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Boîte du jeu : Cap Horn

Cap Horn

Jeu

2001

Une course palpitante sur les océans déchainés.

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Nombre de joueurs :3 - 5
Age :12 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
Date de sortie :08/08/2001
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:32:08

    Contenu

    info
    5,2

    Description de la communauté

    Une course palpitante sur les océans déchainés. Recréez la course folle « New-York / San Francisco » en doublant le Cap Horn et en choisissant les meilleures routes maritimes. Hisse et haut Santiaagooo !!! Chaque joueur possède un pion « bateau » qui va naviguer sur le damier du plateau de jeu grâce à des tuiles qui donneront des indications sur la direction et le nombre de cases à parcourir. La course à la rose des vents.. C’était sur quelle chaîne ? Il existe plusieurs conditions de victoire. Le jeu se déroulant en trois parties, matérialisées par 3 sections du plateau de jeu, il faudra réunir 3 roses des vents de 3 couleurs différentes. Il est également possible de remporter la victoire avec seulement 2 roses des vents, mais dans ce cas, vous devrez en plus, franchir la ligne d’arrivée en tête. Ces roses des vents pourront être récupérées dans des cases spécifiques du plateau de jeu (il en existe une de chaque couleur dans chacune des 3 parties du plateau). Sur les tuiles que chaque joueur va déposer sur le plateau se trouvent 3 indications : le sens de la tuile figuré par un dégradé, les directions proposées figurées par des flèches et le nombre de case pouvant être parcourues indiqué par un chiffre. «Suivez la flèche, mille sabords ! Les voiliers ne peuvent se déplacer que de tuile en tuile en respectant les indications de la tuile de départ. De plus les tuiles ne peuvent être posées que contigu à une autre tuile. Il faudra donc combler les trous qui ne servent pas entre 2 tuiles. Au début ça perturbe un peu. Chaque cadran du plateau de jeu possède sa propre orientation, ce qui fait que la même tuile n’indiquera pas la même direction suivant l’endroit du plateau où elle est posée. Comme tous les joueurs peuvent utiliser toutes les tuiles, il est possible que plusieurs joueurs aient des intérêts communs. Tout comme il est possible de déposer des tuiles qui risquent de contrarier les déplacements de vos concurrents. Le jeu en version française de chez Tilsit comporte plusieurs bugs. Il n’est pas jouable à 2 contrairement à ce qu’indique la tranche de la boite. Les tuiles ne peuvent pas être recouvertes si on peut s’y déplacer dans le tour et non l’inverse comme l’indique la règle.

