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Description de la communauté
Arrivez le premier pour trouver le trésor.
Est-ce vrai ou une légende de marin ? On dit que sur une île légendaire, il y aurait un trésor caché d’une valeur inestimable. Mais tu n’es pas le seul à en avoir entendu parler, tes compagnons pirates aussi ! Embarqués sur vos bateaux, remplis de ducats de pirate et pleins de courage, vous ramez à perdre haleine pour atteindre cette île. Mais prudence : si une tempête se lève ou si Capt’ain Malchance fait son apparition, c’est mauvais signe ..... Celui qui arrivera en premier à l’île au trésor est le capitaine le plus vaillant et gagne la partie.
Idée
Les joueurs dirigent leur bateau vers l’île au trésor. La distance qu’ils parcourent dépend des cartes de rame qu’ils récupèrent chez les autres joueurs. Si un joueur prend trop de risques ou s’il n’a pas de chance et tire la carte du Capt’ain Malchance, son bateau reste sur place. Et ce n’est pas tout : s’il fait mauvais temps, les bateaux doivent même faire demi-tour ! Heureusement il y a des phares à certains endroits, c’est là que se trouve la vieille carte maritime qui permet d’avancer deux fois plus vite.
Le but du jeu est d’amener son bateau en premier sur l’île au trésor en faisant preuve de tactique et en ayant un peu de chance de marin.
Préparatifs
Triez les 15 cartes de mer et mélangez-les. Puis formez un circuit avec l’île au trésor com- me arrivée. Il y a trois cartes de mer qui indiquent au recto des nuages blancs et au verso des nuages sombres. Les nuages blancs signifiant « vent dans le dos » poussent les bateaux en direc- tion de l’île. Les nuages sombres indiquant « vent de face » font reculer les bateaux. Vous choisissez la face sur laquelle vous voulez poser la carte et déterminez ainsi la difficulté du circuit. Faites attention à ce que les nuages soufflent dans la bonne direction et qu’il n’y ait pas deux nuages l’un derrière l’autre. La carte marine est posée au milieu de la table. Chaque joueur prend un bateau et le pose devant la première carte de mer.
Chacun prend en plus une carte Capt’ain Malchance et deux cartes de rame, une avec la pièce d’or et une avec la pièce d’argent et les tient dans sa main. Les cartes et bateaux en trop sont remis dans la boîte.
Déroulement de la partie
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui pourra le mieux imiter le visage furieux d’un pirate commence. Tire une carte dans le jeu de n’importe quel autre joueur et pose-la devant ce joueur, de manière visible.
•Est-ce une carte de rame ?
Tu as de la chance ! La voie est libre. Tu as le droit de tirer autant de cartes du jeu des autres joueurs que tu veux. Tu peux t’arrêter quand tu le souhaites et donc déplacer ton bateau, ou continuer de tirer des cartes au risque de tomber sur la carte Capt’ain Malchance.
Si tu arrêtes de tirer des cartes, tu comptes le nombre de rames représentées sur les cartes déposées devant les autres joueurs et tu avances ton bateau du nombre de car- tes de mer correspondant. Ensuite, tu ajoutes ces cartes au jeu que tu tiens en main.
•Est-ce la carte du Capt’ain Malchance ?
Grand malheur de pirate ! Le Cap’tain Malchance apparaît et tu es coincé. Tu n’as pas le droit de déplacer ton bateau. Le joueur reprend la carte et la remet dans son jeu. Si pendant ton tour, tu avais déjà tiré des cartes de rames auprès d’autres joueurs, ceux-ci reprennent leurs cartes et les remettent dans leur jeu.
Ton tour n’est cependant pas encore terminé. Regarde si ton bateau a atterri sur l’une des cartes spéciales suivantes :
•Sur une carte de mer avec un nuage blanc ?
Toutes voiles dehors ! Avance ton bateau encore d’une carte de mer.
•Sur une carte de mer avec un nuage sombre ?
Prudence, la tempête se lève ! Tu recules ton bateau d’une carte de mer.
•Sur une carte de mer avec un phare ?
Belle manœuvre ! Tu prends la carte marine posée au milieu de la table ou tu la reprends au joueur qui l’a devant lui. Celui qui est en possession de cette carte marine a de grands avantages.
N. B. : tu as aussi le droit de prendre la carte marine si tu as déplacé ton bateau de pirate pour l’emmener d’une carte de nuage sur une carte de phare.
La carte marine :
Avec cette carte, tu avances deux fois plus vite sur des voies secrètes. Quand c’est ton tour et si tu veux jouer cette carte, tu la poses devant toi, de manière visible, avant de tirer des cartes auprès d’autres joueurs. Tu peux alors avancer ton bateau deux fois plus vite en multipliant par 2 le nombre obtenu à la fin de ton tour par les rames représentées sur les cartes des autres joueurs. Si tu tires cependant une carte Capt’ain Malchance, elle ne t’apporte rien et ton bateau reste là où il est. Une fois ton tour fini, la carte marine est remise au milieu de la table.
Exemple n° 1 :
Tim a joué la carte marine. Après avoir tiré une carte de rame avec une pièce d’or et une carte de rame avec une pièce d’argent, il décide d’avancer son bateau. Avec les cartes de rames, il pourrait avancer de trois cases (pièce d’or = deux rames, pièce d’argent = 1 rame). Comme il a joué la carte marine, il a donc le droit d’avancer de six cartes de mer.
Exemple n° 2 :
Max a joué la carte marine. Il tire une carte de rame et après, malheureusement, une carte Capt’ain Malchance.
Dommage ! Il ne peut pas avancer son bateau et la carte marine ne lui a rien apporté.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Attention : si c’est ton tour de jouer et si les autres joueurs n’ont chacun plus qu’une seule carte dans leur jeu, tu as le droit d’avancer tout de suite de deux cartes de mer sans tirer de cartes pour cela.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur arrive à l’île avec son bateau ou la dépasse : il gagne la partie.
Variante
Dans cette variante, il faut arriver directement sur l’île. Si en avançant, votre bateau devait dépasser l’île, il reste là où il est. Vous prenez quand même les cartes dans votre jeu.
Contenu :
- 5 bateaux pirates (bois)
- 1 règle
- 15 cartes Mer
- 1 carte île au trésor
- 5 cartes 1 rame
- 5 carte 2 rames
- 5 cartes Cap'tain Malchance
- 1 carte Carte Marine