Un modeste écuyer devenant chevalier légendaire. Une jeune orpheline s’avérant être la reine légitime du royaume. Un noble se transformant en justicier suite au meurtre tragique de ses parents. Les histoires changent mais les thèmes sont éternels... et le voyage de tout Héros commence toujours par l’Appel de l’Aventure !
Dans Call to Adventure, les joueurs relèvent des Défis et acquièrent des Traits au cours de trois Actes. Chemin faisant, leurs Héros vont gagner des points de Triomphe en cas de victoires, des points de Tragédie s’ils empruntent un chemin plus sombre, et des points d’Expérience lorsqu’ils échouent.
À la fin du troisième Acte, le joueur avec le plus haut score de Destin remporte la partie !
A la lectures des règles, j'ai été un peu inquiet, ca semblait pas super clair et touffu alors qu'au final ca passe très bien, il suffit d'un tour pour comprendre la mécanique et au final le jeu s'avère assez simple a prendre en main et pas trop long.
Après le jeu n'est pas non plus super original, même si le système de rune semble novateur, ca reste un jeu "de lancer de dés".
Ce jeu n'est pas pour moi. Peut-être en attendais-je de trop.
Réfléchir à que faire, que choisir, quelles runes lancer, etc.
Les mécanismes, je n'ai vu que ça. Un jeu froid, loin de me raconter une histoire.
J'arrive à faire du JdR en solo, mais ici la mayonnaise n'a pas pris.
Avis donné après 5 parties en solo et duo.
Call to Adventure (CtA) n'est pas vraiment le jeu le plus aimé dans nos contrées... cela provient en partie du fait qu'il semble proposer plus que ce qu'il a vraiment à offrir. Cela n'est pas dû, comme pour d'autres jeux, à un matériel "surproduit", mais à son thème et ses illustrations. Tout vous invite, depuis son titre ("Call to adventure") jusqu'à ses magnifiques illustrations (à commencer par celle de la boite), à vous croire parti pour une grande aventure épique façon Mage Knight... Mais CtA, ce n'est pas cela, c'est un jeu assez léger d'engine building couplé à de la prise de risque via le truchement de lancers de runes (des dés à 2 faces en fait).
Une fois fait le deuil du grand jeu d'aventure que CtA n'est pas, qu'en est-il du jeu ? Hé bien, c'est un jeu tout à fait plaisant. Chaque joueur y incarne un héros (ou anti-héros) devant avoir le plus grand destin... Pour cela, on passe à travers trois époques : ses origines (passé), sa motivation (présent), son destin (futur). Son personnage est défini au départ par 3 cartes (1 par époque), que l'on pourra choisir à chaque fois parmi deux cartes (quinze sont disponibles pour chaque catégorie dans le jeu). Cela formera le début de l'histoire de notre personnage. A noter que la carte de Destin constitue en même temps un objectif caché rapportant des points à la fin de la partie.
A chaque époque, on va pouvoir ajouter jusqu'à trois cartes qui sont soit des traits que notre héros développe (courageux, fourbe...) ou des haut-faits accomplis (sauver des villageois, vaincre un sorcier maléfique...). Les traits se gagnent à partir de conditions à respecter et les haut-faits par des lancers de runes (le nombre dépendant de vos caractéristiques). Chacun de ces éléments prend la forme d'une carte qui vous permettra d'améliorer votre héros. A cela s'ajoute quelques subtilités (des cartes héros/anti-héros, un niveau lumineux/obscur, le recours à des runes sombres...). Mais globalement un tour consiste à choisir une carte, lancer des runes (sauf si on a choisit un trait), et gagner une carte... et cela environ 9-10 fois. Le jeu est donc assez court (15-30 min).
Il y a de la prise de risque (choix du défi et ajout de bonus contre de l'expérience), de l'engine building au travers des cartes que l'on ajoute rendant notre personnage de plus en en plus fort, et un peu de salade de points (plusieurs façons de gagner des points de destin), mais le tout sur un format assez court, et restant assez simple. Rien de particulièrement nouveau (on a déjà vu de nombreuses fois ces mêmes mécaniques), mais le tout fonctionne bien. Et CtA propose une autre dimension qui ne touchera pas tous les joueurs : une invitation à imaginer le destin de votre personnage. Le jeu semble tailler pour ça, vous pousser à extrapoler les cartes et imaginer la façon dont votre héros a su se sortir des mauvais pas pour tailler sa légende. Bien sûr mécaniquement, cela ne sert à rien, et on peut jouer froidement au jeu, mais cela pourrait le rendre un peu fade. Je pense que l'exercice d'imagination contribue grandement au plaisir de ce jeu... et avec moi ça marche.
