leur jeton, peuvent décider de se ranger aux côtés de l’empereur au pouvoir et donc ne plus utiliser les symboles Pugio pour le tuer.
Si, sur la carte de l’empereur au pouvoir, il reste des espaces libres, un joueur peut décider de conjurer sans vouloir le tuer, et ce, dans le seul but de placer son jeton Favor sur l’empereur, obtenant de ce fait les points à la fin de la manche.
A tout moment durant la partie, les joueurs peuvent parler entre eux, se mettre d’accord, fomenter, voire se faire des promesses et ne pas les maintenir.
GUIDE DE JEU RAPIDE
CONJURATION :
POSSIBLE APRES CHAQUE CARTE SEQUENTIA JOUÉE.
COMPLOT :
• À CHAQUE TOUR, CHAQUE JOUEUR PEUT COMMENCER UNE CONJURATION.
• CE JOUEUR (LE CHEF) DOIT JOUER 1 CARTE CONIURA AU MINIMUM.
LES AUTRES JOUEURS PEUVENT :
PASSER LEUR TOUR (ILS NE CONJURENT PAS)
ACCEPTER LA CONJURATION EN JOUANT LE MÊME NOMBRE DE CARTES CONIURA (DEVENANT AINSI LES CONJURÉS)
SURENCHÉRIR EN JOUANT UN NOMBRE DE CARTES SUPÉRIEUR (POUR DEVENIR LE CHEF)
SI TOUS LES JOUEURS ONT ACCEPTÉ, IL N’EST PLUS POSSIBLE DE SURENCHÉRIR.
FAVEURS :
LE CHEF CHOISIT SON CANDIDAT FAVORI, PUIS AVEC LES AUTRES CONJURÉS, ILS PLACENT LEUR PROPRE JETON FAVOR SUR CELUI-CI OU SUR L’EMPEREUR AU POUVOIR.
ASSASSINAT :
• LES JOUEURS QUI NE PARTICIPENT PAS À LA CONJURATION PEUVENT JOUER UNE CARTE PUGIO POUR AUGMENTER LE CAPITAL VIE DE L’EMPEREUR AU POUVOIR.
• LES CONJURÉS (CHACUN LEUR TOUR, SUIVANT L’ORDRE DE JEU) PEUVENT JOUER UN NOMBRE IDENTIQUE DE CARTES PUGIO.
• SI LE TOTAL EST ÉGAL OU SUPÉRIEUR AU CAPITAL VIE DE L’EMPEREUR, LE CANDIDAT DEVIENT LE NOUVEL EMPEREUR. LES JETONS FAVOR PLACÉS SUR L’EMPEREUR DÉCHU RETOURNENT À LEUR PROPRIÉTAIRE.
• SI LE TOTAL EST INFÉRIEUR AU CAPITAL VIE DE L’EMPEREUR, LES JETONS FAVOR PLACÉS SUR LE CANDIDAT RETOURNENT À LEUR PROPRIÉTAIRE.
POINTS VICTOIRE :
• SI L’EMPEREUR MEURT, LE CHEF GAGNE 1 POINT CONJURATION.
• CHAQUE CONJURÉ AYANT JOUÉ AU MOINS 1 CARTE PUGIO GAGNE 1 POINT VICTOIRE.
• SI L’EMPEREUR SURVIT, PERSONNE NE GAGNE DE POINTS VICTOIRE.
Descriptif éditeur.