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      18/04/2011
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    Règles de Cap Horn(récupérées par Wayback : archiv Internet)Règles de Cap Horn(récupérées par Wayback : archiv Internet)
    [[Cap Horn](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/cap-horn)] Bonjour, J'ai récupéré les règles de Cap Horn qui avaient été publiées sur le site de Tilsit en 2001 à partir de la WAYBACK machine, archive de l'Internet. http://web.archive.org/web/*/http://tlc.tilsit.fr/fiches_jeux/regles/regles_cap_horn.htm Voici le résultat, quelqu'un peut peut-être héberger ceci sur un site local Ludigaume, boardgamegeek, etc... Bien cordialement. CAP HORN Une course dramatique pour trois à cinq joueurs à partir de douze ans En 1852 et 1853 eut lieu une mémorable course de clippers entre New York et San Francisco. Bien que les concurrents aient appareillé à plusieurs jours d'intervalle, ils se retrouvèrent durant la course luttant bord à bord, essayant de garder le plus longtemps possible dans leurs voiles les vents changeants de la pointe sud de l'Amérique latine. C'est ainsi qu'ils franchirent le cap Horn. Ce jeu vous propose de vous imaginer dans la peau des marins de l'époque et de mettre votre adresse de navigateur à l'épreuve. Matériel de jeu 1 plateau de jeu 90 cartes de navigation 9 pions "escales maritimes" 15 pions "rose des vents" 5 voiliers 5 carnets de bord 5 pions en bois But du jeu La course est divisée en trois étapes. Dans chacune d'entre elles il est possible d'atteindre une escale qui permet d'obtenir une rose des vents. Un joueur a course gagnée s'il est le premier à remplir l'une des deux conditions suivantes : Collectionner lors de deux escales deux roses des vents de couleurs différentes et être le premier à franchir la ligne d'arrivée Collectionner trois roses des vents de couleurs différentes. Préparation du jeu Avant la toute première partie, détachez les éléments du jeu. Placez le plateau de jeu sur la table. Mélangez les cartes de navigation et placez les en deux tas, face cachée, sur le plateau de jeu, près du logo Cap Horn. Placez les 9 pions escales maritimes aux endroits prévus à cet effet sur le plateau de jeu Classez les pions rose des vents par couleur et posez-les à côté du plateau de jeu. Tirez au sort pour déterminer le joueur qui commence. Chaque joueur choisit une couleur et prend le bateau correspondant, ainsi qu'un pion en bois et un carnet de bord. Le pion en bois est placé sur la case "3" du carnet de bord. Chaque joueur tire trois cartes de navigation au hasard qu'il garde secrètes. Les voiliers sont placés sur les cases de départ. Le joueur qui commence place le sien dans le coin supérieur droit (marqué 1), le joueur à sa gauche dans la case 2, etc. Tour de jeu Les joueurs jouent l'un après l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre. Résumé du déplacement : Les voiliers se déplacent en fonction des cartes de navigation. Ils doivent commencer et finir leur tour sur l'une d'elles. Le chiffre imprimé sur les cartes de navigation indique le nombre de cases que peut parcourir un voilier et les flèches donnent les directions possibles. Le joueur dont c'est le tour peut accomplir les actions suivantes, dans l'ordre. 1) Le joueur obtient un point de navigation qu'il matérialise en déplaçant son segelstein d'une case sur le carnet de bord. Aucun joueur ne peut posséder plus de huit points de navigation. 2) Le joueur peut poser des cartes de navigation sur le plateau de jeu. On ne peut poser une carte de navigation que contiguë à une autre (horizontalement, verticalement ou en diagonale). Au premier tour on ne peut donc jouer de carte de navigation que contiguë aux cases de départ. Les cartes de navigation ne peuvent être posées que sur des cases vides (sauf exception, voir plus loin). Suivant l'étape, les cartes de navigation ne sont pas disposées de la même manière. Dans la partie correspondant à la première étape (jaune), le bord inférieur des cartes de navigation doit être orienté au nord ; dans la deuxième partie (bleu), orientation à l'est ; dans la troisième partie (rouge), orientation au sud. Les cartes de navigation posées sur les mêmes cases que les escales maritimes sont glissées sous le pion représentant l'escale. Vous trouverez plus de détails à ce sujet à la fin de la règle. Recouvrement des cartes de navigation Un joueur peut recouvrir une carte de navigation (dont les directions ne lui conviennent pas par exemple) avec une autre carte de navigation aux conditions suivantes : Il ne peut poser aucune autre carte de navigation durant son tour. Une carte de navigation ne peut être recouverte si le joueur qui la pose peut l'atteindre durant son tour Cette interdiction est valable aussi pour les mouvements qui sont rendus possibles par la règle spéciale "ignorer". On ne peut recouvrir une carte de navigation sur laquelle est posé un voilier. 