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Tous les avis pour : Canal Mania (2006)
Bof bof...
Certains éléments semble pas mal, mais au final c'est assez plat et on se retrouve avec peu de choix interressants. Ou alors j'ai rien compris au jeu.

Lililice

12/10/2012

4
Très très plaisant
Canal Mania est un jeu très très plaisant. La 1ère chose attractive est le fait que, pour une fois, on est en présence d'un jeu dont le thème n'est pas un prétexte, mais bel et bien l'essence du jeu. Une carte d'Angleterre aux proportions acceptables, de bonnes cartes et des règles exemptes de point litigieux et qui s'avalent en très peu de temps. En fait, je ne lui trouve pas de défaut; il a bien sûr un petit côté Aventuriers du Rail qui n'est pas ce que je préfère en lui, mais il est d'une telle fluidité...

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26/06/2009

10
La manie du canal
Canal mania n’est pas un jeu révolutionnaire pour les habitués des jeux de connexion, pourtant il comporte son lot des bonnes idées comme les ingénieurs ou le système de contrat. Les lignes sont pratiquement prédéfinies par les contrats, l’interaction entre les joueurs n’est donc pas vraiment dans le blocage mais plus dans le choix des canaux et dans le transport de marchandises qui est finalement très lucratif. Le principe du jeu est plutôt simple tout en laissant une grande liberté aux joueurs pour organiser leurs actions comme ils le souhaitent. Je n’ai, pour ma part, jamais eu de critique sur l’attente entre les tours ni sur la durée du jeu (je précise que je joue avec les V2, voir mon test pour connaître les différences).

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21/04/2009

8
Jouez sans moi, je reviens dans 20 minutes
Un jeu ou l'on peux se lever de sa table 10 minutes le temps que les autres joueurs joue leurs tours sans que ce ne soit génant, c'est qu'il y a un truc qui cloche. Un gros manque d'interaction, et en fin de partie, tout joueur peut faire son King Maker. Beaucoup de défaut et peu de qualité pour ce jeu qui semblais prometteur.

Finkel

25/10/2006

4
Tout ca pour ca
est13 a très bien résumé le jeu. Cela peut paraitre fun au début. Du 18xx très light, des aventuriers du rail resaucé...mais rien de réellement neuf. Chacun joue dans son coin. Le nombre de contrat total est bien trop faible et certains sont situés stratégiquement au milieu d'autres alors que d'autres sont complètement isolé, ne permettant pas de scorer par la suite. La part du hasard et de la chance et trop importante pour rendre ce jeu attractif. L'essayer c'est ne pas l'adopter.

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10/09/2006

4
Les aventuriers de l'Age du Canal
Fan d'Age of Steam, j'attendais ce jeu avec une certaine curiosité; les photos aperçues ici ou là laissaient penser qu'il s'agissait d'un "AoS-like". **Un ancrage historique fort.** Les Ragnar Brothers sont anglais, et ont su exploiter une période de l'histoire anglaise pré-industrielle. Le jeu colle vraiment à la réalité historique, tant au niveau des lieux, des noms, que de la frénésie anarchique qui accompagna la construction de ces canaux. **Un jeu facile d'accès** Avec un système de cartes pour poser des liaisons, le jeu rappelle Les Aventuriers du Rail. Les règles sont simples et vite assimilées. Attention toutefois : les tuiles spécifiques sont en nombre très limité ! la tentation de faire une liaison qui score beaucoup conduit inévitablement au blocage en cours de partie. *(vous n'avez que 7 tuiles à placer sur des cases marron, et il y a beaucoup de cases marron !!!)* **Des choix multiples** Qui rendent le jeu intéressant. Le choix des liaisons, de l'ingénieur, permettent des actions judicieuses. On pourra regretter le choix limité dans les canaux à construire. Mais là encore, ça correspond à une réalité. Du coup, les joueurs construisent un peu dans tous les sens, sans forcément réussir à coordonner tout ça. **Une phase de construction surprenante** En voyant le matériel, je m'attendais à des règles de poses particulières pour les écluses, les tunnels. Mais non. La règle, c'est "pas deux tuiles identiques contigues". Simple. Surprenant : on peut construire sur une liaison existante sans que ça gêne le moins du monde. Pas de possibilité de bloquer un adversaire, donc. **Des transports stratégiques** La phase de transport de marchandise est importante; c'est là qu'on peut marquer pas mal de points. Et là, choix cornélien. En effet, vous pouvez accorder des points aux adversaires selon les itinéraires empruntés. Vous pouvez aussi transporter la marchandise convoitée par votre adversaire AVANT lui, et l'empêcher de marquer beaucoup... **Un manque d'interactivité** Quand c'est le tour d'un joueur, les autres regardent. Ils peuvent réfléchir à leur prochain coup, mais bon... c'est dommage, ça manque d'interaction. *(le côté positif, c'est qu'on peut faire un tour, passer un coup de fil...)* C'est à mon avis LE point faible du jeu. **Conclusion** Un jeu qui pourra séduire les simulationnistes, les passionnés de jeux de liaisons, les anglophiles, mais qui pourra décevoir les mordus inconditionnels d'Age of Steam... Un jeu plus complexe que les Aventuriers du rail, et moins "prise de tête" qu'Age of Steam (mais aussi long) Je pense cependant que ce jeu possède plus de richesse qu'il n'y paraît, et mérite qu'on s'y attarde un peu. *(il faut notamment jouer vite !!!)*

Deckard

27/08/2006

8
Un canal sans fin
Contexte : 2 parties jouées (1 à 5, 1 à 3) Points positifs : - Le tour de jeu est simple (les actions à réaliser sont logiques) mais long (chacun analyse en fait la situation) - La gestion indispensable des aqueducs et des tunnels (on en dispose en nombre limité et on se retrouve ensuite si on a mal géré son coup à ne plus pouvoir faire certaines liaisons) - différentes stratégies sont réellement possibles (de celui qui construit un réseau disjoint empli de petits contrats à ceux qui tentent le grand réseau pour utiliser ensuite les marchandises) - la limitation des risques lors du choix des contrats (on a toujours le choix et si on doit choisir alors qu'il ne reste plus qu'un ou deux contrats, on dispose de conditions particulières ... à condition de l'avoir bien géré) - la possibilité à chaque tour de pouvoir changer d'ingénieur permet de planifier ses actions sur plusieurs tours - la priorité différente des cités et des villes (reliées ou non en plus) qui montre que certains contrats sont plus intéressants que d'autres - le fait que la partie laisse 2 tours à chaque joueur une fois que la condition de victoire est atteinte Points négatifs : - Le rapport durée du jeu / plaisir trop longue (une durée d'Age of steam pour un jeu plus simple) - Pas de mécanisme réellement novateur mais plus un mélange d'aventurier du rail et d'age of steam ... en moins bien que ce qui existe dans ce style de jeu - L'impossibilité de bloquer réellement les joueurs (on ne se bat en fait que sur l'utilisation des marchandises sachant qu'un joueur ayant un bon réseau a de grandes chances d'en profiter néanmoins) - La possibilité pour un joueur d'être kingmaker (surtout sur le passage des marchandises) - le plus gros défaut du jeu : le manque total d'interaction (on pourrait presque joueur tout seul) Conclusion : Un jeu moyen à mon humble avis.

est13

26/08/2006

6