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Description de la communauté
Une variante du rami induisant une part de bluff, à jouer seul ou en équipes.
Matériel : un jeu de 54 cartes (avec deux jokers) par joueur (ou par équipe le cas échéant).
Préparation
Chaque joueur reçoit 11 cartes dont il prend connaissance secrètement. Le reste des cartes est placé en pile face cachée (la pioche) au centre de la table. La première carte en est retournée face visible à côté, et constituera la première carte de la pile de défausse.
Principe
Une partie se déroule en plusieurs manches, divisées elles-mêmes en tours de jeu.
Au cours de son tour, un joueur peut étaler devant lui autant de séries de cartes qu'il le souhaite. Une série doit être composée d'au moins 3 cartes de la même hauteur (par exemple, trois Rois). Les 2 et les jokers peuvent remplacer des cartes de n'importe quelle hauteur, mais elles doivent cependant toujours être strictement minoritaires dans une série (ex : 4-4-J est une série valide, mais pas 4-4-J-2). Les 3 sont des cartes spéciales qui ne peuvent pas être posées en série. Le joueur peut également compléter ses séries déjà étalées. Lorsqu'une série contient 7 cartes, elle forme une canasta.
Tour de jeu
Le joueur dont c'est le tour doit commencer par piocher une carte : soit la première carte de la pioche, soit la première carte de la défausse. Dans le premier cas, il prend cette carte en main. Dans le second en revanche, il doit immédiatement la poser sur la table devant lui accompagnée d'au moins deux autres cartes de la même hauteur (les jokers et 2 ne peuvent pas être utilisés pour cela), et prendre en main la totalité des autres cartes de la pile de défausse.
Lors de sa première pose, un joueur doit étaler sur la table au moins 50 points, sachant que les cartes du 4 au 7 valent 5 points chacune, les cartes du 8 au roi valent 10 points, les As et les 2 20 points chacun, les jokers 50. Cette règle est valable également si le joueur souhaite prendre la première carte de la défausse avant d'avoir étalé la moindre carte. Il doit donc étaler immédiatement suffisamment de points, sinon, cette action est impossible, et le joueur doit prendre la première carte de la pioche.
Le joueur peut ensuite s'il le souhaite ajouter de nouvelles séries à celles déjà étalées ou compléter celles-ci avec des cartes de sa main.
Lorsqu'une série atteint 7 cartes, elle forme une canasta, et est alors placée en pile, pour la différencier des autres séries qui doivent être placées de sorte que les cartes se chevauchent pour être bien visibles. Si la canasta est impure (i.e. si elle contient au moins un 2 ou un joker), la carte placée au-dessus sera une carte noire de la hauteur de la canasta. Dans le cas contraire, la canasta sera dite "pure" et une carte rouge la surmontera.
Les 3 rouges doivent être étalés à part dès qu'ils sont piochés, ou avant le début de la manche quand on en a en main au départ, et remplacés par des cartes de la pioche (si ces nouvelles cartes sont des 3 rouges, elles sont étalées et remplacées à nouveau de même).
Le joueur achève son tour en plaçant sur le dessus de la pile de défausse une des cartes de sa main, qui pourra ainsi être prise par le joueur suivant avec toute la défausse selon les règles ci-dessus. Si cette carte est un 3 noir, cependant, le joueur suivant ne pourra pas accomplir cette action et devra prendre la première carte de la pioche.
Si le joueur se défausse ainsi de sa dernière carte, la manche s'achève aussitôt.
Fin de la manche
La manche s'achève dès qu'un joueur n'a plus de carte en main, soit après une pose, soit après une défausse. Un décompte a alors lieu pour chaque joueur.
* Chaque carte entre le 4 et le 7 vaut 5 points
* Chaque carte entre le 8 et le Roi vaut 10 points
* Chaque As et chaque 2 vaut 20 points
* Chaque joker vaut 50 points
* Chaque 3 rouge vaut 100 points
* Chaque 3 noir vaut 5 points
* Chaque canasta impure rapporte un bonus de 300 points en plus de la valeur des cartes qui la composent
* Chaque canasta pure rapporte un bonus de 700 points en plus de la valeur des cartes qui la composent.
Si le joueur a constitué au moins une canasta (pure ou impure), ses points étalées sur la table sont comptabilisés en positif, tandis que les points des cartes qui lui restent en main sont comptabilisés en négatif. Si le joueur n'a réalisé aucune canasta, tous ces points sont comptés en négatif.
Comment je gagne ?
Les scores de chaque joueur sont additionnés à la fin de chaque manche. Une partie se joue en 5000 points.
Lorsqu'un joueur a 1500 points ou plus au total, sa première pose d'une manche (ouverture) devra valoir au moins 90 points au lieu des 50 usuels. Ce total monte à 120 pour un joueur dont le score atteint ou dépasse 3000 points. En revanche, un joueur avec un total de points négatif n'a plus aucune contrainte d'ouverture.
jeu en équipe
La canasta prend tout son sel lors de parties en nombre pair en équipes de deux joueurs. Les partenaires se font face autour de la table, et étalent leurs cartes en commun devant l'un des deux. La communication est interdite, sauf pour demander l'autoristaion d'ouvrir ou de conclure la manche.