Plus simple, plus profond, moins arbitraire, mais peut être aussi trop long.
Pour moi, The Discovery est nettement supérieur à Carcassonne: le principe des 4 meeples dont on décide à chaque tour s'ils restent en place ou reviennent en scorant a ensuite été copié avec le personnage de l'abbé, mais ça fonctionne mieux parce que c'est tout le jeu qui fonctionne ainsi et pas juste cet énervant super meeple. De surcroît, les 3 façons de scorer (en particulier le montagnard) sont absolument géniales, on est vraiment dans la perfection ludique: les champs et les villes servent à plusieurs catégories de meeples simultanément, sans passer par la règle du pion fourbe posé en avance de la connection, règle qui demeure toutefois présente s'il s'agit de la même catégorie (marin, montagnard ou paysan). C'est à la fois une amélioration sur toute la ligne et une simplification bienvenue.
Sa fin de partie avec épuisement des tas est son unique (mais gros) défaut: tout s'éternise, devient inutilement complexe, sans plus guère de possibilités de refaire les scores impressionnants du milieu de partie. Il faudrait que ce soit un mode expert mais qu'en mode familial la partie se finisse beaucoup plus vite!
Du coup, les gens avec qui j'y jouent lui reconnaissent une pureté et un rapport simplicité/profondeur qui dépasse de loin de jeu d'origine, mais regrettent cette fin poussive.
Pour faire de ce jeu un chef d'oeuvre absolu, il suffirait d'inventer une action déclenchant la fin, avec comme d'habitude dans ce cas un dernier tour d'honneur. Peut-être tout simplement vérouiller le compteur de score à un certain nombre qui déclenche la fin de partie? En tous cas, il ne lui manque pas grand chose pour atteindre le firmament des perles ludiques absolues.