Il est à noter que le jeu propose un mode solo, que je n'ai pas adoré, car il demande de trier les cartes (allonge le temps d'installation pour un jeu court) et qui est assez facile. Je me suis essayé à l'exercice de l'Automa (à trouver dans la partie du forum consacré aux variantes), qui a le mérite de proposer un beau challenge et qui ne demande aucun trie de carte (et ne ralentit pas le jeu).
Au final, même s'il est clair que CtA n'est pas un très grand jeu, c'est un jeu léger qui se laisse apprécier, pour peu que vous puissiez vous laisser aller à quelques envolés imaginatives, en brodant le destin de votre personnage autour des cartes.
Allo, passez moi l'aventure s'il vous plait !
Petit jeu de ... dés/runes dont le principe étant d'engranger des points en collectionnant des cartes. On a beau essayer de répondre à son appel, l'aventure n'est pas vraiment au rendez-vous.
ça se joue vite, à la fin de la partie on peut se raconter une histoire ... ou pas
On décroche vite, mais on explose pas son forfait
Ce n'est pas désagréable, les règles sont très peu loquaces et pas forcément bien formulées, le timing des cartes pas toujours très clair, mais bon vu la simplicité du jeu on s'arrange avec.
Les illustrations très chouettes, l'idée des runes amusant et original.
ça reste très(trop ?) light, je ne dois pas être la cible
L'univers graphique est très sympa, mais la mécanique est trop simpliste. Il faut surtout avoir les bonnes cartes qui tombent et ne pas perdent de combat pour éviter d'avoir du retard sur les adversaires.
Entre la chance des cartes, l'aléatoire des runes et le tirage de départ, je ne vois pas trop comment mes choix peuvent réellement impacté mon nombres de points finaux. C'est plus l'aléa qui va le faire.
Rien de transcendant à mon sens. J'ai du mal à le considérer comme un "jeu".
Fluide et agréable à jouer, mais le theme du jeu n'est pas très présent, et le coté "chance" peut être un peu frustrant si on enchaine les mauvais tirages.
Call to Adventure est pour le moment mon meilleur jeu de 2020 (les Tavernes de la Vallée Profonde sont sorties en 2019 donc ça compte pas). Il est beau, il est simple, il est fluide, il est très immersif, et si son système de jeu est purement mécanique durant la partie, voir le résultat de ses choix à la fin de celle-ci ouvre la voie à de fantastiques histoires et prolonge le plaisir au-delà de la partie même. Une perle comme on en voit peu.
Mon test complet ici :
Je vais probablement faire grincer des dents, car Call to adventure est plus à mes yeux un jeu de dés (bien enrobé, les cartes sont magnifiques) qu'un jeu d'aventure (avec ce que ça implique de choix tactiques, exploration ou adaptation à un événement). Prendre des risques sur les cartes ou basculer du côté ordure est bien sympathique, mais finalement tout se résume à du lancer de runes en plastique. Quelle déception ! Pas pour moi manifestement.
Une patte graphique irréprochable qui nous aide à nous transposer dans le destin imaginaire que nous rédigeons au cours de la partie.
La rejouabilité est suffisante, mais une prochaine extension deviendra vite nécessaire.
Les parties deviennent un peu trop longues à 4 joueurs, et la mécanique est un peu répétitive. Il manque un "à côté" pour ajouter un peu de profondeur et de stratégie au jeu.
Le principe des runes servant à la résolution des tests de compétences ne m'a pas choqué dans le fonctionnement, mais elles font vraiment cheap.
Au final, je le trouve quand même assez bon. Certainement pas le jeu qu'on va dévorer en enchaînant les parties, mais auquel je reviendrai avec plaisir de temps en temps.
Bonjour,
de retour sur ce jeu après un bon moment car j'avais l'impression de retomber toujours sur les mêmes cartes, un peu lassé.
Hier j'ai complètement renoué puisque j'ai enchainé trois parties constituant la trilogie d'un seul héros.