3) Le joueur déplace son voilier. Il utilise pour cela la carte de navigation sur laquelle est posé son bateau. Le voilier se déplace d'autant de cases qu'indiqué sur la carte de navigation Le voilier ne peut se déplacer que dans le sens de la flèche indiquée sur la carte de navigation. Si plusieurs flèches sont présentes, le joueur choisit l'une des directions à sa convenance. Le voilier peut passer durant son déplacement sur des cases dépourvues de cartes de navigation. Il doit par contre impérativement finir son mouvement sur une carte de navigation. Si au moment de se déplacer il n'existe aucune cases pourvue d'une carte de navigation capable d'accueillir le voilier à la fin de son déplacement, le mouvement est impossible et le bateau reste sur place. Une carte de navigation, un bateau. Donc un voilier ne peut s'arrêter sur une carte de navigation déjà occupée par un autre bateau. Exception : les escales maritimes peuvent accueillir un nombre illimité de voiliers. Un voilier peut durant son déplacement passer par une case déjà occupée par un autre bateau, à condition de ne pas s'y arrêter. Exemple de déplacement Le joueur pose la carte de navigation marquée d'un "3" sur une case contiguë à une autre carte. Puis il déplace son voilier de deux cases comme le permet la carte de navigation sur laquelle il se trouve. Il a le choix de se déplacer dans cinq directions différentes. Il choisit la diagonale droite et ainsi atteint la carte de navigation qu'il vient juste de poser. Trois règles spéciales Renoncer : Un joueur peut renoncer à déplacer son voilier (le reste de son tour se passe normalement). En échange il gagne un point de navigation Ignorer : En payant trois points de navigation, un joueur peut ignorer les indications de la carte de navigation sur laquelle il se trouve et déplacer son voilier sur une carte contiguë Sprinter : En payant cinq points de navigation, un joueur peut se déplacer deux fois de suite, en suivant les règles habituelles. 4) A la fin de son tour, chaque joueur tire une carte de navigation. Un joueur peut aussi s'acheter des cartes de navigation supplémentaires au prix de un point de navigation par carte. On ne peut avoir plus de six cartes de navigation en main. A la fin du tour, c'est le joueur situé à gauche qui commence à jouer en suivant les points 1 à 4 décrits ci-dessus. Les escales maritimes Les neuf escales maritimes sont réparties trois par trois dans les étapes. Chaque escale de chaque étape porte des couleurs différentes : jaune, rouge et vert Quand son voilier atteint une escale maritime, le joueur prend un pion rose des vents de la couleur de l'escale et le place sur son carnet de bord. A l'étape 2, les joueurs doivent choisir de s'arrêter à une escale de couleur différente de la précédente car il n'est pas permis de posséder deux pions rose des vents de la même couleur. -A l'étape 3, les joueurs doivent s'arrêter à l'escale de la couleur restante. Important : A chaque étape, les joueurs ne peuvent prendre qu'une et une seule rose des vents. Exemple : Si un joueur possède une rose des vents rouge gagnée durant la première étape et une verte récoltée à la seconde, alors il doit obligatoirement obtenir la rose des vents bleue (qu'il trouvera à l'escale maritime de la même couleur) durant la dernière étape. Précisions Une escale maritime est atteinte quand un voilier s'arrête sur la case contenant le pion escale. Pour cela il faut aussi poser une carte de navigation sur la case (placée sous le pion escale maritime). Il n'y a pas de limite au nombre de voiliers qui peuvent stationner sur une case escale maritime. Fin du jeu Le jeu se termine soit : Lorsqu'un joueur possède deux roses des vents de couleur différente et que son voilier franchit en premier la ligne d'arrivée. Lorsqu'un joueur rassemble trois roses des vents de couleurs différentes obtenues dans chacune des trois étapes. Le jeu s'arrête dès l'obtention de la troisième rose des vents. L'auteur Thorsten Gimmler (vous trouvez pas qu'il a un nom de Nain ?), né en 1966, vit avec sa femme et ses deux enfants à Berlin. Cet étudiant en électronique est un joueur passionné et un critique de jeux. Cap Horn est l'une de ses premières créations. Rédaction des règles : TM-Spiele Illustration : Grafik Studio Krüger : Claus Stephan Graphisme : Thilo Rick / Anke Pohl Photo : Dirk Hoffmann Traduction : Il grandissimo e sublimo Sergio Olivieri L'auteur et l'éditeur remercient les nombreux testeurs et relecteurs des règles. c 1999 Kosmos verlag; Pfizerstr. 5-7, D-70184 Stuttgart ©TILSIT Editions 1999.

    bz438

    31/07/2009

    [Cap Horn] Déplacement en dehors du plateau: bloqué ou pas[Cap Horn] Déplacement en dehors du plateau: bloqué ou pas
    Je connais ces points de règle mais j'avais un doute sur un déplacement partiel. Merci de ta réponse.

    sgtgorilla

    31/01/2006

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