Contenu
infoLe contenu de cette boîte n'est pas renseigné.
Description de la communauté
Un petit jeu de majorité de 20minutes basé sur l'optimisation de ses lancés de dés.
"367 après JC… l’occupation de Britannia par les Romains tire à sa fin… Les tribus de Cambria (le futur pays de Galles) tentent sans relâche de s’emparer des derniers fortins. A la tête d’une de ces tribus, vous tenterez de vous emparer des forts les plus intéressants, pour devenir peut-être le futur Roi de Cambrie ?"
Matériel
•Un plateau de jeu comportant des emplacements de fortins romains, numérotés de 2 à 6 en fonction du nombre de routes qui y mènent
•deux dés
•25 soldats en 5 couleurs sous forme de cubes,
•23 jetons « fortins »
•une légion sous forme de pion.
Principe :
A son tour, le joueur lance deux dés, et peut placer (ou déplacer) un de ses cubes sur une route menant à un fortin dont le jeton correspond au résultat de l’un des deux dés.
Si le joueur obtient un double, il peut chasser un pion adverse déjà présent.
Si le joueur obtient un « 1 » sur l’un de ses dés, il peut – au lieu de déplacer l’un de ses pions – déplacer plutôt la Légion romaine sur une route de la valeur de l’autre dé. S’il fait un double « 1 », il est obligé de déplacer la Légion romaine.
Quant la Légion est déplacée, le joueur peut également placer un de ses soldats sur un bateau en mer, ce qui lui permettra au tour suivant d’avoir plus de choix (le résultat de ses dés, ou le(s) bateaux en mer)
Quant un fortin est encerclé (il y a un jeton sur toutes les routes qui y mènent), le joueur qui contrôle le plus de routes emporte le jeton « Fortin » et marque les points inscrits.
Fin du jeu :
Dès qu’il reste 6 fortins ou moins, on résout les derniers combats (même si le fortin n’est pas complètement encerclé).
Celui qui a marqué le plus de points « Fortins » l’emporte.