D'abord chasseur béni des dieux il devient conquérant, pour châtier le Tyran fou.Victoire facile.
j'ai ensuite choisi le Chef de Guerre comme adversaire, ma destinée était l'harmonie avec la nature (ayant été chasseur)
Après m'être emparé des terres du tyran, mon but consistait a en vaincre les autres menaces (bandits, abordage,...) j'ai aussi notamment escalader le colosse de pierre et non l'abattre pour être en accord avec ma destinée (ce qui en plus me donnait une troisième icone nature) J'ai raté le compagnon animal à cause d'une carte de l'adversaire et ça m'a bien frustré ! Victoire facile. Plus de 40 points.
Pour terminer comme je voyais que j'avais utilisé des cartes et icones lieés au côté obscur, j'ai choisi le démon comme adversaire (intérieur c'est encore plus intéressant :-) et j'ai pris tenté par le mal en motivation et héritier du trône en destinée.
Un peu plus compliquée cette partie, je termine avec 29 points, l'adversaire avec 6 xp, mais grâce à sa faille je lui retire 2xp et m'en sors de justesse, j'ai donc gagné le droit de régner en souverain purifié de sa noirceur (pour toujours ?)
J'ai adoré, c'est décidément un jeu que je chéris particulièrement car il a exactement ce dont j'ai besoin : des mécaniques simples, mais efficaces qui pouvent s'effacer derrière l'imagination, c'est un outil, un cadre rapide pour se créer une belle petite aventure.
Merevoilou Bonjour !
Je suis enfin sortie de chez moi pour obtenir ce jeu. x)
Il me plait bien mais comme d'habitude je ne peux pas m'empêcher de toucher au règle pour le fun.
Il y a pas mal de variante sur Bgg, si quelqu'un veut que j'en réécrive ici en français, dite le moi !!!
Mais je n'ai pas trouvé de règle pour écourter la partie. C'est bien pourtant ce qu'il nous faudrait, comme on est plutôt lent chez moi. x)
J'ai trouvé que ce jeu était meilleur en coopératif. (parce que c'est mieux quand on est copain)
Et il m'est venu une autre idée pour essayer d'ajouter de la profondeur à la l'aventure liée à l'adversaire.
Ducoup on obtient un mélange de deux variante qu'on pourrait séparer avec quelque ajustement, si désiré.
variante: Petite aventure (coop 2 à 4 j)
Mise en place:
Les cartes des paquets histoire restent empilées. Chacun obtient une carte origine motivation et destin sans la choisir, toutes sont face visible dès le départ, mais la carte motivation n'est utilisable qu'à partir du deuxième acte.
Les cartes anti-héros de l’adversaire sont retirées du jeu. Les joueurs n’ont pas d’expérience au début de partie, et l’adversaire a 1 expérience par joueur.
Une fois l’adversaire sélectionné, des cartes Défi ou trait lui sont ajouté. Disposé face visible a côté de lui, elles forment les Quêtes principales.
Le sorcier: I : Personne disparue, II : Bête sauvage, III : Force de la nature
Le seigneur du mal: I : Combat de rue, II : Gang de rue, III : Sombre révélation
Le cavalier sombre: I : Cruel hiver + fidèle compagnon, II : Périlleux donjon, III : Guilde des assassins
Le cultiste fou: I : Brasier dévastateur + mentor, II : Captif, III : Horde de démons
Le loup: I : Dangereux artefact + maitre cruel, II : Terre lointaine + informateur, III : Elémentaire incontrôlable
La sorcière: I : Epreuve de magie, II : Sommet glacé, III : Arcaniste
Le grand prêtre: I : Esprit tourmenté, II : Vengeur, III : Emprisonné
Le démon: I : Savoir interdit + premier amour, II : Chambre des secrets + le véritable amour, III : Antre de la sorcière
Le chef de guerre: I : Appel aux armes + maitre d’armes, II : Guerre de tranchées + princesse, III : Bataille décisive
Le tyran: I : Guilde des voleurs + ami d’enfance, II : Vol audacieux + acolyte, III : Sauvetage héroïque
Ces cartes sont disponibles à tous les joueurs lors des actes correspondant, comme une carte de main. (Demandez l’avis du groupe avant de prendre ou tenté la carte)
Si vous échoué un défi de quête principale, la carte n’est pas défaussé.
Si à la fin d’un acte, la carte quête principale correspondante n’a pas été obtenue, elle est défaussée et l’adversaire gagne 1 expérience.
Pendant toute la partie, chaque joueur bénéficie de la récompense de l’adversaire, comme s'il l'avait vaincu.
Déroulement de partie:
Les joueurs effectuent leurs tours en même temps. Ils disposent de 2 tours par actes. (2 cartes)
Phase 1 : Gagnez 1 expérience.
Phase 2 : Piochez 2 cartes de la pile d’acte en cours.
Phase 3 : choisissez une carte de votre main, pour tenter de l’obtenir. Si vous échouez un défi, vous pouvez tenter d’obtenir une autre carte. Si vous échouez à un second défi, gagnez 1 expérience supplémentaire, mais vous n’aurez pas gagné de carte ce tour.
Phase 4 : Fin de tour et d’effet.
(agissez l'un après l'autre pour les actions de pioche et de défi ; vous pouvez attendre de voir la résolution d’autre joueur, foncez parce que « vous n’avez aucune autre option » ou juste demandez ce que les autres désirs : arrangez-vous comme vous le sentez.
Action + :
Voyage : contre 1 expérience, retirez une carte de votre main, pour en piocher une autre de l’acte en cours.
Revendiquer : lorsque vous obtenez un trait ou défi, vous pouvez payer une expérience pour modifier votre position sur la piste de corruption. Avancer d’un niveau dans le sens vers lequel tend la récompense de la carte obtenue.
Utilisez le "tableau" suivant :
Vertu Corruption
losange de score: Triomphe Tragédie
Pioche de carte: Héros Anti-héros
Icone histoire: Gracieux (étoile) Sauvage (montagne)
Loyal (balance) Royal (couronne)
Erudit (parchemin) Cruel (masque)
Compétence: Constitution Force
Intelligence Charisme
Sagesse Dextérité
Une seule caractéristique fait l’orientation d’une récompense.
Priorité de haut en bas : Descendez dans le tableau si aucune des deux possibilités de la ligne n’est présente dans la récompense. Ignorez les lignes inférieures si c’est le cas.
Les alliés :
Si vous piochez un ou deux allié en phase 2, piochez des cartes du même acte jusqu’à avoir attaché un défi sur chaque allié. Si un allié ou un trait est pioché de cette façon, il sera défaussé.
Fin de partie :
Une fois tous les tours effectués, (6 tours) faites le compte des points.
Pour chaque joueur en dessous de 30 points, l’adversaire gagne 1 expérience.
Pour chaque joueur en dessous de 20 points, l’adversaire gagne 1 expérience supplémentaire.
Puis tous les joueurs affrontent l’adversaire de la partie :
Pour obtenir la valeur du boss : multipliée sa valeur de base par le nombre de joueur, puis réduisez la par le nombre de points d’expériences qu’il lui manque pour remplir son objectif, divisé par deux. (Arrondi à l’inférieur)
Obtenir votre valeur : Chacun votre tour lancez vos rune de combat contre l’adversaire, faites la somme des valeurs obtenu.
Enfin comparez votre valeur de groupe à la valeur de l’adversaire. Celui qui est supérieur remporte la partie.
(Vous pouvez utiliser des cartes, pour changer la valeur d’un joueur à la fois. Une fois toute modification apportée, refaite la somme du groupe)
Effet carte modifié :
La princesse : si vous n’avez pas d’adversaire vaincu dans votre histoire vous perdez la princesse.
voilà tout, j'ai essayé de trouver des cartes quêtes principale qui vont bien avec l'adversaire. Certaine fonctionne mieux que d'autre. Si vous avez des trucs a redire dessus n'hésitez pas !!
a+
kaiser sauze dit : Si je rate un défi mais qu une carte héros me permet de rejouer, suis je affecté par le premier tirage?
Aussi bien en ce qui concerne les lunes noires,le tirage de carte ou le jeton expérience.
Merci d avance Je m autoréponds au cas où ça puisse servir à d autres car Greg de LBDJ m a répondu.
Donc on ne tient pas compte du résultat du 1er lancer.
[[Call to Adventure (Édition française)](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/call-to-adventure-edition-francaise)]
Bien le bonjour,
J'ai publié une app sur le Play Store qui permet de calculer facilement les probabilité de réussir un défi.
N'hésitez pas à essayer !
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jamesnippoc.calltoadventureprobabilitycalculator